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Combinaisons de disciplines Page 2
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Permet de convoquer des ombres qui entourent immédiatement les sources de lumières et les éteignent (Ex : torches…). Le joueur devra faire un jet d’Astuce + occultisme à Fd6. Chaque succès produit une ombre qui se jette sur la source de lumière la plus proche. Une ombre peux éteindre une torche, une source de lumière ou de chaleur plus grosse demandera l’action de plusieurs ombres. Dès que l’ombre a éteint la source de lumière, elle disparaît. Ces ombres ne peuvent provoquer des dégâts mais peuvent heurter les gens et provoquer ainsi une certaine panique. Si il y a plus d’ombres que de feux a éteindre, les ombres supplémentaires volettent provoquant de la panique. Coût d’apprentissage : 9 points d’expérience. |
Ténèbres étouffantes Obténébration : 2 / Occultation : 1 |
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Permet de convoquer des petites taches d’obscurité qui vont recouvrir les yeux de la cible et la rendre ainsi aveugle. De plus, la cible aura une apparence démoniaque. Le joueur devra faire un jet de Dextérité + occultisme a Fd7. Le nombre de succès détermine la durée du pouvoir.
Des succès supplémentaires augmentent encore la durée du pouvoir. On ne peux enlever les taches, sauf si on s’arrache les yeux. Ce pouvoir affecte même un vampire, qu’il soit salubrien ou antédiluviens. Il existe une variante cosmétique de ce pouvoir, le vampire peux y voir normalement. Cela leur permet de terroriser ceux qui voient cela : jet de volonté a Fd5 pour éviter de s’enfuir. Coût d’apprentissage : 12 points d’expérience. |
Les yeux des ténèbres Obtenebration : 3 / Auspex : 3 |
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C’est une variante plus puissante des bras d’Ahriman. Elle confère aux tentacules bien plus de puissance et d’endurance. Le joueur devra dépenser 2 points de sang et faire un jet de Manipulation + occultisme a Fd7. Chaque succès fait apparaître une tentacule depuis une zone de ténèbres. Chaque tentacule fait 2,4 mètre de long et a une force et une dextérité égale au double du score d’obténébration du lanceur. De plus, le lanceur peux dépenser un point de sang pour les nourrir. Pour chaque point de sang dépensé les caractéristiques des tentacules augmentent d’un point. Une tentacule d’acier noir fait Force +2 en dégât et possède 8 niveaux de santé. Elle subit des dégâts normaux, mais aussi ceux du feu et du soleil. Coût d’apprentissage : 18 points d’expérience. |
Acier noir Obtenebration : 3 / Puissance : 3 |
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Permet au vampire de se protéger des effets du soleil et du feu en s’enveloppant d’un manteau d’ombre. Le joueur devra dépenser un point de volonté et deux points de sang puis faire un jet de volonté a Fd8. Le nombre de succès indique le nombre de dés qui seront rajoutés au jet de neutralisation contre les effets du soleil et du feu (cela s’ajoute a la vigueur et a l’endurance). Si il ne réussit pas a neutraliser les dégâts, il subit normalement les effets du feu et du soleil. Le vampire doit se concentrer pour maintenir son armure mais il peux agir et utiliser ses disciplines. Simplement, la difficulté de toute ses actions est augmentée de 1. Sur un jet de Manipulation + artisanat à Fd6, il est possible de donner une forme (Robe…) à ce manteau d’ombre. Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience. |
Armure de ténèbres Obtenebration : 4 / Endurance : 2 |
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Permet au vampire en frénésie de partiellement se transformer en ours et d’améliorer ses attributs physiques. Le joueur doit d’abord être en frénésie puis dépenser un point de sang. Le vampire subira alors une transformation de sa peau qui le rapprochera de l’ours, il gagnera deux dés pour ses jets de force et de vigueur. La fourrure protège aussi du soleil (le bonus en vigueur s’applique aux jets pour neutraliser le soleil) La peau de l’ours reste aussi longtemps que le vampire est en frénésie. Coût d’apprentissage : 18 points d’expérience. |
Peau de l'ours Animalisme : 2 / Protéisme : 4 |
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Permet au vampire en d’améliorer l’efficacité de son arme. L‘arme du joueur infligera en dégât Force + 3. Ces dégâts seront aggravés. Avec suffisamment de succès, le vampire pourra briser des armures, des murs en bois…Tout ce qui peut être détruit avec 10 succès en force sera détruit sans même endommager l’arme. Coût d’apprentissage : 12 points d’expérience. |
Le don de Fenrir Endurance : 2 / Protéisme : 2 |
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Permet au vampire de préserver et conserver son sang. Le joueur doit volontairement entrer en torpeur. Il fera alors un jet de Vigueur + Survie a Fd8. Chaque succès autorise le vampire a garder des points de sang malgré la torpeur. Lorsqu’il se réveillera, il aura toujours les points de sang sauvés (Ex : 3 si il en a sauvé 3). Coût d’apprentissage : 18 points d’expérience. |
Hibernation Animalisme : 4 / Endurance : 2 |
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Ce pouvoir permet a un vampire d’avoir des révélations, il peux les garder pour lui, les utiliser pour aider les autres ou leur faire du mal. Il lui faut utiliser des ossements que l’on jette a terre, ou des volutes de fumées, les entrailles d’animaux sacrifiés ou même les vagues de la mer. Même si le joueur ne prononce pas un mot, il doit poser une question ou se référer au sujet de la divination. Ex : Qui trahira le prince ?…Le joueur devra dépenser deux points de sang et faire un jet de Perception + intuition a Fd8. Le rituel prend environ une heure. Un simple succès permettra un bref aperçu accompagné d’une émotion dominante, 5 succès offrira une réelle expérience se déroulant dans le futur. Si le PJ applique ce pouvoir a une action qu’il est en train de faire (affronter une ennemi…), il bénéficiera d’un avantage instinctif. Il traitera alors ses succès comme une réserve de points qu’il pourra utiliser pour réduire la difficulté de n’importe quel jet lié à l’action futur. Si le PJ utilise ce pouvoir pour deviner la destinée d’un autre individu. Les jets seront similaires mais deux points de sang seront dépensés par le sujet de la prophétie. La prophétie peux alors se transmettre sous forme de visions ou d’un avantage instinctif suite aux avertissements de l’oracle. Le sujet de la prophétie bénéficiera alors d’une réserve de points qu’il pourra utiliser pour modifier ses prochaines difficultés. Ces points seront égaux a la moitié des succès du malkavien. Coût d’apprentissage : 10 points d’expérience. |
Prophétie Auspex : 4 / Aliénation : 3 |
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Ce pouvoir permet à un vampire d’implanter une folie contagieuse dans une œuvre d’art ou dans un manuscrit. Dans la plupart des cas la victime n’est que très peu consciente du lien entre la folie et le manuscrit. Seule une observation prolongée pourra permettre de déceler le lien. La folie n’est en aucun cas mortelle ou fatale. Un manuscrit ou une œuvre détruite mettrait fin aux tourments. De même a la fin de la durée du pouvoir, la victime n’est plus affectée. Le malkavien utilise plume du fou pour implanter n’importe quel niveau d’aliénation qu’il possède dans un manuscrit ou une œuvre d’art. Il choisit d’abord le pouvoir qu’il veux implanter puis l’objet. Il dépense ensuite un point de sang et fait un jet de Manipulation + artisanat, linguistique ou musique (en fonction du support) a un Fd5 + le niveau du pouvoir. Le nombre de succès détermine la durée pendant laquelle la folie affectera l’objet :
A n’importe quel moment de la durée de plume du fou, un individu observant l’objet plus de deux minutes sera affecté par le pouvoir d’aliénation implanté. Le conteur devra déterminer de la nature du dérangement en utilisant comme guide le nombre de succès. Un personnage qui résiste (parce que le malkavien n’a obtenu aucun succès) au pouvoir d’aliénation implanté peux examiner l’objet pour découvrir se qui se cache derrière l’étrange sensation qu’il provoque. Un jet de perception + Occultisme a Fd8 pourra révéler que l’objet est maudit et même d’autres détails. Coût d’apprentissage : 15 points d’expérience. Il n’est pas nécessaire de l’apprendre pour chaque niveau d’aliénation. |
Plume du fou Aliénation à divers niveaux / Auspex : 3 |
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Ce pouvoir permet a un vampire d’obliger sa cible a devenir un véritable fantôme. D’un simple mot la cible disparaît a la vue de tous, avec une forte probabilité qu’on ne l’entende et ne la voie plus jamais. Le vampire doit plonger son regard dans celui de sa victime et la maudire. Le joueur fait ensuite un jet de Manipulation + furtivité a Fd= score de volonté de la cible. Le nombre de succès détermine la durée de l’effet
La cible peux être enlevée par des anges, avalée par des ombres…La victime est prise de délires et ne peux rien faire d’autre que de chercher un refuge pour éviter le soleil. Cela tant qu’elle sera disparue. Si le malkavien obtient suffisamment de succès, la cible sombrera dans la torpeur. Coût d’apprentissage : 20 points d’expérience. |
Disparition Aliénation : 4 / Occultation : 5 |
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Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre des informations codées. Le message se transmet de deux façons possibles : par la parole, les deux caïnites doivent alors se trouver près et face l’un de l’autre afin de pouvoir sentir le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Mais aussi par l’écrit, en utilisant sa propre vitae, l’expéditeur dessine des pictogrammes de sang mais le sang se dissipe et imprègne le tissu poreux. Les seuls a pouvoir comprendre ce code sont ceux qui possèdent ce pouvoir d’Apocryphe du sang. Que le joueur soit l’expéditeur ou le destinataire, que son message soit écrit ou oral : il doit dépenser un point de sang afin de pouvoir comprendre le message. Aucun jet n’est nécessaire lors d’un échange verbal. Par contre en ce qui concerne un message écrit l’auteur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd5 afin de déterminer la durée de vie du message
La lecture demande la dépense d’un point de sang mais aucun jet n’est nécessaire. Coût d’apprentissage : 10 points d’expérience. |
Apocryphe de sang Auspex : 1 / Occultation : 1 |
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Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre par des hurlements un message qui sera transmis (par les loups) sur de longues distances. Le contenu du message est bref, il exprime en général deux phrases simples et contient en général un impératif émotionnel ainsi qu’une idée d’ordre générale. Le joueur énonce son message et le conteur juge de sa complexité. Le joueur fait alors un jet de Manipulation + animaux a Fd6 afin que le joueur puisse envoyer ses instructions en un hurlement. Le nombre de succès indique la distance parcourue par le message (les loups l’aidant) :
Un échec critique indique que le vampire a attiré sur lui une attention indésirable. Coût d’apprentissage : 7 points d’expérience. |
Lamentation du loup Animalisme : 1 / Occultation : 2 |