Les secrets du clan Ravnos
vigueur animale

esprit de la nature

malédiction cauchemardesque

Les secrets des Toréador
la faveur du diplomate

double sens

Les secrets des Tzimices
armurerie corporelle

Les secrets des Ventrues
aura indiscernable

sources/références

Combinaisons de disciplines Page 3

 

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Ce pouvoir transfère les blessures reçues par le vampire sur un animal goule.

Le vampire doit posséder au moins un animal goule dans son champ de vision.

Il faut dépenser un point de sang et faire un jet de Vigueur + animaux a Fd8. Chaque succès transfère un niveau de blessure (n’importe quel type) a l‘animal.

Le jet doit être fait immédiatement après le jet d’absorption des dégâts.

Coût d’apprentissage : 10 points d’expérience.

Vigueur animale

Animalisme : 3 / Endurance : 3


Ce pouvoir permet au vampire d’obtenir des informations dans un environnement naturel. Cela lui permet de savoir si il y a du danger ou non, si il y a des lieux sûr…Il ne s’agit que d’une impression générale.

Il faut se concentrer pendant un tour complet et faire un jet de Perception + animaux à Fd8.

Chaque succès permet d’obtenir davantage d’informations sur une zone de plus en plus importante. Ex : 1 succès : le PJ obtient des informations sur une zone d’un arpent, a 5 succès : il obtient des renseignements sur une zone couvrant une petite forêt. Un échec critique fournit des informations erronées.

Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience.

Esprit de la nature

Animalisme : 2 / Auspex : 4


Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer la plus grande peur de sa victime afin de le tourmenter. Cette créature est perceptible uniquement par la cible bien qu’elle puisse se manifester a d’autres si elle le souhaite. La créature prend la forme de la plus grande peur de la victime.

Il faut dépenser un point de volonté (2 pour une cible vampirique) faire un jet de Perception + Intimidation, le Fd est égal a la volonté de la cible. Le ravnos se concentre alors pendant un tour complet et peux invoquer la plus grande peur de sa cible et lui donner vie pendant une nuit par succès. Normalement le ravnos doit croiser le regard de sa victime. Cependant, si la victime est en vue mais qu’il n’y a aucun regard échangé, le ravnos subira une pénalité de +1 sur son jet. Si la victime se trouve a moins d’un kilomètre et demi du ravnos, et si le ravnos possède un objet personnel de sa victime, il subira une pénalité de +2. Autrement, ce pouvoir ne peux pas être utilisé.

Le joueur peut augmenter la durée de la malédiction en dépensant des points de sang au moment ou il lance pour la première fois la malédiction. Chaque point de sang dépensé prolongera la malédiction d’une nuit supplémentaire. La malédiction s’achèvera au lever du soleil après la dernière nuit.

La victime souffre des handicaps cauchemars et hantise.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

Malédiction cauchemardesque

Auspex : 4 / Chimérie : 5


Permet au vampire d’apprendre ce que sa cible souhaite entendre. C’est un pouvoir utile lors de négociations.

Le joueur devra dépenser un point de sang et il se concentre pendant un tour sur sa cible. Il saura alors que dire pour provoquer une réponse particulière. Si le personnage tente d’approfondir une idée que sa cible réprouve (comme convaincre un moine pacifiste d’entrer en guerre…) la cible peux alors effectuer un jet de volonté a FD8. Les effets durent un tour.

Coût d’apprentissage : Non précisé.

La faveur du diplomate

Auspex : 3 / Présence : 5


Permet au vampire d’envelopper ses mots pour que la cible entende une chose (le message souhaité) et que les personnes autour entendent tout a fait autre chose. Le message est tout a fait clair pour la cible.

L’effet dure un tour par point de volonté dépensé. Pour savoir si le message est bien passé le joueur devra faire un jet de Manipulation + empathie a Fd=10 moins la perception de l’interlocuteur.

Coût d’apprentissage : Non précisé.

Double sens

Auspex : 3 / Présence : 6


Permet au vampire de créer des armes a partir de son corps.

Chaque arme crée coûte deux points de sang. N’importe quel type d’arme de corps a corps peut être crée. Mais les armes a deux mains coûtent 4 points de sang. Ces armes infligent les mêmes dégâts que ceux indiqué dans le tableau des armes, mais ces dégâts sont aggravés.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

Armurerie corporelle

Vicissitude : 3 / Protéisme : 3


Permet de s’assurer qu’en la présence du possesseur de ce pouvoir seul la vérité sera dite. Tout les êtres a portée de voix du vampire sont incapables de mentir de façon délibérée tant que le pouvoir reste actif. Ceux qui essaieront de mentir s’étoufferons avec leur propre mots ou ne pourront parler. Par contre, il est possible de mentir si la personne ne sais pas que ce qu’elle dit n’est pas la vérité.

L’usage de ce pouvoir est flagrant.

Une fois hors de portée de voix, la cible n’est plus affectée.

Le joueur devra faire un jet de Charisme + Commandement a Fd = au score le plus élevé en volonté des cibles présentes. Le joueur peux aussi dépenser un point de volonté pour chaque fraction de trois personnes qu’il désire affecter.

  • 1 succès : La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectée doit être vraie.

  • 2 succès : Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant l’entière prochaine minute.

  • 3 succès : Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant les dix prochaines minutes.

  • 4 succès : Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant le reste de la scène.

  • 5 succès : Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité aussi longtemps qu’ils sont en présence de l’utilisateur.

    Ce pouvoir ne marche que sur des vampires d’une génération plus basse.

    Coût d’apprentissage : 21 points d’expérience.

Aura indiscernable

Domination : 4 / Présence : 4


  • Triptyque sanglant, tome I : Les maîtres de l’Etat (Réf : 01708)
    Par Craig Bolin, Richard E. Dansky, Robert Hatch
  • Triptyque sanglant, tome II : Les gardiens de la parole (Réf : 01710)
    Par Jackie Cassasa, Richard Stratton, Cynthia Summers
  • Triptyque sanglant, tome III : Les loups a notre porte (Réf : 01712)
    Par Janson Langlois, Michael B. Lee, Clayton Oliver
  • Triptyque sanglant, tome IV : Des voleurs dans la nuit (Réf : 01715)
    Par Lucien Soulban, Deird’Re M. Brooks, Joshua Mosqueira Asheim
  • Le guide des joueurs (Réf : 01705)
    Par Andrew Bates (parmi un collectif d’auteurs)
  • Vampire, l’âge des Ténèbres (Réf : 01700)
    Par Kevin Hassal, Ethan Skemp, Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartshorn

Sources/Références