Les secrets du clan Assamite
assèchement de l'âme
regard acéré
vérité par le sang
tempérance du sang
conserver le sang vif

Les secrets du clan Brujah
commander au destrier
esprit de corps

Les secrets du clan Cappadocien
maladie dévoilée
constitution merveilleuse

Les secrets des Disciples de Seth
éclosion de la vipère

Les secrets du clan Gangrel
Améliorer la chevauchée sauvage
lire les vents
appel de la meute sauvage
les techniques d'enterrement

Combinaisons de disciplines Page 1

 

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Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu’il est possible d’effectuer à Vampire : l’Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s’agit en aucun cas d’une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d’autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d’autres combinaisons.

Les combinaisons sont évoqués par clan car en général seul ces clans possèdent les combinaisons de disciplines mentionnées dans la section.


Permet au vampire lors d’une diablerie de drainer non seulement le pouvoir de la victime mais aussi ses connaissance.

Lors d’une diablerie, le joueur devra dépenser un nombre de points de volonté égal a l’intelligence de la victime et faire un jet de Volonté a Fd = Volonté permanente de la cible +1 par dérangement. Si il obtient au moins un succès, le joueur gagne un point d’expérience par compétence ou connaissance dans lesquelles la victime avait un niveau égal ou plus important que le sien. Ces XP ne s’appliquent qu’aux capacités. De plus, le joueur a une sorte d’accès en rêve aux souvenirs de la victime. Si le joueur fait un échec critique, il gagne un dérangement permanent.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

Assèchement de l'âme

Auspex : 4 / Quietus : 5


Permet au vampire de se défendre contre une multitude d’attaques quasi simultanées.

Au début d’un tour de combat, avant de tester l’initiative, le joueur annonce l’activation de ce pouvoir. Le joueur devra dépenser deux points de sang et un point de volonté (Cela active la célérité pour le tour). Le personnage ne pourra faire aucune action durant ce tour, sauf se défendre. Mais, il se défendra contre toutes les attaques. Le joueur fait un test d’esquive ou de parade avec son groupement de dés complet pour chaque attaque qui l’atteint durant ce tour.

Ce pouvoir ne peux être utilisé qu’un nombre de fois par scène égal a la perception du personnage.

Coût d’apprentissage : 10 points d’expérience.

Regard acéré

Auspex : 2 / Celerité : 2


Permet au vampire de deviner si les paroles d’un accusé sont fiables, mais cela lui permet aussi d’accéder a la vérité derrière les mots. L’interrogateur met le sang de l’accusé sur sa main, ce sang va lentement s’évaporer en créant un nuage rouge.

Le joueur doit avoir un point de sang du sujet pour utiliser ce pouvoir. Il dure une scène. Le joueur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd= Volonté de la cible.

  • 1 succès : Le personnage sait si une affirmation est un mensonge, une vérité partielle ou la vérité nue.
  • 2 succès : Le personnage connaît la raison émotionnelle (peur, orgueil…) derrière tout mensonge, vérité partielle ou vérité nue.
  • 3 succès : Le personnage apprend toute la vérité telle que la cible la connaît consciemment.
  • 4 succès : Comme avant, mais le personnage a accès même aux informations inconscientes.
  • 5 succès : Le personnage a des visions embrouillées de la vérité réelle derrière une affirmation. Il bénéficie même d’indices voilé que la cible ne connaît pas.

Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience.

La vérité par le sang

Auspex : 4 / Quietus : 2


Permet au vampire de renforcer leurs armes, leurs armures, ou d’autres objets.

Le joueur devra dépenser un point de volonté et recouvrir de son sang l’objet concerné. Il faut un point de sang pour 30 cms de longueur. Il faut 3 points de sang pour une épée ou une armure, jusqu'à 15 pour une lance. Les dégâts de l’arme sont augmenté d’un dés et elle ne peut plus être brisée en dehors de l’utilisation de pouvoirs surnaturels supérieur a l’endurance du personnage. Une armure elle gagnera un point d’absorption et sera immunisé contre les dommages (même si son porteur peut être blessé).

Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience.

Tempérance du sang

Endurance : 2 / Quietus : 4


Permet au vampire de récupérer le sang dépensé pour acquérir de la vitesse au travers de la discipline célérité.

N’importe quel point de sang dépensé pour acheter des actions supplémentaires grâce a la célérité revient dans sa réserve de sang. Les points de sang sont restaurés au rythme d’un point par heure.

Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience.

Conserver le sang vif

Célérité : 3 / Quietus : 3


Permet au vampire (par la force de son regard) de faire cabrer les montures de ses ennemis…il peux aussi choisir de renforcer le courage et la docilité des destriers de ses alliés. Cela permet aussi de faire aller des chevaux dans des endroits qu’ils préféreraient éviter.

Le joueur devra dépenser un point de volonté et devra faire un jet de Manipulation + Animaux a FD7. Les montures des ennemis sont terrifiés et les difficultés de tout les jets d’équitation sont augmentées de 3, le combat monté devient impossible. Les montures alliées deviennent plus dociles (-2 a la difficulté des test d’équitation).

Coût d’apprentissage : Non précisé.

Commander au destrier

Animalisme : 2 / Présence : 3


Permet au vampire de remplir de courage ses alliés. Une fois le pouvoir activé, les personnes affectées combattrons sans peur, suivant le caïnite dans une bataille ou leur chance sont quasi nulles.

Le joueur devra faire un jet de Force + intimidation a FD7. Tout les pouvoirs ennemis qui causeraient la peur ou empêcheraient de se battre auront leur difficultés augmenté de 2. De plus tout les alliés reçoivent un point en puissance pour la durée de la scène, par tranche de deux succès, qu’ils soient mortels, goules ou vampires.

  • 1 succès : 1 personne affectée

  • 2 succès : 2

  • 3 succès : 6

  • 4 succès : 20

  • 5 succès : Tout les alliés dans un voisinage proche du vampire.

Coût d’apprentissage : Non précisé.

Esprit de corps

Puissance : 5 / Présence : 5


Permet de diagnostiquer une maladie physique qui affecterait l’individu et il peux éventuellement la guérir.

Ce pouvoir est limité par les connaissances du lanceur : si le vampire n’est pas familiarisé avec une maladie, il ne pourra pas l’identifier.

Le conteur devra faire pour le joueur (en secret) un jet de Perception + médecine a Fd8. Le nombre de succès indique la précision du diagnostique. Un échec indique que le lanceur ne connaît pas la maladie, un échec critique donnera un résultat opposé. Avec un jet supplémentaire de Vigueur + médecine a Fd = au niveau de gravité de la maladie (5 : pour un rhume et 9 pour la typhoïde). Un échec critique aggravera la maladie. Il ne peux soigner le malade que si il connaît la maladie. La cible regagnera sa santé peu a peu.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

La maladie dévoilée

Auspex : 2 / Endurance : 7


Permet de bénéficier d’une résistance incroyable et de se relever de la mort ultime.

Le possesseur du pouvoir devra dépenser tout ses points de sang (si il en a encore). Il doit également dépenser 4 points de volonté, plus un pour chaque membre amputé (en comptant la tête) qui doit être rattaché au corps. Si il n’a pas assez de volonté, il subit la mort finale. Les membres doivent être a proximité du corps, ils ramperont vers ce dernier. Le vampire sera alors guérit a Handicap et devra récupérer. L’usage de ce pouvoir fait perdre de façon permanente un point dans tout les attributs. Des dégâts comme un plongeon dans un lac de lave, l’exposition au soleil restent fatals.

Coût d’apprentissage : 36 points d’expérience.

Constitution merveilleuse

Mortis : 4 / Endurance : 8


Permet au vampire de créer des serpents goules.

Le joueur devra dépenser 4 points de sang et passer un round entier a se concentrer. Aucun jet n’est nécessaire. Le tour suivant le séthite peut régurgiter un serpent venimeux et vivant (goule avec endurance a 1). Le serpent peut agir en toute indépendance mais suit les ordres de son " parent ". Il doit être nourrit d’un point de sang toutes les trois nuits ou il devient du plasma. Boire ce plasma cause la perte de 4 niveau de santé qui ne peut être neutralisée que par endurance.

Il peut créer et entretenir autant de serpent qu’il le désire.

Ceux qui ont animalisme peuvent communiquer avec ces serpents mais ils ne pourront pas passer pour des animaux naturels.

Coût d’apprentissage : 18 points d’expérience.

Éclosion de la vipère

Serpentis : 4 / Protéisme : 2


Permet au vampire de posséder le corps d’un animal tandis que son corps reste immobile. L’animal possède certaines caractéristiques du vampire.

Le joueur devra dépenser un point de sang faire un jet de Charisme + animaux a Fd8. Le nombre de succès indique les caractéristiques du vampire que l’animal possède :

  • 1 succès : Peut utiliser l’auspex, la présence

  • 2 succès : peut utiliser la domination, l’aliénation, l’animalisme

  • 3 succès : peut utiliser la Thaumaturgie, la chimérie, l’endurance

  • 4 succès : Peut utiliser le protéisme, la puissance

5 succès : Peut utiliser la célérité et dépenser des points de sang pour augmenter ses traits (si la réserve de sang de l’animal tombe a sa moitié, l’animal meurt avec l’esprit du vampire).

Le lien avec l’animal est très fort, le joueur n’a donc pas a dépenser de volonté pour que l’animal aille contre son instinct.

L’inconvénient de ce pouvoir est qu’il rapproche le vampire de l’animal qu’il a possédé, et cela même après la fin de la possession, il faut utiliser huit points de volonté pour surmonter les effets plus rapidement.

Si l’animal meurt ou connaît une grande excitation, il y a des chances pour que le vampire en souffre. Le joueur devra faire un jet d’Astuce + empathie a Fd8. Un échec indique que l’esprit du vampire rentre immédiatement dans son propre corps mais qu’il pense être maintenant l’animal. Un échec critique indique la même chose mais en plus le vampire est en frénésie. Un succès indique que le vampire peux continuer a posséder l’animal ou rentrer dans son corps si il le souhaite.

Utiliser ce pouvoir de jour demande un test pour que le vampire reste éveillé.

Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience.

Améliorer la chevauchée sauvage

Animalisme : 4 / Protéisme : 4


Permet au vampire en se concentrant de voir ce que perçoit un animal situé dans la même zone. Il peux aussi utiliser ce pouvoir pour avoir une impression générale sur l’état des animaux et sur les événements qui s’annoncent (Ex : tempête).

Le joueur devra faire un jet de Perception + animaux a Fd7. Il ouvre son esprit a tout les animaux présents dans la zone, chaque succès agrandit la zone dans laquelle il peux sentir les événements :

  • 1 succès : A distance d’ouïe (impression générale)
  • 2 succès : Environ 1 km (détails embrouillés)
  • 3 succès : Quelques km (Voit les détails)
  • 4 succès : 80 km (Entend vaguement)
  • 5 succès : 160 km (Voit et entend clairement).

Le joueur doit dépenser ses succès entre la portée et les détails (Ex : un PJ qui a 4 succès, il peux en utiliser 3 pour avoir une zone de quelques km et 1 pour avoir une impression générale)

Ce pouvoir peux être utilisé sous la terre. Mais, il ne permet pas de voir les choses occultées ou cachées.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

Lire les vents

Animalisme : 4 / Auspex : 5


Permet au vampire de transformer ses goules en une meute sauvage. Ce faisant le vampire transfère également une partie de sa bête dans ses compagnons, ce qui fait qu’il est immunisé a la frénésie et au Rötschreck. La meute, elle tentera de détruire tout ce qu’elle voit.

Les goules impliquées doivent voir le vampire lorsque le pouvoir s’active. Le joueur devra faire un jet de Manipulation + animaux a Fd6. Chaque succès affecte une goule (humaine ou non). Si le vampire fait un échec, il doit éviter d’entrer en frénésie (FD7), en cas d’échec critique le vampire entre automatiquement en frénésie.

Les goules entrent en frénésie (avec les avantages que cela procurent : plus de malus liés aux blessures…) mais elles ne s’attaqueront ni au vampire ni entre elles. Les goules feront tout pour rester en contact visuel avec le vampire, si elles n’y parviennent pas, elles se calment.

Chaque goule bénéficie de protéisme niveau 2 (- 1 point de sang dans leur réserve).

Le pouvoir se termine à l’aube.

Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience.

Appel de la meute sauvage

Animalisme : 5 / Protéisme : 4


Les gangrels qui ont développé ce niveau de protéisme ne se limitent pas a se mêler au sol. Cette possibilité est apprise facilement avec les arbres, il faut tout de même qu’ils soient assez grand pour inclure le gangrel. Un gangrel qui fréquente les montagnes peux s’intégrer dans la pierre… La seule limite est que la substance soit naturelle et qu’elle n’ai pas été travaillé par la main de l’homme (mur d’un château…)

Les techniques d'enterrement

Variantes de Protéisme : 3