VAMPIRE : L'ÂGE DES TENEBRES INNOCENCE Par Perles Sébastien REMARQUES PRELIMINAIRES : ? Il s'agit d'un scénario préparé afin d'être joué lors du tournoi (la Quête du Melon, 4è du nom) qui s'est déroulé a Cavaillon, le 19 et 20 octobre 2002. ? Durée de vie du scénario : selon les joueurs, elle varie de 6 a 8 heures. ? Pas de dirigisme : N'hésitez pas non plus a modifiez le déroulement du scénario, selon les actions de vos joueurs. C'est pour cela qu'une chronologie est incluse. Ex : Une joueuse avignonnaise s'est rendue au Consulat, un peu avant l'heure de l'attaque de ce dernier par Raymundo. Le consul lui a donné la correspondance, puis elle a vécu l'attaque du Gangrel et de ses hommes. Suite a cette action, le sénéchal n'a pas été tué (le consul n'a pas la correspondance avant 1 H 30. Y aller auparavant, ne permet d'apprendre que deux choses : le consul fait mener une enquête et la localisation du refuge de la madrasa). ? Le timing : Calculer les temps des déplacements, le temps qu'il passe a discuter (laissez les parler quand même, il faut un équilibre)... De temps a autres, rappeler leur quelle heure il est. Ils doivent être sous pression, et cela d'autant plus que la nuit s'écoule. ? Comment faire jouer ce scénario ? : Si vous souhaitez faire jouer ce scénario hors tournoi, il y a un certain nombre d'éléments dont il vous faudra tenir compte afin de conserver a l'histoire une certaine saveur : Un des PJ devra obligatoirement incarner le Cid. C'est un personnage qui doit être célèbre. Les PJ doivent avoir une génération comprise entre 8 et 12. Si ils sont 7è ou moins ( ?!), il vous faut modifier la génération de Kamal. Les PJ doivent être chrétiens. Les PJ doivent être a Valence depuis au moins trois ans. Il est souhaitable qu'au moins un des PJ ai Auspex a niveau 3 ou Nécromancie. ? Les tests et le tournoi : Ce scénario a tourné avec cinq groupes de joueurs différents, soit une vingtaine de joueurs. Merci a tous. Lors du tournoi : L'un de ses groupe était composé de Novices (mais passionnés) Belges découvrant Vampire et l'autre de joueurs confirmés avignonnais. Si vos joueurs on peu d'expérience, n'hésitez pas a être moins strict. ? Les personnages proposés lors du tournoi : Il s'agit d'Ancillas. Cinq clans ont été proposés : Brujah (Concept : chevalier, alias le Cid), Cappadocien (Concept : moine), Assamite guerrier (Concept : courtisan et dépossédé), Gangrel (Concept : Martyr raté !), Lasombras (Concept : Noble). ? Le Cid : Selon la ligne officielle White Wolf, El Cid est entouré de mystère. Il n'est pas précisé si il fut une goule, un vampire ou même un simple humain. CONTEXTE HISTORIQUE DE L'AL ANDALUS : (Document a donner aux joueurs) QU'EST CE QU'UNE TAÏFAS ? : Elle s'identifie a une ville et a son territoire nourricier. La ville accueille et consacre le pouvoir. Ce sont des formations politiques très instables. LES ROYAUMES CHRETIENS : Ils sont tous situés au nord de l'Al Andalus. ? Les pays catalans : Les catalans touchent les parias de Lérida et Tortose. A l'époque qui nous intéresse, ils sont plutôt tourné vers les possessions des comtes de Toulouse et de Provence que vers l'Espagne. ? Aragon : Ils font payer des parias et avancent militairement vers le sud. ? Léon et Castille, dit le Royaume des Asturies : La capitale fut d'abord Burgos. Puis Tolède la remplace. La Castille récupère a son profit le thème de la continuité dynastique car après la prise de Tolède, Alphonse VI prit le titre d'empereur et prétendit diriger l'ensemble de la péninsule au nom de l'héritage Wisigothique. LA POPULATION DE L'AL ANDALUS : ? Les musulmans : Il faut distinguer au moins deux nuances ethniques. ? Arabes : Ils se méfient des berbères qu'ils considèrent comme incontrôlables. Les Taïfas les plus important sont arabes (Séville…). ? Berbères : Ils n'apprécient guère le laxisme religieux des arabes d'Al Andalus et leur compromission avec les infidèles. Il s'agit d'homme du désert et de nomades venu de l'Ifriquiya. ? Les Juifs : Ils vivent dans des quartiers particuliers. Ils sont a l'époque toujours considéré comme des boucs émissaires. Ils sont les premiers a essuyer la vindicte populaire. Pourtant, ce sont alors de grands érudits et des médecins très éclairés. Ils parlent l'arabe et l'hébreux. Et parfois le latin. Ce sont des conseillers, des banquiers, des ambassadeurs, des marchands…Ils disposent d'un véritable réseau international. ? Les Mozarabes : Il s'agit de chrétiens qui sont restés alors que les musulmans occupaient le territoire. Ils ont alors bénéficié de la protection accordé aux dhimmis (les fidèles des religions du livre : Juif, chrétiens, musulmans) contre un impôt. Ils peuvent pratiquer leur culte et ont leur lieu de célébration. Avec le temps, ils se sont arabisés. Ils sont bilingues et parle l'arabe. De ce fait, ils font carrière dans la diplomatie… ? Les Latins : Il s'agit surtout de marchands (Francs, Génois, Pisan…) qui vivent dans un fondouk (comptoir commercial dont ils ont rarement le droit de sortir) dirigé par un consul. ? Les Slaves : On les retrouve dans l'armée en tant que mamelouk. Ou dans l'administration. LA FIN D'UN MONDE : ? L'âge d'or : Entre 670 et 700 de notre ère l'Islam s'est répandue a travers l'Ifriquiya, avant de conquérir entre 711 et 721 la péninsule ibérique qui était aux mains des Wisigoths. Les musulmans furent arrêtés au nord des Pyrénées. Mais la péninsule ibérique resta territoire musulman et devint l'Al Andalus. Abd al- Rahman fonda alors la dynastie Omeyyade qui du même coup se détacha du reste de l'empire musulman contrôlé par les Abbassides. Cordou se donna pour centre du monde. Ce fut pendant trois cent ans une période dorée et d'essor culturel. ? L'obscurantisme : Mais, finalement le califat Omeyyade ne cessa de s'affaiblir ne reposant plus que sur ses soutiens. En 1008, le Hajib (chambellan) Sanchol força le calife Hisham II a le reconnaître comme successeur. Il officialisait le fait que le califat était devenu une fiction et le calife un fantoche. Ce fut une erreur et un viol manifeste du droit musulman. Par conséquent, entre 1018 et 1025, le territoire du califat explosa et fut partagé entre de petites principautés. On appela ces principautés des Taïfas, elles étaient au départ au nombre d'une trentaine. En 1031, le califat Omeyyade devenu sans objet fut aboli. Une ère bien plus sombre débutait pour l'Al Andalus. Après d'extraordinaires réalisations artistiques l'Al Andalus sombrait dans la guerre civile, chaque Taïfas luttant pour s'agrandir au dépend des autres. Lentement au cours du XIè siècle, la carte des Taïfas se simplifia. Saragosse, Tolède, Grenade et surtout Séville s'affirmèrent comme les principaux Taïfas. Au cours de ces luttes, ils oublièrent le danger chrétien que l'on considérait même parfois comme des alliés. L'INTRUSION CHRETIENNE : ? Les parias : Depuis le règne de Ferdinand I (1035-1065), les souverains chrétiens du nord de la péninsule ibérique, et notamment la Castille demandent des parias (des tribus) aux Taïfas voisins. Ce qui n'exclut pas de prêter main forte militairement aux Taïfas ainsi rançonné afin de les aider a lutter contre leurs ennemis. Depuis 1075 et le règne d'Alphonse VI (1072-1109), roi de Castille, ces parias se sont alourdit. ? Les conquêtes d'Alphonse VI : En 1085, Alphonse VI a pris Tolède quasiment sans combat. Ce fut un choc pour les musulmans et les rois des Taïfas firent alors appel aux Almoravides (une réunion de tribu berbère de l'Ifriquiya). Ces derniers arrivèrent en Espagne et ils battirent Alphonse VI a Zallaca en 1086 mais ils ne purent reprendre Tolède. Pour la première fois en Espagne les chrétiens faisaient passer sous leur autorité une région de l'Al Andalus. Alphonse VI accorda aux arabes de Tolède un statut protégé en échange d'un impôt. L'INTRUSION ALMORAVIDES : Il s'agit d'une confédération tribale berbère qui règne sur une partie du Maghreb et de l'Al Andalus de la seconde moitié du XIè siècle a 1147. Ces tribus sont originaires du Sahara occidental, il s'agit principalement des Lamtuna. Il s'agit d'un groupe aux mœurs austère, militairement et religieusement uni, d'ou leur appellation d'al-Murabitun, les gens du Ribat (ou ceux qui sont liés par la foi). Ils font preuve d'un fort rigorisme religieux. Ils ont d'abord conquis le Maghreb occidental et fondé Marrakech en 1070. Leur chef est Yusuf ibn Tashfin. Ils furent appelé a l'aide en al Andalus par les rois des Taïfas. Dès lors, ils intervinrent. Mais en 1090, Yusuf ibn Tashfin décide qu'il est licite de démettre les souverains andalous taxés de compromissions avec les chrétiens. HISTOIRE DE VALENCE : Située sur la côte méditerranéenne, c'est un port important. Valence fut vers 1010 le centre d'une Taïfas esclavonne et slave. Ce Taïfas ne jouera cependant jamais un rôle politique majeur du fait de sa dépendance vis a vis d'autres centre de décision. Finalement, le roi de Tolède finis par confisquer la Taïfas sous prétexte que l'esclavon ne fait pas le poids face a Ferdinand I. En 1085, alors qu'Alphonse VI assiège Tolède, le roi de ce Taïfas, al-Qadir accepte de perdre un royaume qu'il sait condamné a condition d'obtenir un renfort pour se réinstaller a Valence. Al-Qadir parvient a devenir roi de Valence. Le Cid entre a son service en 1091. ALPHONSE VI (1065-1109) : Né en 1040. A la mort de son père Ferdinand I, il entre en conflit avec ses frères : Sanche qui a hérité de la Castille et Garcia qui détient la Galice. Quand a lui, il est roi du Léon. Allié a Sanche, il parvient a vaincre Garcia. Puis Sanche se retourne contre lui et l'oblige a s'exiler a Séville. 9 mois plus tard Sanche est assassiné et Alphonse VI réunifie les 3 royaumes. Il va s'agrandir sur la Navarre et s'enrichir grâce aux produit des parias. Il se lance alors dans la conquête de l'Al Andalus et des Taïfas. Pourtant, il n'hésite pas a s'allier aux musulmans. Le Cid a mené la même politique. Mais les deux hommes ont toujours eu des relations difficiles. En 1079, Alphonse VI prend le titre d'empereur de toute l'Espagne. RODRIGUO DIAZ DE VIVAR (1040-1099) : dit Le Cid est surnommé Campeador (le maître du champs de bataille). C'est un homme de guerre rusé. Né en 1040 a Vivar (Castille). De son vivant, il était déjà une légende dont on chantait les hauts faits. Il appartient a une famille noble et se distingue au service de Sanche I. Lorsque ce dernier est assassiné en 1072, il se trouve désormais sous les ordres d'Alphonse VI. Il le soupçonne de l'assassinat de Sanche et les relations entre les deux hommes vont être difficile. Finalement, en 1081, il est disgracié. Dès lors, il se met au service du roi de Saragosse, al-Mutamin. Il n'épargne ni les chrétiens ni les musulmans. En 1091, il entre au service d'al-Quadir, roi de Valence. Sa femme se nomme Chimène. YUSUF IBN TASHFIN (meurt en 1106) : Il s'agit du chef des Almoravides. Sa femme est la célèbre Zaynab. Ce fut un grand guerrier et un habile politique. Il a fait preuve d'une grande rigueur religieuse et fut l'émir des musulmans, amir al muslimin. Il a fondé l'Etat Almoravides. Il apparaît comme le grand défenseur dans l'Occident musulman du jihad contre les infidèles puisqu'il fut appelé pour sauver Tolède. Il débarque alors en Espagne et bat la Castille a Zallaca. A partir de 1090, il dépose les souverains Andalous trop laxistes avec les infidèles. CONTEXTE VAMPIRIQUE DE L'AL ANDALUS : (Document a donner aux joueurs) LES ROYAUMES CHRETIENS : ? L'Aragon est aux mains des Toréadors. ? Le Royaume des Asturies est régi par les Lasombras. Ils sont les plus puissants et nombreux défenseurs de la « Reconquête ». Pélage est leur maître, il a fondé la reconquête. LES TAÏFAS : ? Pour la plupart, ils sont contrôlé par des Assamites. De la caste des Vizirs le plus souvent et a un moindre degré des sorciers. Certains Assamites chrétiens s'estiment dans une situation inférieure. Certains ont aidé a la reconquête mais pour la plupart, ils sont revenus au soutient des Taifas. ? Des toréadors et des Lasombras musulmans les ont rejoint. Les Brujah (pour la plupart) eux essayent de restaurer Carthage. Leur haine des Lasombras de Castille les a fait s'allier aux assamites. Ils veulent empêcher la reconquête. Les Gangrels Taïfas soutiennent entièrement la cause musulmane, a tel point qu'ils parcourent la péninsule et chassent les chrétiens se trouvant en Al Andalous. ? Valence, bien qu'étant dirigé par un assamite de la caste des Vizirs est sous le protectorat des Lasombras de Castille et de Pélage. Cela car ce Taïfas est trop faible pour se défendre seule face a ses voisines. LES ALMORAVIDES : ? Il s'agit d'Assamites de la caste des guerriers. Jamal est leur chef. VOCABULAIRE DE L'EPOQUE : (Document a donner aux joueurs) LES PERSONNES : AJAM : Etrangers ULAMA : Elite culturel musulmanes, ce sont des savants et des lettrés. IMAM : chef religieux musulman. Il appel a la prière. MAMELOUKS : Ce sont des esclaves soldats (en l'occurrence des slaves). Ils sont capturés dès leur plus jeune âge et ils sont éduqués religieusement et militairement par leur prince. Ils vivent a part afin de ne pas les mêler a la population et préserver leur fidélité envers leur maître. Ils peuvent occuper des postes importants dans l'armée. Il sont normalement d'une grande loyauté envers leur maître. HISBA : police des mœurs musulmanes commandée par le muhtasib. SHURTA : Gardes du palais. JUND : armée du roi. LES LIEUX : MADRASA : Lieu d'étude du Coran. SOUK : Marché arabe HAMMAM : établissement de bains AL ANDALUS : Péninsule hispanique IFRIQUIYA : Le Maghreb excepté l'Egypte. LA MONNAIE : LE DINAR LES MACHINATIONS DE KAMAL IBN JUBAÏR : MOTIVATIONS : Depuis la chute de Tolède, prise par la Castille d'Alphonse VI, Kamal s'est aperçut que l'ère des Taïfas semble sur le point de s'achever. Kamal est un ulama (érudit) qui a vécut et participé a l'âge d'or de la civilisation musulmane des siècles auparavant. Il ne peux tolérer la fin de cet âge pour que lui succède l'obscurantisme chrétien. Il fait donc tout ce qu'il peux pour empêcher cela. BUTS : Il veux renverser le prince et éliminez les chrétiens pour pouvoir s'allier aux Almoravides. PLANS : ? Depuis trois mois : Kamal est en contact avec les Almoravides par le biais de Zaynab. Les Almoravides lui semble être la solution idéale pour sauver l'Al Andalus. Il est donc entré en contact avec eux par l'intermédiaire de Zaynab. Il est en cour de négociations avec eux. Les Almoravides ont décidé d'éliminer depuis 1090, tout dirigeant qui leur semblerait trop laxiste ou tolérant envers les chrétiens. Ils sont prêt a le soutenir si le prince n'est pas jugé assez pure. ? Un mois avant les événements : Un dénommé Myriescu du clan Tzimisce est arrivé a Valence. ? 25 mars 1094 : Kamal a été contacté par Myriescu, ce dernier souhaitait avoir accès a la madrasa. Seul Kamal peux donner cette autorisation puisqu'il contrôle ce lieu. Ils ont donc passé un marché : Myriescu modifiera l'apparence d'un des descendants (Sisnando) de Kamal afin qu'il est l'apparence du Cid (il lui a seulement montré une sculpture) et en échange il aura accès a la madrasa et bénéficiera de l'aide de Kamal pour ses recherches. Myriescu se moquant des intrigues locales a accepté. ? 28 mars 1094 : Une fois fait, il a laissé le Tzimisce prendre confiance et mener ses recherches. ? 15 avril 1094 : Kamal capture un mortel de sa corpulence. Il en fait son infant tout en le gardant prisonnier dans sa demeure. ? 17 avril 1094 : ? Début de nuit : Kamal demande a Raymundo de lui amener Myriescu et de lui livrer dans la madrasa. ? Fin de nuit : Raymundo prétextant que son maître Kamal souhaite lui montrer un ouvrage important qu'il vient de trouver a ensuite conduit Myriescu dans le refuge souterrain. Là Kamal sous la menace a forcé Myriescu a lui modeler le faciès du prince de Valence. ? 18 avril 1094 : Myriescu achève son œuvre et Kamal le tue pour effacer toute les traces de son plan. ? 19 avril 1094 : Il met en scène sa propre mort. ? Début de nuit : Kamal demande a Raymundo de s'emparer discrètement d'un médaillon que le Cid porte toujours de façon ostentatoire. ? Début de nuit : Le Cid vaquant a ses occupations, quitte le refuge en commun. Kamal lui lance un rituel d'oubli : Le Cid erre dans les rues jusque vers les minuits. A ce moment là, il rejoint le refuge en commun. Il aura l'impression de savoir ce qu'il a fait. Mais si il le demande ou si on le lui demande, il s'apercevra qu'il ne se souvient plus de ce qu'il a fait durant la moitié de cette nuit. Il est sorti puis plus rien. ? 22 heures : Kamal a ensuite donné des instructions a Sisnando : pour cette nuit, il doit tuer tout les serviteurs se trouvant dans sa maison (Sauf Gonzalez dont il a préalablement modifié la mémoire avec la domination et qui a assisté a la scène. Vu que Kamal est d'une génération supérieure aux PJ, nul ne peux repérer les modifications qui sont issue de l'usage de la domination) puis éliminer son double qui est prisonnier. Sisnando devra tout faire pour que cette acte soit mis sur le dos du Cid et de sa coterie. Pour la nuit suivante, Sisnando reçoit pour ordre de provoquer une émeute dans le quartier latin. Kamal avec l'hypnotisme lui implante un ordre qui se déclenchera a la fin de l'émeute : a ce moment là, il sera véritablement persuadé d'être le Cid. ? 23 heures : Sisnando recrute un nombre de coupe jarret équivalent au nombre de PJ (moins le Cid). Ils se seront vêtu de longs manteau noirs et resterons le plus possible dans l'ombre. ? 23 heures 30 a minuit : Ils se sont ensuite rendu a la demeure de Kamal et ont tué les serviteurs. Sisnando a exécuté le double de Kamal en le décapitant. Dans les cendres Sisnando a au préalable mis a la victime un bracelet en or appartenant a Kamal (pour faire passer ce tas de cendres pour Kamal). Ils n'ont laissé derrière eux que Gonzalez. ? 00 heures 30 : Raymundo s'empare du médaillon du Cid puis, il le donne au fléau. ? 00 heures 45 : Le fléaux al Himyari avait rendez vous avec Kamal, ce dernier disait avoir une information vitale pour le prince, elle était liée aux Almoravides. En arrivant, il a trouvé le tas de cendre. Il a fouillé la demeure a la recherche de papiers pouvant contenir l'information mais il n'a rien trouvé, il a découvert Gonzalez qu'il a interrogé puis laissé sous bonne garde (C'est sa version, elle est fausse puisqu'il est complice avec Kamal). Ensuite, il a été informer le prince. Les PJ sont a présent soi disant coupable du meurtre de leur vieil ennemi. Ils avaient un mobile car cet Ulama c'est toujours opposé a la présence castillane par les mots et a mené l'opposition aux castillans. Heureusement pour les PJ, le sénéchal intervient en leur faveur : du fait du protectorat de Pélage et de la Castille, il leur obtient une nuit pour prouver leur innocence. ? 20 avril 1094 : ? 20 heures 45 a 21 heures 00 : négociations du prince avec Zaynab. Elle tourne court. Le prince ne veux pas contenter les Almoravides en abandonnant son esprit de tolérance et en détruisant les ajam. ? 22 heures 30 : Zaynab donne son appui a Kamal et envoie Nina aidée Raymundo. ? 3 heures 00 : émeute populaire contre les latins dans le fondouk. Il s'agit d'une diversion. ? 3 heures 25 : Kamal bénéficiant de l'aide du fléaux capture et emprisonne le prince. Il prend alors sa place. CHRONOLGIE DE LA NUIT DU 20 AVRIL 1094 19 heures, demeure privée : éveil des PJ, il manque le médaillon. 20 heure 30, palais royal : Réception et audience avec le prince, le sénéchal et le fléaux. ? Le prince : Une nuit pour prouver leur innocence, après le prince déclarera une chasse au sang sur eux. ? Le fléaux : Evoque le renseignement que détenait Kamal sur les Almoravides et Zaynab. ? Le fléaux : Ils ont été aperçut hier soir a la taverne du Rossignol ? Le fléaux : Ont ils déjà vu ce médaillon ? ? Le fléaux : Il y a un témoin de la mort de Kamal. Il se trouve dans la demeure de Kamal qu'ils peuvent également fouiller (autorisation écrite). ? Le sénéchal : Rendez vous chez moi a 3 heures, vous me tiendrez au courant. 20 heures 45 a 21 heures 00 : négociations du prince avec Zaynab. 21 heure a 3 heures, en ville : ? Demeure de Kamal Contrôle des Mamelouks. Entrée : un serviteur égorgé Devant le salon : deux mercenaires égorgés Salon : pas de traces de lutte, rien de cassé, soit le tueur était très fort, soit il a agit par surprise. Un tas de cendre. Bibliothèque : il manque des parchemins Gonzalez : il a clairement vu Le Cid suivi de 4 (voir plus ou moins) silhouettes qu'il n'a pu discerner car ils étaient cachés dans des manteaux. Kamal discutait souvent ces derniers temps avec un étranger (un érudit aux cheveux noirs et longs, aux yeux gris, un visage aux traits presque féminin et d'une grande beauté), ils allaient dans la bibliothèque de l'étage ou a la Madrasa. Le maître ne rentrait pas toujours a l'aube. ? Taverne du Rossignol : Isabella : On vous a vu hier soir en compagnie de 4 hommes, des malfrats que vous avez recruté puisque vous êtes repartis avec eux. L'un d'eux est ici ce soir / Un homme aux yeux de loup vous cherche, il est venu en début de nuit. Zorane : ? Souk Kamal avait un refuge sous la madrasa on y accède par la bibliothèque. Kamal était en contact avec Zaynab et les Almoravides. Hier soir on vous a vu a la taverne du Rossignol, vous y avez recruté quatre hommes de main puis vous êtes repartis. Myriescu était un Tzimisce a la recherche de textes occultes. Il réside dans la rue de la huerta. ? Madrasa et deuxième refuge de Kamal Comment entrer dans la madrasa : Une autorisation de l'imam est demandée. Entrée secrète dans la bibliothèque . Rose sanglante, couloir avec lame Dans le refuge se trouve un tas de cendre (Myriescu). ? Demeure de Myriescu Une sculpture de chair faite sur un mortel prisonnier ? Rencontre avec Zaynab dans un hammam : je n'ai rien a dire. 22 heures 30, hammam : Le fléaux vient lui faire son rapport sur le prince. Zaynab mécontente de son entrevue avec le prince et selon la foi du rapport du fléaux envoi un message a Kamal par le biais de Nina qui doit l'aider : agissez.. 3 heures, demeure du sénéchal : ? Les serviteurs sont morts ? Le sénéchal est retrouvé mort par les PJ. ? Une servante agonise, si il la soigne : elle décris Raymundo. Un parchemin sur la table qui se trouve encore là (Prime pour tuer le sénéchal, signé par le Cid mais c'est un faux). Le sénéchal avait un message a vous remettre, il émanait du consulat, je connais le messager, il l'a caché mais l'homme aux yeux de loup l'a torturé pour savoir ou vous étiez et ou se trouvait les parchemins, il a alors donné la cache des parchemins. 3 heure 00, fondouk : émeute populaire contre les latins 3 heure 15, demeure du sénéchal : attaque de Nina et Raymundo et des mamelouks. Fuite des PJ. 3 heures 25, palais royal : Kamal bénéficiant de l'aide du fléaux capture et emprisonne le prince. Il prend alors sa place. 3 heures 45, entrée du fondouk : des émeutiers les prennent pour cible 3 heures 55, fondouk : ils aperçoivent Sisnando. 4 heures, consulat : des morts de partout, la demeure est dévastée. ? Deux tas de cendre ? Les serviteurs sont morts 4 heure 30 a 6 heures : ? Aller voir le maître et lui parler des preuves Il les soutiendra, leur indiquera un passage secret et il les accompagnera au palais. ? Aller voir directement le prince et lui parler des lettres. Il demandera des preuves de leur innocence. Il tentera de les faire arrêter par Saïd Si les PJ s'aperçoivent que le prince est Kamal. Si le maître est là, il interviendra et appuiera les dires des PJ. Autrement, ils devront faire perdre son contrôle au prince. A l'aube, palais royal : le prince meurt au contact de la lumière. Les trois fins possibles : 1) Excellent : L'un des PJ devient prince 2) Moyen : Le prince vit toujours et reprend sa place / le maître devient prince. 3) Médiocre : Kamal réussit a préserver sa fausse identité princière ou a éliminer les PJ. LES PNJ : (Document a donner aux joueurs) KHALDUN IBN ATHIR : (Clan : Assamite, caste : Vizir) Prince de Valence. Lieu de rencontre connu : le palais royal SAÏD : (Clan : Assamite, caste : Vizir) Infant du prince. Chef des mamelouks. Lieu de rencontre connu : le palais royal AL HIMYARI : (Clan : Assamite, Caste : guerrier) Fléaux de Valence KAMAL IBN JUBAÏR : (Clan : Assamite, caste : sorcier) Le pire de vos opposants. C'est un ulama qui dirige l'opposition contre le protectorat musulman. Il agit par la parole et les discours ZAYNAB : (Clan : Assamite, caste : guerrier) JOSEPH BEN FERRIZUEL : (Clan : Lasombras) Sénéchal et représentant de Pélage. Lieu de rencontre connu : le palais royal Refuge : Demeure privée LUCINDA : (Clan : Toréador) Lieu de rencontre connu : la taverne du Rossignol LE MAÎTRE : (Clan : Nosferatu) Lieu de rencontre connu : le souk HYACINTHE D'AVILA : (Clan : Ventrue) Consul du fondouk. Lieu de rencontre connu : consulat. LES FORCES EN PRESENCE : KHALDUN IBN ATHIR : (Clan : Assamite, caste : Vizir) ? Influence : administration en tant que hajib (chambellan) ? Influence : le roi Al Qadir ? Infant : Saïd ? Refuge : Palais royal ? Lieu de rencontre connu : le palais royal SAÏD : (Clan : assamite, caste : Vizir) ? Influence : Les Mamelouks dont il est l'émir. ? Goule : Martouf ? Lieu de rencontre connu : le palais royal ? Refuge : Le palais royal AL HIMYARI : (Clan : Assamite, Caste : guerrier) ? Influence : Les mercenaires Berbères recrutés par le roi. ? Lieu de rencontre connu : le palais royal ? Refuge : Les baraquements attribués aux Berbères KAMAL IBN JUBAÏR : (Clan : Assamite, caste : sorcier) ? Influence : milieu des Ulama ? Influence : sur l'Imam ? Goule : Sisnando ? Allié : Raymundo ? 20 hommes de mains ? Allié : Nina ? Allié : l'imam Assan ? Mercenaire : Zoran ? Lieu de rencontre connu : Madrasa ? Refuge principal : Demeure privée ? Refuge secondaire : Sous la bibliothèque de la madrasa ZAYNAB : (Clan : assamite, caste : guerrier) ? Influence : Almoravides dont elle est l'émissaire ? Influence : les berbères ? Hommes de main : une escorte de 25 berbères ? Infante : Nina ? Lieu de rencontre connu : Hammam de l'Orangeraie ? Refuge : Hammam de l'Orangeraie JOSEPH BEN FERRIZUEL : (Clan : Lasombras) ? Influence : Administration ? Influence : Juifs de Valence ? Goule : Jacob ? Lieu de rencontre connu : le palais royal ? Refuge : sa demeure privée LUCINDA : (Clan : Toréador) ? Influence : Taverne du Rossignol ? Influence : artistes de Valence ? Goule : Isabella ? Lieu de rencontre connu : la taverne du Rossignol ? Refuge : sous la taverne du Rossignol LE MAÎTRE : (Clan : Nosferatu) ? Influence : les marchands ? Infant : le vieux marchand ? Lieu de rencontre connu : le souk ? Refuge : dans les catacombes HYACINTHE D'AVILA : (Clan : Ventrue) ? Lieu de rencontre connu : consulat. ? Refuge : Consulat ? Infant : Ramiro PNJ : CLAN ASSAMITE : KHALDUN IBN ATHIR STATUT : Prince de Valence SIRE : Abdheraman al-Raman GENERATION : 7è (Faction Vizir) ETREINT EN : 749 de notre ère RELIGION : Musulmane ETHNIE : Arabe d'al Andalus HISTOIRE : Né en 718 en al Andalus. Il fut élevé dans le milieu des Ulama de Tolède. Sa sagacité et son intelligence ont attiré sons sire qui l'a étreint. En 900, il est devenu prince de Tolède et il a alors activement participé a l'âge d'or de l'Al Andalus. Lorsque Alphonse VI a assiégé sa cité, il s'est rendu a l'évidence et il a fait négocier Tolède contre une aide chrétienne pour s'installer a Valence. Ce qui lui fut accordé. Depuis 8 ans, il est prince de Valence. Il s'efforce de diriger de façon tolérante et juste. Pour rester au pouvoir, il reçoit l'appui indispensable des chrétiens. Il est protégé par Pélage. Ce qui déplaît aux musulmans les plus conservateurs. Il s'en moque et se montre conciliant avec chacune des ethnies et des religions présentes dans sa ville. VIA SUIVIE : Voie du sang NATURE : Défenseur ATTITUDE : Juge COUVERTURE : Hajib (chambellan du roi) PERSONNALITE : Poli et aimable. Raffiné et sophistiqué. Manipulateur et fin politicien. Cultivé et nostalgique de l'ancien temps. Il est fier de sa culture. Il essaye de suivre les préceptes du Coran. Il fait preuve de tolérance et d'ouverture d'esprit. DESCRIPTION PHYSIQUE : 30aine d'années, il porte une fine moustache et un bouc, il est de taille moyenne et a une allure digne. Il est vêtu d'une robe noire et or. Sa voix est grave et haute. BUT : Faire renaître la civilisation musulmane d'Al Andalus. Maintenir la tolérance et la concorde entre les ethnies et les religions. REFUGE : Palais royal LIEU DE RENCONTRE : Palais royal INFLUENCE : ? Administration ? Il exerce un contrôle sur le roi de Valence, al Quadir. GOULES : INFANT : SAÏD : (8è génération) Il fut de son vivant un valeureux officier mamelouk. Kaldhun remarqua sa valeur et sa loyauté, pour cela il en fit son infant. Ils se connaissent depuis des décennies et c'est la seule personne en qui le prince est vraiment confiance. Cette confiance est bien placée puisque Saïd est fidèle au prince dont il admire l'esprit de justice et la sagesse. Saïd est le chef des mamelouks. AL HIMYARI : STATUT : Fléaux de Valence SIRE : Inconnu GENERATION : 8è (Faction : guerrier) ETREINT EN : 1025 de notre ère RELIGION : Musulmane ETHNIE : Berbère, tribu : Lamtuna HISTOIRE : Il a grandi et vécu en Ifriquiya (actuel Maroc), au milieu du sable du Sahara. Il est un fier membre des Almoravides dont il a vu la naissance. Il a fait partie de ceux qui ont débarqué en Al Andalus en 1086. Puis lorsqu'il fut décidé d'évincer les princes assamite trop tolérant, on envoya des espions chargé d'infiltrer l'entourage princier. Il fut envoyé a Valence ou il se fit passer pour un fidèle partisan du prince. VIA SUIVIE : Voie du sang NATURE : Fanatique ATTITUDE : Solitaire COUVERTURE : Noble PERSONNALITE : Il parle peu mais quand il le fait c'est d'une voix forte et autoritaire. Il est concis et va droit au but. Il n'aime pas perdre de temps. Il est profondément croyant et méprise les ajam. DESCRIPTION PHYSIQUE : Grand et musclé, il a une 30aine d'années. Il porte la barbe et il est borgne du fait d'une longue estafilade. Il est vêtu d'une djellabah bleue et porte un imposant cimeterre a sa ceinture. BUT : Favoriser l'implantation Almoravide. Le prince est un faible, un décadent et un laxiste qui doit être remplacé. REFUGE : Caché dans les baraquements attribués aux berbères. LIEU DE RENCONTRE : Palais royal INFLUENCE : ? Berbères de Valence GOULES : INFANT : ZAYNAB : STATUT : Emissaire Almoravides SIRE : Jamal GENERATION : 6è (Faction : guerrier) ETREINT EN : 635 de notre ère RELIGION : Musulmane ETHNIE : Berbère, tribu : Lamtuna HISTOIRE : Elle était une berbère du Sahara, épouse d'un chef de tribut. Sa vie bascula lorsqu'une autre tribu massacra les siens et la captura. Elle décida alors de se venger et tua le chef ennemi après l'avoir séduit. Un homme remarqua que la femme avait un potentiel intéressant (la séduction) et il l'étreignit. Elle suivit son sire qui tenta de réunir les différentes tribus berbères, elle l'aida pour que ce qui lui était arrivé ne se reproduise plus. Elle y parvint avec l'arrivée de la foi musulmane qui fut pour elle une révélation. Elle est a présent l'épouse de Yusuf ibn Tashfin VIA SUIVIE : Sang NATURE : Autocrate ATTITUDE : Fanatique COUVERTURE : Courtisane PERSONNALITE : Habile politicienne. Elle est froide et arrogante envers les ajam, elle n'a pas a discuter avec eux. Ils ne sont rien. Elle est cruelle et opportuniste. Elle peux se montrer séductrice et aimable si besoin est. DESCRIPTION PHYSIQUE : Femme d'une grande beauté, aux long cheveux et aux yeux noirs. Elle est vêtu de magnifiques voiles transparent. Les traits de son visage sont très fin. BUT : La victoire Almoravides et la purification de sa foi qui a été trahie par ceux qui collaborent avec les infidèles. REFUGE : Hammam de l'Orangeraie LIEU DE RENCONTRE : Hammam de l'Orangeraie INFLUENCE : ? Almoravides et Berbères ? Son escorte de 25 berbères GOULES : INFANT : NINA : (7è génération) Jeune enfant d'une douzaine d'année a l'air innocent, elle a de grand yeux noirs et de long cheveux noirs. Elle est vêtu de haillons. C'est en fait une redoutable assassin entraîné spécialement par Zaynab. Elle lui est entièrement fidèle, au point de sacrifier sa non vie. Elle a été endoctrinée. KAMAL IBN JUBAÏR : STATUT : Ancien SIRE : Idriss GENERATION : 7è (Faction : sorcier) ETREINT EN : 795 RELIGION : Musulmane ETHNIE : Arabe d'Al Andalus HISTOIRE : Il naquit en 731 a Tolède. Il vécut et fréquenta le milieux des Ulama. Il passa des décennies a étudier, a prier et a approfondir sa foi en Allah. Il a vécut et participé a l'âge d'or de la civilisation musulmane des siècles auparavant Mais a la chute de Tolède, prise par la Castille d'Alphonse VI, Kamal s'est aperçut que l'ère des Taïfas semble sur le point de s'achever et que sa foi était menacé par les conquêtes chrétiennes. Il ne peux tolérer la fin de l'âge d'or pour que lui succède l'obscurantisme chrétien. Il fait donc tout ce qu'il peux pour empêcher cela. VIA SUIVIE : Sang NATURE : Défenseur (civilisation d'Al Andalus) ATTITUDE : Séducteur COUVERTURE : Ulama PERSONNALITE : Habile politicien et fin orateur. Il est aimable et poli. Il est très cultivée. En fait, ce n'est qu'un masque, il est froid et prêt a tout pour que sa cause survive. DESCRIPTION PHYSIQUE : Vêtu d'une robe blanche d'érudit. Il a une 60aine d'années et porte une barbe grise. Ces cheveux sont gris. BUT : Il veux renverser le prince et éliminez les chrétiens pour pouvoir s'allier aux Almoravides. Le prince n'est qu'un faible. REFUGE : Demeure privée Sous la bibliothèque de la madrasa LIEU DE RENCONTRE : La madrasa INFLUENCE : ? Milieu des Ulama ? Imam GOULES : INFANT : Sisnando : Fidèle serviteur depuis des années. C'est en fait un opportuniste. Kamal le sais, mais il s'en moque, son existence devrait bientôt s'achever. Car, il en sais trop. CLAN LASOMBRAS : JOSEPH BEN FERRIZUEL : STATUT : Sénéchal de Valence SIRE : Joshua ben Ishak GENERATION : 7è (érudit) ETREINT EN : 845 de notre ère RELIGION : Judaïsme ETHNIE : Juif d'al Andalus HISTOIRE : Né en 790 a Burgos en al Andalus. Il fut élevé dans un milieu hébreux et marchand. Il fit ses études a l'université de Salerne et devint un brillant médecin – chirurgien. Il se mit pendant de nombreuses années a parcourir la péninsule en compagnie de mercenaires. Ce qui lui permit d'accroître ses connaissances et sa compréhension du monde musulman. Il prit également conscience du statut précaire de son peuple. Il finit par entrer au service du roi de Castille en tant que médecin. C'est là que son sire le remarqua. Et lorsque ce dernier lui proposa l'étreinte, il accepta afin d'aider les siens. Il est au côté d'Alphonse VI d'autant plus que ce dernier fait preuve de tolérance. En 1086, la confrérie a décidé de l'envoyer a Valence afin de veiller a ce que l'harmonie entre les peuples soient respectés. Il représente la Castille (qui soutient le prince) et en tant que tel, il est le sénéchal. VIA SUIVIE : Voie du paradis NATURE : Innovateur ATTITUDE : Juge COUVERTURE : Courtisan PERSONNALITE : Aimable et poli. Cultivé et sage, tolérant. Voix douce, grand talent d'orateur, de poète, de politique et de philosophe. DESCRIPTION PHYSIQUE : 50aine d'années, vêtu d'une longue robe grise. Il a des cheveux gris coupé court et des yeux noir. Il porte une barbe soigneusement entretenu. Il est grand (1 mètre 90) et mince. BUT : Protéger le peuple hébreux. Maintenir la concorde et la paix a Valence ainsi que l'autorité de la Castille. LIEU DE RENCONTRE : Palais royal REFUGE : Demeure personnelle INFLUENCE : ? Administration GOULES : JACOB : Vieux médecin qui accompagne son maître depuis des décennies. INFANT : CLAN NOSFERATU : LE MAÎTRE : STATUT : Ancien SIRE : Jehanne GENERATION : 7è ETREINT EN : 725 RELIGION : Autrefois chrétienne ETHNIE : Mozarabe HISTOIRE : A l'origine Wisigoth, il est né a Valence. Il était architecte et il a vu son pays natal être conquis par les musulmans. Il a essayé de lutter contre eux et cela lui a valut l'étreinte. Mais il ne put rien faire. Il s'aperçut au contraire que la présence musulmane améliorez les choses, l'art se développait et la civilisation s'implantait. Il a alors décidé d'arrêter la lutte et de participer a cet essor. Il a toujours vécu a Valence et cette ville lui tient vraiment a cœur. Son sire est morte, avant l'arrivée du nouveau prince, il a alors juré de poursuivre l'œuvre de son sire qui veillait a la prospérité de Valence. Il a contribué a la construction de nombreuses bâtisses de la ville par conséquent il connaît tout les passages souterrains de la cité. VIA SUIVIE : Humanité NATURE : Juge ATTITUDE : Défenseur (Valence) COUVERTURE : Marchand PERSONNALITE : Calme et réfléchit. Cultivé et intelligent. Droit et impartial. Il peux arbitrer avec justesse les conflits. Poli mais froid. DESCRIPTION PHYSIQUE : Il parle en choisissant avec soin ses mots, sa voix est basse et profonde, il souffle fortement en parlant. Il est immense, plus de 2 mètres et il dégage une odeur pestilentiel. Son visage est décharnée et sans âge, ses yeux sont noirs. BUT : Préserver la concorde mais sans s'impliquer. Cela afin de préserver Valence des ravages de la guerre civile et maintenir l'ordre. LIEU DE RENCONTRE : Sous le souk REFUGE : Les catacombes romaines INFLUENCE : ? Marchands GOULES : INFANT : LE VIEUX MARCHAND : (8è génération) Il fut étreint, il y a 50 ans environ. C'était un marchand sur le point de mourir du fait de son âge. Cela fut fait car le maître s'est rendu compte de l'importance prise par le commerce et les finances. Les deux hommes s'entendent bien. CLAN TOREADOR : LUCINDA : STATUT : Ancilla SIRE : Meredith GENERATION : 9è ETREINT EN : 1025 RELIGION : Musulmane ETHNIE : Caucasien HISTOIRE : Lucinda est né dans une famille mozarabe de marchands. Très vite, elle s'est pris de passion pour l'art musulman. Ses parents ne voyait pour elle que le mariage et elle son art. Elle s'est donc enfuie de chez elle et elle a commencé a voyager en Al Andalus afin d'admirer les merveilles artistiques. Cette passion attira l'attention de son sire qui l'étreignit. Elle poursuivit son voyage et elle se passionna pour la poésie. Elle se fixa dès lors a Valence ou la cour royale était réputé en ce domaine. VIA SUIVIE : Humanité NATURE : Survivant ATTITUDE : Séductrice COUVERTURE : Propriétaire de la taverne du Rossignol PERSONNALITE : Amicale, séductrice, polie. Vive d'esprit et ouverte. Cultivée. C'est une poétesse. DESCRIPTION PHYSIQUE : Assez grande et élancée. De longs cheveux noirs et des yeux bleus, elle porte une longue robe brodée de couleur bleue. Souriante. BUT : Survivre aux événements actuels et perfectionner son art. Elle cherche a créer une œuvre poétique retraçant le fin de la période de gloire musulmane (Le Cid ?). LIEU DE RENCONTRE : Taverne du Rossignol REFUGE : Sous la taverne du Rossignol INFLUENCE : ? Taverne du Rossignol ? Milieu des artistes GOULES : ISABELLA : Ce sont des amies d'enfance, elles partagent tout leur secret et leur passion pour la poésie depuis des décennies. INFANT : LES AUTRES CLAN : ? MYRIESCU : (9è génération, Clan : Tzimisce) C'est un érudit qui vient de Transylvannie. Il est a la recherche de textes occultes afin de perfectionner son savoir. L'Al Andalus est alors le centre culturel du monde connu. Pour avoir accès a ses textes, il passe un marché avec Kamal : modifier les traits d'un descendant de Kamal. Mais Kamal le capture puis le tue, afin d'effacer les traces de sa vilenie. ? HYACINTHE D'AVILA : (8è génération, Clan : Ventrue) C'est le consul génois. Il représente les ventrues de Gênes. ? RAYMUNDO : (9è génération, Clan : Gangrel taïfas) C'est un fervent défenseur de la foi musulmane et de la gloire des Taïfas. Il a été recruté par Kamal pour faire croire que la coterie a tué le sénéchal. Puis en fin de nuit ses ordres changent, il doit désormais simplement éliminer la coterie. EVENEMENTS DETAILLES : I. CE QUE DOIT SAVOIR LA COTERIE ? Vous formez une coterie soudée (insistez là dessus : Les ¾ des vampires de la ville vous est hostile car la ville est d'abord musulmane) depuis 1091, cela fait maintenant trois ans. Le but de votre association est de soutenir la Castille et la concorde. Pélage le maître de la Castille, vous a envoyé ici afin de soutenir son représentant Joseph ibn Ferrizuel (Juif) mais aussi afin que vous préserviez son autorité sur cette cité et l'expérience de concorde qui est menée en ce lieu. En effet, le prince de Valence est un assamite dénommé Khaldun ibn Athir mais la faiblesse de sa position fait qu'il est sous le protectorat de Pélage. Joseph ibn Ferrizuel est le sénéchal de Valence afin de montrer l'autorité de Pélage sur la cité. Vous êtes sous son autorité. Votre coterie qui est dirigée par Rodriguo Diaz de Vivar (Il dirige mais par la suggestion et une prise de décision commune) possède un refuge en commun. Il s'agit d'une demeure en pierre dont vous avez aménagé le sous sol. Vous dormez ensemble pour plus de sécurité. ? Le prince est un homme exceptionnel pour son époque, car il est éclairé et tolérant, il veille a la concorde ethnique et religieuse. Mais les opposants sont nombreux, le plus virulent d'entre eux est Kamal ibn Jubaïr, un ulama et un assamite qui manipule la population musulmane par ses discours. Vous avez déjà eu maille a partir avec lui suite a des soulèvements qu'il a fomenter mais jamais vous n'avez eu de preuves sur sa culpabilité. ? Hier soir : La veille en milieu et fin de nuit vous avez eu une longue conversation sur l'arrivée de Zaynab. Elle est l'émissaire des Almoravides. Vous savez que des tractations doivent avoir lieu ce soir. Vous avez également évoquez les rumeurs qui circulent sur les latins. On prétend depuis quelques jours qu'ils s'adonnent a l'infernalisme, qu'ils enlèvent des enfants arabes et commettent des meurtres rituelles. On a retrouvé des corps mutilés C'est une accusation grave qui risque de perturber le fragile équilibre que vous vous efforcez de maintenir. En fin de nuit, vous avez reçu une invitation princière pour une réception au palais qui aura lieu le 20 avril a 20 heures, tout les vampires de la ville y sont conviés. (libre a eux de vouloir y aller ou non) II. UN FAIT TROUBLANT (19 HEURE A 20 HEURES 00) ? Le médaillon manquant : A présent, vous vous réveillez dans le sous sol de votre refuge (-1 point de sang)…Alors que vous remontez a l'étage, de l'extérieur vous parvient les bruits du carnaval qui bat son plein, vous entendez les rires et les chants. Vos serviteurs souriant vous informe « Messires et dames, les masques que vous aviez demandé ont été livré dans la journée, voulez qu'on vous aide a vous préparez ? » (laissez leur choisir l'animal que représentera leur masque. Mais si un PJ veux un masque somptueux, faites lui faire un jet en ressources)…Vous choisissez avec soin vos toilettes, mettant cottes (robes) et surcot (tunique) pour les femmes et cotte, pourpoint (seul les manches sont visibles), ceinture, chausses (bas) et poulaines (chaussures). Vous vous parez également de vos bijoux. Rodriguo tu finis de t'habiller mais tu n'arrives plus a trouver la croix en or que l'on se transmet de génération en génération dans ta famille, et a laquelle tu ai très attachée et que tu as l'habitude de porter de façon ostentatoire lors de réceptions. Tu la ranges d'habitude dans un coffret, elle n'y est plus. (Il ne la porte pas dans la demeure. Ce qui veux dire qu'hier soir lors de leur conversation, il ne l'avait pas. On a donc pu lui voler. Si il le demande : il se rappellera que lorsqu'il est rentré vers les minuits, il a rangé la croix dans un coffret dans sa chambre au premier étage). Jet en perception + Investigation (si ils le demande) le FD est 7 (3 succès) : il semblerait que la maison est ai été soigneusement et discrètement fouillée. Des objets ont été déplacée. ? Si un PJ veux fouiller plus soigneusement : Il ne manque rien mais seul les chambres du haut ont été fouillées. ? Si un PJ veux interroger les serviteurs (Ce qui a toujours été fait) : Ils ne savent rien, ils ont été fort occupé avec la préparation de leurs toilettes et du carnaval (c'est un jour férié). Ils étaient là et ont vaqué a leur occupation, personne n'est entré a part Ibn Halal, l'artisan qui a livré les masques mais ils étaient là et il n'est pas allé au delà du hall et c'est une des goules qui s'en est occupé personnellement, il n'a fait que lui donner les masques. Il a un étalage au souk, c'est là que vous aviez remarqué les magnifiques masques qu'il propose. (Ils ne pourront pas le retrouver). Ils se proposeront de chercher la croix. ? Un PJ confirmé demandera a utiliser Auspex niveau 3 sur le coffre (faites vous même le jet) : Ce qu'il notera (selon le nombre de ses succès) ce sera les éléments suivants : l'aura principale est celle du Cid, puisqu'il s'agit de son coffre. Mais tu sens la faible présence d'une autre aura, masculine, vampirique. Empreinte d'une grande sauvagerie. Qu'est ce qui s'est passé ? Sur ordre de Kamal, Raymundo, un gangrel Taïfa est venu fouiller leurs effets personnels. Son but était de trouver un objet qui prouverait la culpabilité des PJ dans le meurtre de Kamal. Il a trouvé un tel objet avec la croix en or de Rodriguo. Il a fouillé le plus discrètement possible pour ne pas éveiller leur soupçons. Il est venu hier soir alors que les PJ discutaient en bas. III. VERS LE PALAIS (20 HEURES A 20 HEURES 30) ? Le carnaval : Vous sortez de votre demeure, le carnaval bat son plein. Ce soir toute hiérarchie sociale est inversée : le roi est un fou, et le fou un roi. Les rues éclairées par des torches sont remplie d'une foule compacte de gens masqués, on danse, on chante, on boit et on s'embrasse…Alors que vous avancez a travers la foule, on vous offre, des tranches de melons (bravo a ceux qui ont trouvé le melon), a boire, voir l'on tente de vous attirer dans les danses… mais vous poursuivez. ? A l'entrée du palais royal : Une demi heure plus tard, vous parvenez devant une imposante construction blanche de style mauresque. Le bâtiment est surmonté par des coupoles dorées, il s'agit du palais royal. Les larges portes d'entrée en bois renforcée de métal sont gardées par 6 membres de la shurta vêtus de djellaba dorée et armés de piques, il s'agit des gardes du palais. Ils vérifient l'identité des nombreuses personnes masquées entrant au palais…Traversant les jardins qui entourent le palais vous arrivez a l'entrée, là vous patientez pendant que les gardes demandent les noms des personnes voulant entrer, vous remarquez alors un vieil homme de petite taille et a l'air taciturne, il se tient a l'arrière des gardes et observe les invités avec attention comme si il cherchait quelqu'un. Vous le reconnaissez, il s'agit de Jacob, la goule du sénéchal, il vous remarque (si l'un d'entre eux n'a pas de masque. Sinon, il ne bougera pas) et vient vers vous, il vous fais un petit signe de tête « Suivez moi je vous prie, il souhaite vous parler » (il est pressé et ronchon), il se retourne et avance vers les gardes… IV. UNE AUDIENCE DECONCERTANTE (20 HEURES 30 A 21 HEURES) ? Les cours : Vous le suivez et les gardes ne posent aucune question lorsque Jacob annonce « Ils m'accompagnent ». Vous le suivez a travers une série de cours agrémentées de magnifiques jardins exotiques et de somptueux bassins. Chaque cour étant séparée par de magnifiques arches. Toutes les cours sont éclairées par des torches, et une réception s'y déroule des hommes et des femmes masqués discutent et boivent calmement, tandis que des musiciens jouent. ? Le palais : (Elysium) Finalement, vous empruntez, un large et majestueux escalier qui monte vers l'intérieur du palais. Il débouche dans un large hall a colonne, le sol et les murs sont en marbre blanc. Le hall se termine par une large porte en bois a double battant. Deux rangées de mamelouks vêtu de noirs et armés de larges cimeterres sont alignés jusqu'aux portes, un mamelouk haut de 2 mètres et au visage caché par un voile se tient debout devant les portes, c'est Saïd l'infant du prince, en voyant Jacob, il ouvre les portes, il vous fait signe d'approcher et se met sur le côté (Si on le salue d'un signe de tête, il répond d'un signe de tête. Saïd saura se souvenir de ce genre de geste)… Vous entrez dans une immense salle au sol et aux murs en marbre, elle est ornées de colonnes et de tentures et faiblement éclairée par des torches, le bruit de l'eau vous parvient, émanant probablement d'un bassin. Au fond de la pièce se trouve allongés sur des tapis persans et des coussins colorés le prince de Valence (description et élément de roleplay, cf plus haut), il savoure le liquide que contient un calice en or, le sénéchal (description et élément de roleplay, cf plus haut) est assis non loin de lui, il est étrangement silencieux. Le fléaux (description et élément de roleplay, cf plus haut) est debout derrière le prince, les bras croisés. ? L'audience avec le prince : A votre entrée le prince pose son calice sur une petite table et vous fais signe d'avancer…Vous avancez respectueusement. Le prince prend la parole, il triture une chevalière en or, c'est chez lui, un tic qui se manifeste quand il est énervé ou agacé (pendant toute la conversation, il ne cessera de bouger cette chevalière, faites le en roleplaying), « La raison pour laquelle je vous ai convoqué est des plus graves. Il semblerait que malheureusement vous ayez violé la seconde tradition de Caïn… Il semblerait que vous ayez assassiner l'ancien Kamal ibn Jubaïr. Remerciez le sénéchal qui est intervenu en votre faveur (le sénéchal hoche la tête), il est évident que cela pourrait être un prétexte, je vous laisse une nuit pour prouver votre innocence. Pourquoi ce délai ? Tout simplement parce que c'est le temps pendant lequel je pourrais garder secrète la mort de Kamal. Passez ce délai, vous serez persona non grata et passible d'une chasse au sang dans cette cité. Comprenez que cet acte si il n'est pas puni risque de provoquer une crise ouverte avec les opposants a la Castille. Ce que je ne peux me permettre… Le fléaux a déjà commencé a enquêté, je vous laisse discuter avec lui, pour ma part des affaires m'appellent », il se lève et quitte la pièce en passant sous une arche. ? Lecture des auras ou un jet en empathie + Intelligence a Fd7 (2 succès) : Le prince semble agacé visiblement par vos personnes mais il est également nerveux. ? Lecture des auras ou un jet en empathie + Intelligence a Fd6 (2 succès) : Le sénéchal est visiblement très soucieux et pensif. Cela ne lui ressemble pas du tout, il est toujours d'une exceptionnelle compagnie. ? Lecture des auras ou un jet en empathie + Intelligence a Fd7 (3 succès) : Le fléaux a un air sérieux et solennel. Il semble également ironique a votre égard. ? Une discussion avec le fléaux : ? L'information de Kamal : Le fléaux reste debout (« les faits, rien que les faits » est une expression qu'il aime bien), « Bien, voici les faits, j'ai moi même trouvé les cendres de Kamal. J'avais rendez vous avec lui a minuit 30 hier soir. Il disait détenir des renseignements sur les Almoravides et Zaynab (Un messager m'a apporté la missive de Kamal vers 23 heures 30 / il n'a pas précisé de ce dont il s'agissait mais a prétendu dans sa lettre que c'était très important et urgent). Lorsque je suis arrivé, j'ai trouvé le corps de ses serviteurs massacrés et dans le salon j'ai découvert un tas de cendre. Dans les cendres, j'ai trouvé deux choses, la première c'est ce bracelet dont il ne se séparait jamais (Vous le reconnaissez effectivement). La seconde, c'est cet objet » ? Le médaillon : Il sort alors un médaillon que vous reconnaissez tous, « Avez vous déjà vu ce médaillon ?…Merci de votre honnêteté, cela nous fait gagner du temps…Tout le monde sais que ce médaillon vous appartient messire Rodriguo, vous le portez toujours sur vous et avec fierté… » ? Identification de Kamal, si un PJ pose la question : « Grâce a l'auspex et a certain rituels de sorcellerie assamites, nous avons pu identifier avec certitude les cendres, il s'agit bien de Kamal » (Rien n'a été fait puisque le fléaux est complice de Kamal) ? Le bracelet, contact de l'esprit : Perception + empathie a Fd7 (Jet secret) : Tu tiens le bracelet et tu te concentres, 1-2 succès : Tu vois l'aura de Kamal, elle est la plus présente et la plus puissante, mais il semblerait qu'il y ait d'autres auras inconnus liés a cet objet, elles sont autres que celle du fléaux. Ce bijoux a clairement appartenu a Kamal. 3-4 succès : Les autres auras sont au nombre de deux (Conteur : Celui qu'on a fait passer pour Kamal, et Sisnando le tueur), elles semblent vampiriques, l'une d'entre elles semblent agressives et l'autre apeuré. 5 succès et plus : Les dernières auras sont celles des deux auras les moins puissantes et non pas celle de Kamal, l'aura de l'homme agressif aurait été la dernière a toucher l'objet. (Celle de Sisnando. Voilà, un détail qui peux avoir son importance, si lors de la confrontation des deux Cid un des PJ demande si il a déjà vu l'aura du faux Cid). ? Le témoin : « Un deuxième indice semble prouver votre culpabilité, il s'agit du témoignage d'un serviteur de Kamal, un dénommé Gonzalez. Il dit vous avoir vu entrer dans le salon, il vous a décris clairement, tandis que quatre (voir plus ou moins, selon le nombre de PJ) silhouettes cachés dans des manteaux vous accompagnaient (il a ensuite entendu du bruit provenant du salon, puis vous êtes ressortis)…Il vous en dira plus, il est sous bonne garde dans la demeure de Kamal, vous pouvez l'interroger et fouiller la demeure (dont il donne l'adresse), si vous le souhaitez, voici une autorisation » et il tend un rouleau de parchemin. ? La taverne : « J'aurais une dernière question, ou étiez vous hier soir vers 23 heures 30 - minuit ?…Etonnant car vous avez été vu a la taverne du rossignol que vous avez quitté vers 23 heure 30, après il y' a un trou dans votre emploi du temps…Bien, nous nous reverrons rapidement» ? Si on lui demande son avis : « Je n'ai rien a vous dire si ce n'est les faits. Je suis chargé de mener une enquête, je livrerais mes conclusions au prince seul. Ce sera ensuite lui de décider. » ? Qu'est ce que j'ai fait hier soir ? : Cf plus haut, mais si le PJ tente de se rappeler de ses actes, il ne se souviendra de rien du moins pour la première moitié de la nuit. ? Un PJ confirmé peux demander a utiliser l'Auspex niveau 3 sur le médaillon (faites vous même le jet), Perception + empathie a Fd7 (Jet secret) : L'aura qui est omniprésente est bien celle du Cid, il y a d'autres auras plus anciennes, probablement celle d'anciens propriétaires. Il y a bien sûr l'aura du fléaux mais aussi l'aura d'un vampire dominé par une grande sauvagerie et aux yeux de loups. Avec 5 succès, il sera possible de noter une aura vampirique et masculine autre (celle du faux Cid. Un détail utile pour la confrontation Cidesque). ? Un PJ confirmé peux demander a voir le message qu'a reçu le fléaux : Il le tendra, le contenu correspond bien a ce qu'il a dit. Faire Auspex niveau 3 révélera l'aura de Kamal. L'écriture est la même. Et pour cause puisque Kamal a bien pris la peine de rédiger ce message. ? Une discussion avec le sénéchal : Le fléaux fais un pas en arrière et reste présent, les bras croisés. « Je ne vous crois pas coupable. Je pense qu'il s'agit d'un coup monté. Cette affaire est très grave et compromet notre position a Valence / Je ne vois pas, mais nous avons beaucoup d'ennemis / Vous pouvez contactez le maître au souk et dites lui que je suis prêt a lui accorder n'importe quelle faveur si il vous renseigne. / Venez chez moi a 3 heures ce soir, vous me tiendrez au courant et comme je mènerais moi aussi une enquête, je pourrais vous informer si j'ai du nouveau. Bonne chance / Si on aborde le sujet de Zaynab : Evitez là, ou alors soyez très prudent, elle n'a aucune patience avec les ajam, elle nous déteste, c'est un être cruel » ? Tout cela peux sembler très évident : Un témoin mais on peux modifier sa mémoire. On nous a vu : mais on peux prendre notre apparence…Tout cela est très vrai. Il y a une raison pour que cela soit d'une telle évidence : Ils doivent se douter qu'il s'agit d'un complot contre eux, et peut être un peu trop se focaliser sur leur petite personne. C'est en tout cas l'effet qu'escompte produire Kamal. Ainsi, il détourne l'attention de ses principaux ennemis par rapport a ses plans. Le fléaux va quitter le palais pour le hammam ou il rencontrera Zaynab. Puis il lui fera son rapport. Il recevra alors l'ordre de regagner le palais et de se préparer a aider Kamal a capturer le prince. L'information de Kamal sur les Almoravides n'est qu'une invention pour brouiller les pistes. Al Himyari est un homme de Zaynab. Il a reçut l'ordre de créer certaines fausses pistes pour égarer les curieux de Kamal. Zaynab souhaite le protéger, c'est pour elle un atout. Le fléaux restera présent a écouter la conversation avec le sénéchal mais si on lui demande de sortir, il fera mine de sortir mais a l'aide du pouvoir d'occultation, il disparais et écoute la conversation des PJ avec le sénéchal (par contre si les Pj demandent a aller parler dans une pièce a part, le fléaux ne pourra pas écouter et le sénéchal ne sera pas tué plus tard), puis il ira le dire a Zaynab qui fera informer Kamal (ainsi il sera au courant pour le rendez vous de trois heures). Il est impossible de suivre Al Himyari puisqu'il est invisible. ? Le carnaval : Dehors, le carnaval se poursuit a un rythme toujours aussi effréné… 20 heures 45 a 21 heures 00 : négociations du prince avec Zaynab. Elles tournent court. V. ENQUÊTE NOCTURNE (21 HEURES A 3 HEURES) ? Demeure de Kamal : ? A l'entrée : Après de longues minutes a avancer a travers la foule avide d'amusements, vous parvenez a l'adresse indiquée par le fléaux, il s'agit d'une vaste demeure en pierre comprenant un étage, elle se trouve au centre d'une immense propriété entourée de murs, les grilles en fer forgée sont gardées par deux hommes appartenant aux Mamelouks… « Oui ajam / c'est une propriété privée vous ne pouvez entrer / Vous avez une autorisation écrite ? / Bien, entrez », il ouvre les grilles… Des traces de pas dans le jardin ? : Jet en survie + Astuce a Fd6, les traces de pas sont nombreuses, tu ne remarques rien d'anormal car il y a eu trop de passage, toutes traces doit a présent être effacées. ? Le hall : Après avoir parcouru 25 mètres a travers un agréable jardin orné d'un bassin, vous parvenez devant la large porte en bois qui constitue l'entrée de la demeure, un peu en retrait se trouve une flaque de sang séché. La porte est entre ouverte …Vous la poussez révélant un immense hall orné de tentures et de statues, en plein milieu de cette pièce gît le corps d'un vieux serviteur, un peu plus loin sur votre droite devant une porte gisent au milieu d'une mare de sang séché les corps de deux mercenaires, a votre gauche une porte est gardée par un soldat portant la tenue noire des Mamelouks. Des escaliers majestueux mènent vers un étage… Le serviteur : Jet en médecine + intelligence a Fd6 ; la cause de sa mort est évidente, il a été égorgé a l'aide d'une arme blanche. Il a été déplacé, tu remarques des traînées de sang qui viennent de la porte d'entrée (L'homme en faction dira qu'ils se trouvait en plein milieu non loin devant la porte et qu'ils ont traîné a l'intérieur le cadavre pour fermer la porte, discrétion oblige) (le serviteur n'a pas eu le temps de se défendre, il a été visiblement surpris, l'expression de son visage l'indique clairement) Les mercenaires : Jet en investigation + perception a Fd6 : ils n'ont pas eu le temps de se battre, l'un des deux mercenaires a eu le temps de dégainer sa lame qu'il tient encore fermement, soit il connaissait le meurtrier soit ils ont été trompé. Jet en médecine + Intelligence a Fd6 : Tu retournes un des cadavres, ses tripes sont a l'air. Les blessures qu'ils ont subies sont nettes, précises et faites a l'arme blanche, probablement par une épée ; C'est le cas. Sisnando a attiré le serviteur a l'extérieur puis ils sont entrés, les mercenaires ayant eu des ordres mentalement implanté par Kamal, ils n'ont pu réagir que très lentement ? Le salon : Passant au dessus du corps des deux gardes, vous entrez dans un vaste salon au sol agrémenté de somptueux tapis, au centre se trouve une petite table basse entourée de coussins dans un coin se trouve une petite bibliothèque (philosophie, islam, poésie, histoire, géographie). On aurait du mal a croire que quoi que ce soit se soit passé ici jusqu'à ce que vous remarquiez un tas de cendre dans un coin de la pièce… Fouiller la pièce : Jet en investigation + perception a Fd6 : Vous ne pouvez que remarquez qu'il n'y a pas de traces de lutte, aucun meuble n'est cassé. Le tueur était donc soit très fort, soit il a utilisé le facteur de la surprise avec une grande habileté, soit il était attendu. Vous notez également que le mur près du tas est éclaboussé de sang, cela vous fait penser a une exécution. Voir la mort du défunt (la tragédie dévoilée) / Contact de l'esprit en Auspex : Perception + occultisme a Fd8 / Jet en perception + empathie a Fd8 (Jet secret), tu saisi a pleine main les cendres de Kamal et tu te concentres. Voici ce qui s'est passé a vous de moduler selon son nombre de succès : Vous êtes assis dans cette pièce et vous voyez Rodriguo entrer (décrivez le, il porte son médaillon, son épée est bien la même, tu reconnais le rubis qui en orne le pommeau. Par contre, si il le demande il n'arrivera pas a déterminer clairement l'aura) / vous distinguez clairement son visage ironique, il tient une lame ensanglantée / et d'un large geste il vous décapite, tout devient noir. / Lecture des auras pour identifier les cendres : L'aura est bien celle de Kamal (Il s'agit de son infant et il a en outre fait verser un peu de son sang séché dans les cendres). Contacter l'esprit de Kamal (appel de l'hôte) : faites vous même le jet derrière votre écran, il échouera automatiquement car Kamal n'est pas mort ? Fouiller le reste de la maison : Jet en perception + investigation a Fd 6 (3 succès), Vous fouillez le reste de la maison, dans une vaste chambre vous trouvez les corps de 6 serviteurs baignant dans des flaques de sang, ils ont visiblement été égorgé pendant leur sommeil. Le seul fait notable que vous remarquez se trouve dans une pièce située a l'étage, il s'agit d'une vaste bibliothèque, sur les étagères sont posés côte a côte des rouleaux de parchemins, a un moment donné, vous remarquez un trou, il en manque un…Vous fouillez le reste de la pièce mais il semble n'être nulle part…Vous regardez si il y a un classement, il s'agit de parchemins traitant tous d'occultisme, cette section évoque les rituels destinés a convoquer et contrôler des esprits. Il s'agit d'une fausse piste laissée volontairement par Kamal car elle est destinée a orienter l'enquête vers Myriescu, voir vers les latins. Ils risquent donc de perdre du temps. ? Interrogatoire du témoin : Tu t'approches de l'homme en faction, tu lui montre ton autorisation et il te laisse entrer dans une grande salle a manger. Un jeune arabe d'une 15aines d'années a peine aux yeux rougis est assis Si il aperçoit Rodriguo, il pâlit et bredouillant, il se retourne vers son garde « C'est lui, empêchez le d'approcher, il va me tuer », le mamelouk, te regardes, « je pourrais voir votre autorisation, s'il vous plaît / bien tout est en ordre » et il se recule (il refusera de sortir), « Non, il va me tuer », le jeune homme se lève... Si on le calme avec de bons arguments (Rodriguo sort de la salle...), avec des pouvoirs…Bien sûr, si le Cid garde son masque, le jeune arabe n'a pas réagir ainsi, il rester cependant très perturbé (faites le bredouiller). A propos de Gonzalez : « Je m'appelle Gonzalez, je ne suis qu'un serviteur chez maître Kamal / depuis 2 ans maintenant je suis a son service » « Voilà ce que j'ai vu, j'étais a la cuisine et j'ai entendu du bruit, je me suis alors approché et caché derrière cette porte même. J'ai alors clairement vu l'homme qui est entré tout a l'heure (ou alors il décris parfaitement le Cid), il portait un médaillon, il était suivi de 4 (voir plus ou moins selon le nombre de PJ) silhouettes que je n'ai pas pu discerner car ils étaient cachés dans des manteaux noirs. Ils ont fouillé la maison mais je me suis caché derrière une tenture puis j'ai repris mon poste d'observation. Après quelques instants (je ne me rappelle plus vraiment, mais cela a été très court) l'homme (Rodriguo) est ressortis du salon (Plus le médaillon), il l'a essuyée sur le corps des mercenaires, les silhouettes l'ont rejointe, puis ils sont tous repartis. Je me suis alors rendu au salon et mon maître n'était pas là, je suis allé a l'étage et j'ai trouvé le corps de mes compagnons serviteurs et de mon frère mort égorgé dans leur sommeil, je me suis alors évanouis, c'est un homme (il décris le fléaux) qui m'a réveillé / Mon maître n'avait pas d'ennemi c'était un ulama qui n'utilisait que les mots, c'était un érudit / Kamal discutait souvent ces derniers temps avec un étranger (un érudit aux cheveux noirs et longs, aux yeux gris, un visage aux traits presque féminin et d'une grande beauté), il avait un nom a consonance ajam et rauque, c'est un érudit aussi. Ils allaient dans la bibliothèque de l'étage ou a la Madrasa. Si on lui demande de faire un effort : Je crois que c'était Myrié quelque chose / Le maître ne rentrait pas toujours a l'aube ». Utiliser la domination sur Gonzalez : Vu qu'il a été dominé par Kamal, il est réellement sincère, il est impossible pour les PJ de détecter la manipulation, vu que Kamal est d'une génération supérieure a la leur. Kamal a demandé a ce que Sisnando laisse un témoin du meurtre qui accusera la coterie. Gonzalez a été dominé par Kamal, il avait pour ordre de regarder la scène en voyant entrer dans le hall Rodriguo (double) est de se cacher si sa vie était en danger puis de continuer a observer. Il est donc vraiment sincère mais ce qu'il a vu n'était qu'une mise en scène. ? La taverne du Rossignol : (Elysium) Vous arrivez en vue d'un élégant et grand bâtiment en pierre comprenant un étage. Les fenêtres du rait de chaussé sont fortement éclairées. Une enseigne au dessus de quelques marches descendant vers une porte est peinte d'un rossignol rouge, cela semble être un lieu a la mode, le carnaval bat ici son plein…Vous entrez dans une immense salle éclairée par des torches et décorée de tentures, bien que la salle soit pleine de personnes élégamment vêtu et portant des masques et que le carnaval se déroule bruyamment a l'extérieur, il règne un silence profond et admiratif. Au fond sur une estrade, une femme portant un masque de chouette déclame des vers sur la beauté de la mort du calife Hisham II (dernier calife Omeyyade et son assassinat), vous avez l'impression de vivre par vous même cette mort, les vers sont si beau que vous en pleureriez des larmes de sang. Vous remarquez une femme d'une 20aines d'années aux long cheveux roux, elle est assez jolie et elle porte le tablier de tenancière, elle est assise a une table écoutant pensivement… La femme qui déclame des vers est la toréador Lucinda. Elle veille a la réussite de sa soirée avant de se rendre a la réception du prince. ? Isabella, la goule : « Oui ? (elle murmure) / Venez un peu plus loin », elle se lève et vous conduit au fond de la taverne près du comptoir « Que puis je faire pour vous ? / Effectivement, je vous (ou l'homme qu'on lui décris) ai vu hier soir peu avant minuit, mais il s'agit là d'une affaire dont vous allez devoir parler avec ma maîtresse (Lucinda, elle a reçu l'ordre de ne pas en dire plus). Asseyez vous, elle ne vas pas tarder », d'un geste elle vous indique une porte…Les rumeurs ? : tout le monde écoute les poètes…(lorsque la femme cessera de déclamer ses vers, elle se dirigera vers la tenancière qui lui dit qu'on l'attend dans le salon pour l'affaire Rodriguo. La tradition dans cette taverne est que le client qui le souhaite déclame ses poèmes devant l'assemblée. La clientèle est composée plutôt d'artistes ou de profanes curieux) ? Lucinda : (Elle n'est pas au courant du meurtre de Kamal, comme la plupart des vampires de la ville) Vous entrez dans un petit salon faiblement éclairée et décoré de lourdes tapisseries, des litières sont disposées autour d'une petite table basse sur laquelle repose une carafe en or (a l'intérieur se trouve un liquide rouge, a l'odeur on peux dire que c'est du sang) et des calices sont disposés tout autour… vous vous asseyez et attendez, après un moment la porte du salon s'ouvre et la femme portant un masque de chouette (description et élément de roleplay, cf plus haut. Si c'est possible, elle préférera garder son masque, cela l'amuse) entre et s'assoit…Jet en Etiquette + intelligence a Fd6 ou elle se montrera pressé (elle doit aller au palais) et dira le strict minimum : « La nuit n'est elle pas magnifique ? / Chut (mettant un doigt sur le bec). Pourquoi révéler nos identités ? Cela va a l'encontre du charme de cette soirée, ne trouvez vous pas ? » « Oui, Isabella vous (messire Rodriguo) a vu hier soir peu avant minuit, vous avez recruté quatre hommes puis vous êtes repartis avec eux / Des petits malfrats, des coupe jarrets. / L'un d'eux est ici ce soir bien qu'il soit caché derrière un masque, Isabella peux vous dire de qui il s'agit, il y a quelque chose qu'il ne peux cacher, êtes vous intéressé ? / Voilà ce que je vous propose, j'ai entendu dire que certains d'entre vous avez quelques talents artistiques, vous déclamez quelques vers sur un sujet de votre choix, si le thème et le poème me plaît, je vous indiquerais votre homme (Elle n'a pas vu cet homme, elle n'était pas là mais Isabelle oui). Cela vous convient il ? Bien je vous laisses un instant, lorsque vous serez prêt venez dans la salle principal, ne tardez pas trop, je suis impatiente de voir vos talents / d'abord le poème, après vous aurez votre homme » et elle sort du salon…Laissez quelques instant au PJ pour composer ses vers. ? Déclamer un poème : Après un moment, tu regagnes la salle principale, tu remarques la femme au masque de chouette assise non loin de l'estrade. Un poète achève juste de déclamer son poème. La femme au masque de chouette vous fais signe de prendre place sur l'estrade…Vous montez sur l'estrade vous trouvant face a l'élégant public de la taverne, tout le monde semble attendre...Vous commencez a dire vos vers, jet en manipulation + poésie a Fd6 pour le public et 7 pour Lucinde (2 succès sont nécessaires dans les deux cas, Lucinde est dure a satisfaire. Si le PJ a fait de réels efforts pour composer une strophe, le Fd tombe a 5 et 6), lorsque vous terminez votre dernier vers, le public vous applaudit et semble avoir apprécié (1 succès : ou alors des applaudissements de politesses). En cas de réussite Lucinda, elle fais un signe de tête affirmatif a Isabelle et dira : « Vous avez quelques talents. Votre homme est ici, il porte un masque de renard et il lui manque la main gauche. Pour ma part je dois a présent partir. Une dernière chose un homme vous cherches / il est venu en début de cette nuit / Description : il est plutôt grand et a des yeux de loup, il a de longs cheveux roux.», elle se lève et se dirige vers la porte d'entrée (elle ira au palais). En cas d'échec, « J'ai perdu mon temps, vous n'avez aucun talent. Je dois partir. Une dernière chose un homme vous cherches, il dit agir au nom du prince », elle se lève et se dirige vers la porte d'entrée. ? Zorane : Vous approchez de sa table, il est en train de boire une chope de bière, il lève la tête (discrètement, contre un dinar en or, Isabela peux lui dire qu'on souhaite lui parler / ils peuvent ruser et demander a lui acheter des informations, ou ses services…Faites faire les jets en conséquence, ca ne doit pas être très dur, ce n'est pas non plus un idiot). Une fois qu'ils l'ont ammené dans une ruelle (ca toujours été le cas), jet en interrogatoire, intimidation + manipulation a Fd6, (il cause familier) « 1 succès : il décris le gars qui l'a engagé (ca ressemble a Rodriguo, il avait une croix, il reconnaîtra l'épée si on lui montre), je l'avais jamais vu avant. 2 succès : on a attirer a l'écart les serviteurs puis on a surpris les deux mercenaires qui ont réagi de façon anormalement lente, ensuite on a égorgé les autres serviteurs et notre employeur a tué le maître des lieux. 3 succès ou plus : Le gars (Kamal) on l'a pas vu, on a égorgé les serviteurs c'est tout ». Le Cid peux essayer de se faire passer pour l'employeur, dans ce cas précis : il vous faut savoir, qu'il a été convenu qu'ils ne devaient plus se revoir, car Kamal est un membre important de la communauté musulmane. En plus, ils ont vu le faux Cid a l'œuvre, ils savent qu'il y a quelque chose d'anormal et ils ne veulent plus rien a voir avec lui. Zorane sera donc dans un premier temps surpris puis il dira qu'ils n'ont plus rien a faire ensemble. Les autres complices ont quitté Valence hier soir. Contre de l'or, avec la domination (la mémoire du fêtard permet de revivre la scène), ou la torture…On peux le faire parler. Un classique est de lui effacer la mémoire a la fin de la conversation, voir de le tuer. ? Souk : ? Vers le souk : Vous avancez a travers les rues, vous dirigeant vers le souk. Au fur et a mesure de votre marche, le carnaval est de moins en moins présent. Les rues deviennent plus sombres, silencieuses et désertes. Les échos de la fête sont de plus en plus lointain. Finalement, lorsque vous parvenez sur la place du souk, l'endroit est complètement vide et silencieux. Vous distinguez de ci de là des étals en bois plongés dans l'obscurité… ? Le vieux marchand : Vous commencez a avancez dans le souk silencieux et après un moment vous apercevez assez curieusement vu le calme et le silence qui règne dans la rue un vieillard solitaire a la longue barbe blanche, la peau halée par le soleil, vêtu d'une longue robe grise, la tête enrubannée, il avance en s'appuyant sur une canne (voix enrouée), il est aveugle… « Salutation ajam…Vos attitudes et vos mots l'indiquent…a mon âge peu importe la mort étranger…Peut être chercher vous la connaissance…Vouloir voir le maître c'est chercher la connaissance. Est ce que vous voulez ? / bien, guidez moi s'il vous plaît»… Il vous conduit par la voix jusqu'à un étal et passe derrière, il vous indique une trappe « pouvez vous la soulevez s'il vous plaît ? »… vous entendez le grincement du bois « Je vous en prie descendez »… « Je vous en prie, quelqu'un va vous conduire, une fois que vous serez en bas »…Vous descendez le long d'une échelle en bois parvenant après quelques instant dans un tunnel éclairé par une torche que tient un homme vêtu d'un long manteau noir, son visage est caché dans les ombres d'un capuchon noir (il ne dira rien)…(une fois qu'ils sont tous en bas) Vous entendez la trappe qui se referme au dessus de vous. Sans dire un mot, la créature se retourne et se met a avancer dans le couloir en pierre…Vous le suivez avançant a travers un dédale de tunnels poussiéreux et aux murs creusés de niches contenant des squelettes. Après un long moment vous parvenez dans une immense crypte soutenue par d'ancestrales colonnes, au fond se trouve une créature qui bien qu'elle soit assise sur un trône est d'une taille immense (Description et élément de roleplay, voir PNJ). Il attend silencieusement, tandis que votre guide se recule dans les ombres et disparaît. ? Discussion avec le maître : (il les laisse parler. L'essentiel est que tout le monde soit satisfait. Lorsqu'il parle, il le fait lentement et en respirant lourdement) Le prix : « Qu'offrez vous en échange des informations ? / Si on lui parle de faveurs que lui accordera le sénéchal ou les PJ (Dans les deux cas, le maître rappellera les faveurs qu'on lui doit a la fin de l'histoire) : Bien, posez vos questions, plus vous en poserais et plus vous me devrez de faveurs et si je le peux j'y répondrais » Les activités de Kamal : « Kamal était en contact avec les Almoravides par le biais de Zaynab / Elle peux être rencontrée au hammam de l'Orangeraie / Il semblait négocier quelque chose d'important mais il était très prudent et nous n'avons pas pu savoir de quoi il s'agissait ». Les lieux que fréquentait Kamal : « Kamal avait un autre refuge qui se trouve sous la madrasa. Je pense que l'entrée se trouve dans la bibliothèque (Si on lui demande le maître peux indiquer un passage secret pour entrer dans la Madrasa sans passer devant les gardes. Seul les joueurs Belges ont pensé a cela). Il a lui même fait aménager ce refuge ». L'étranger qui fréquentait Kamal : « Myriescu est un tzimisce qui est arrivé a Valence, il y a 3 semaines environ. Il fréquentait énormément Kamal qui lui permettait d'accéder a la madrasa. C'est un érudit a la recherche de textes occultes, de rituels kolduniques plus précisément. Ce tzimisce a une demeure bâtie sur des fondations en pierre dans la partie sud de Valence (il donne l'adresse exacte). / Il a disparu, il y a quelques nuits déjà. ». Les ennemis de Kamal : « Des ennemis, oui Kamal en avait, il s'agit de vous en l'occurrence » Qui a tué Kamal ? : « Voulez vous vraiment entendre la réponse ? / A priori il s'agit de messire Rodriguo. On a vu Rodriguo dans la demeure de Kamal au moment de sa mort » La taverne : « Oui, on a vu messire Rodriguo dans la taverne du rossignol vers les 23 heures 30, il y a recruté 4 coupe jarrets puis il est repartis » Au revoir : « Revenez quand vous voudrez, je tacherais a nouveau de vous aider, saluer pour moi l'honorable sénéchal »…Il fait un signe et votre guide sort des ombres, tout aussi silencieusement, il vous accompagne jusqu'à l'échelle…Vous regagnez le souk… ? La Madrasa : (Lieu du deuxième refuge de Kamal) ? Foi du lieu : 2 (Auspex, domination et présence ne fonctionne pas a l'intérieur et cela dès la cour. Cela ne concerne pas les portes gardées) ? Utiliser un pouvoir sur n'importe qui a l'intérieur de la mosquée : Conteur faites secrètement le jet : ce sera un échec automatique pour les pouvoirs qui ne fonctionnent plus du fait de la foi. ? Description : (Prenez le plan d'une mosquée existant et localiser la madrasa a l'intérieur). La madrasa est localisée dans le minaret de 4 étages. En vous dirigeant vers la Madrasa de la mosquée, vous vous éloignez du tumulte du carnaval et lorsque vous arrivez devant la Mosquée, tout est silencieux. Montrez le plan. Chaque porte est gardée par deux gardes de l'Hisba, vêtu de djellabas rouges et armés de piques… ? Les gardes de l'Hisba : « Que voulez vous infidèles ? »... « Il se fait tard pour entrer dans la mosquée, aucun fidèle ne peux entrer de nuit a moins qu'il ai un ordre de l'imam ou une autorisation de l'ulama Kamal / On ne peux pas déranger l'imam, revenez demain et vu que vous êtes des ajam, de jour ils vous faudra tout de même un ordre écrit, ce sont les ordres » Tenter de les corrompre : Jet en Bureaucratie + Manipulation a Fd7 (3 succès. 3 dinars d'or sont perdus) : « bien, je vais voir si l'imam peux vous recevoir, les informations que vous avez a lui transmettre me semble importantes » (la suite cf plus bas) Utiliser un pouvoir sur eux : Si ils insistent et qu'ils ont des bons arguments faites leur faire un jet en étiquette (ou de subterfuge si ils mentent) + Manipulation de Fd5 a 7 selon la qualité des arguments (2 succès) : « Très bien, nous allons voir si l'imam peux vous recevoir / nous allons vous conduire au minaret mais soyez discret », l'un des deux gardes ouvre la porte a double battant et entre dans la cour de la mosquée que vous apercevez maintenant…Ils sont seuls avec le garde, ils peuvent a présent utiliser des pouvoirs mentaux sur lui pour entrer sans avoir a rencontré l'imam (Ils peuvent implanter un souvenir dans lequel il serait partis en disant qu'ils reviendrons plus tard alors qu'ils sont entrés, etc.)…Après un moment (15 minutes), il revient, « veuillez me suivre s'il vous plaît ». Utiliser un pouvoir sur l'un des deux gardes alors qu'ils sont tout deux présents : lorsqu'ils sont tout les deux, il sera visible pour celui qui ne sera pas affecté par le pouvoir qu'il se passe quelque chose d'étrange, lisez ce qui se suit : l'autre garde semble stupéfait « Qu'est ce qui se passe ? », le garde ouvre la bouche pour crier… Un PJ arabe peux être autorisé a entrer pour prier si il insiste un peu. ? Description de la cour : Vous suivez l'un des garde de l'Hisba et passer sous l'immense porte a double battant voûtée, vous entrez dans une immense cour faiblement éclairée par quelques rares torches, la cour est ornée de magnifiques fontaines blanches. Le lieu est vide et silencieux. ? Le malaise : Jet en volonté a Fd6 (lié a la foi) : Pour ceux qui réussissent : Vous ressentez momentanément une sensation de malaise, un instant vous avez l'impression d'une vive douleur qui parcourt tout votre corps, comme si des milliers d'aiguilles s'enfoncer dans votre chair, puis l'espace d'un instant qui vous semble une éternité vous avez l'impression que le monde réel n'est qu'un rêve, l'image de la cour tournoie et sombre dans l'obscurité. La sensation disparaît aussi rapidement qu'elle est arrivée, mais vous vous sentez lourd et mal a l'aise. Pour ceux qui échouent : Tu sens qu'entrer dans ce lieu est dangereux, il y a quelque chose dans cet endroit qui causera ta perte, pour rien au monde tu n'entreras. Tu t'immobilise devant le pas de la porte et tu vois tes compagnons qui semblent un instant s'arrêter puis ils reprennent leur avancée. Le garde en faction (si il y en a un et si il le peux) te regarde « Ne perdez pas de temps, rattrapez vos compagnons / Comme vous voudrez »…Vous remarquez que votre compagnon ne vous suit plus. Qu'est ce qui se passe ? Tout simplement, il s'agit du phénomène de foi qui entoure la mosquée. La description semblera exagérée. C'est voulu, le but est de faire douter les joueurs et qu'ils se posent des questions. ? Parler a l'imam (Cela n'a jamais eu lieu) : Le garde de l'hisba vous fait entrer dans le bâtiment principal de la mosquée, vous êtes dans une immense salle de prière ornée de colonnes et plongée dans les ombres, la seule lumière émane d'une torche qui accrochée a une colonne centrale brûle lentement, un homme vêtu d'une robe blanche est en prière en dessous. Le garde indique vos pieds (« Déchaussez vous »)… « l'imam est là, attendez qu'il termine ses dévotions a Allah »… Après un moment l'imam se lève (il a 1 en foi), il se tourne dans votre direction et vous fais signe d'approcher…Au fur et a mesure que vous approchez vous voyez plus distinctement son visage, il a une quarantaine d'années et porte une longue barbe noire, il semble austère (Croyant, érudit et cultivé, polie mais pressé) Accueil : « Salam malecoum noble étrangers, qu'est ce qui vous conduit si tardivement en la demeure du grand Allah ? » Accéder a la Madrasa : L'accès a la madrasa est restreint aux fidèles d'Allah, il est rarement fait des exceptions / Les exceptions sont faites selon les raisons de vouloir accéder a la bibliothèque ». Un jet en Etiquette + Manipulation de Fd6 a 9 (2 succès) selon la qualité des arguments peux être tenté, mentir est plus difficile et demande un jet de Subterfuge + manipulation de Fd7 a 10 (3 succès) selon les mensonges. Il ne faut pas oublier que c'est un homme qui est habitué a côtoyer son prochain. Il sera très sensible au fait que les PJ veulent accéder aux textes pour des raisons religieuses, c'est selon lui le principal intérêt des textes. Si les PJ disent une partie de la vérité : qu'ils craignent d'être accusé d'un meurtre qu'ils n'ont pas commis et qu'ils pensent y trouver des preuves de leur innocence, il demandera plus d'explications et dira compatir, il se tourne vers le garde et dit « Garde, amenez nos hôtes a la madrasa, ils y resteront le temps qu'ils souhaiterons ». Vous regardant a nouveau « Je ne sais pas pourquoi mais je vous crois », « Je prierais pour vous, qu'Allah guide vos pas » Kamal : « Oui, je connais très bien l'ulama Kamel, il vient a la Madrasa et prier, c'est un fidèle disciple d'Allah. Il s'occupe de la bibliothèque de la Madrasa et il donne parfois des cours / il n'est pas venu ce soir, mais il ne vient pas systématiquement / Sa mort est une triste nouvelle, je prierais pour lui. ». Le corrompre ? : Impossible, ils restera calme et leur demandera de sortir, il fera signe au garde qui s'approchera pour les raccompagner. Kamal est véritablement un croyant. C'est également un homme d'une grande culture, ces deux éléments font que l'imam et lui sont amis. ? Dans la Madrasa : Suivant le garde de l'hisba vous traversez la cour et parvenez au pied du minaret, le garde ouvre alors la lourde porte en bois révélant une pièce plongée dans l'obscurité, il vous annonce « Suivez moi » et il entre… Alors que vous entrez, vous remarquez que le garde allume plusieurs torches, la lumière qui s'en dégage éclaire une immense pièce aux murs blancs sculptés de motifs floraux et creusés de niches contenant des parchemins et des grimoires, au centre de la pièce se trouve de nombreuses tables et des bancs. Au fond de la pièce se trouve des escaliers montant vers un étage sombre. Tout est silencieux et désert, le garde sort et referme la porte… Les étages : Il y a trois autres étages identiques. Au 4è, les escaliers débouchent au sommet du minaret, en contrebas vous apercevez toute la ville de Valence qui s'étend sous un magnifique ciel étoilé, c'est depuis ce lieu que le muezzin appel les musulmans a la prière. A propos des livres : Il s'agit de textes écrit en arabe, en grec et en latin, il s'agit surtout d'ouvrage de philosophie, de théologie mais aussi de mathématiques, d'astronomie, de géographie, d'histoire, de médecine… Fouiller la première bibliothèque : Jet en perception + Investigation a Fd8 (3 succès), si personne n'y arrive considérez que les PJ ont fouillé pendant une demi heure en vain, faites relancez avec un FD de -1 : Vous commencez a fouillez, après de longues recherches vous remarquez qu'une rose ressort anormalement du mur…En appuyant sur la rose, vous remarquez qu'elle s'enfonce lentement et un mur sur la droite commence a pivoter lentement…Le mur s'immobilise révélant des escaliers descendant vers les profondeurs du sol et l'obscurité… ? Les souterrains de la Madrasa : (un seul a la fois, donc qui en premier, en dernier… ?) Avec un peu d'appréhension tu te saisi d'une torche (Jet en Courage a Fd6 : en cas d'échec, Tu n'as aucune envie de saisir la torche, tu sens la bête gronder en toi. En cas de réussite, tu saisis la torche faisant passer l'urgence de la situation avant ta peur) et tu commences a descendre les marches en pierre qui composent l'escalier. Après quelques instant, tu parviens dans un tunnel aux murs de pierre grise, la lumière de ta torche fais détaler des rats dont tu entend les couinements. Le tunnel ne va que dans un sens vers la droite, sur la gauche, il s'achève sur un mur…Si les PJ fouillent cette extrémité : faites faire un jet en Perception + investigation a Fd8 (3 succès) : Au moment ou tu tâtonne sur le mur, une pierre s'enfonce et le pan de mur pivote révélant un couloir… La fausse piste : Pendant plusieurs minutes vous avancez dans le tunnel, il ne part ni a droite, ni a gauche, il n'y a aucune intersection ou carrefour, vous ne pouvez suivre qu'une seule direction. Puis finalement, le sol devient de la terre et le tunnel se poursuit. Mais, après quelques pas vous vous arrêtez surpris car devant vous se de dresse un spectacle inattendu : tout le couloir est envahi par un entrelacs de rosiers et de roses rouges, il s'agit d'une véritable haie rouge hérissé de piquants (photo du livre du conteur)… Tu avances prudemment, les rosiers sont immobiles…Quand le PJ s'est avancé suffisamment : Tu ai a présent au beau milieux des rosiers et ils semblent tous s'animer, certains tentent de te frapper a l'aide de leurs piquants, tandis que d'autres commencent a essayer de s'enrouler autour de ton corps Si un PJ tente de se frayer un chemin a coup de lames les rosiers s'animeront de même Si un Pj tentent de traverser elles essaierons de l'entraver…Faites deux attaques (une pour entraver en vous basant sur les règles de l'immobilisation, l'autre pour frapper), n'oubliez pas, un seul PJ peux passer de front Vous laissez derrière vous un amoncellement de roses et de rosiers et poursuivez dans le tunnel. Après plusieurs minutes, il s'achève en cul de sac (ils pourront chercher, il n'y a rien) La bonne piste : Vous poursuivez dans le tunnel qui s'ouvre devant vous. Jet en Astuce + Larcin de Fd 6 a 8 (2 succès) selon que le PJ est dit être vigilant ou non : soudain tu t'immobilises comme mu par une intuition et tu vois deux gigantesques lames qui sortis des murs viennent vers toi, jet en esquive + Dextérité de Fd5 a Fd7 selon qu'il ai réussit ou non le premier jet (2 succès) : Tu bondis en arrière juste au moment ou l'une des lames allaient te trancher la tête et l'autre te couper les jambes, les deux lames une fois arrivée en bout de course reprennent leur rapide mouvement de bascule, vous remarquez a présent que plus en avant se trouve deux autres lames qui balayent le tunnel (le mécanisme fonctionne par rapport au dallage du sol, après dix minutes les lames reprennent leur position dans le mur)…Pour ceux qui veulent continuer : demander deux jets en Dextérité + esquive a Fd6 (2 succès) : Tu te concentres et tu sautes entre les deux lames, tu ai a présent entre les lames, a nouveau tu te concentres et tu franchit le barrage d'acier, les lames sont a présents derrière toi…En cas d'échec soit le PJ perd sa tête si vous êtes sévère : Vous voyez la tête de votre compagnon voler dans les airs au moment ou une lame surgit de nulle part la tranche / tu tournes la têtes et tu vois une lame aiguisée puis tout devient noir. Ou alors : La lame aiguisée s'enfonce profondément dans la chair de ta jambe a moins qu'il est endurance, il ne pourra pas essayer de neutraliser les six blessures qu'il prendra (Un PJ avec protéisme niveau 4 : si il a l'idée de se transformer en chauves souris, permettez lui de passer sans faire de jet ou de ne pas perdre sa tête). Ta jambe est au trois quart tranché, d'un sursaut tu te jettes en avant et tu t'écroules… ? Le refuge : Vous reprenez votre avancée dans le tunnel, après plusieurs longues minutes, vous parvenez a l'entrée d'une immense pièce silencieuse et confortablement meublée d'un lit, d'un coffre de rangement, d'un bureau avec un banc et une bibliothèque. Les murs sont ornés de magnifiques tentures rouge et or. Il n'y a personne…Vous avancez dans a pièce puis soudain vous remarquez un tas de cendre… Il s'agit des restes de Myriescu le Tzimisce. Contact de l'esprit / la tragédie dévoilée sur les cendres : Perception + occultisme a Fd8 / Jet en perception + empathie a Fd8, (Jet secret dans les deux cas) tu saisi a pleine main les cendres de l'inconnu et tu te concentres. 1-2 succès, Nécromancie : Tu vois une aura inconnue (Kamal était alors depuis un moment en train de lentement modifier son aura par un rituel afin de la rapprocher de celle du prince), c'est celle d'un vampire de sexe masculin. 1-2 succès, Auspex : La victime a de longs cheveux noirs, des yeux gris, elle est de type slave 3-4 succès, Nécromancie : l'assassin qui est un vampire n'a pas respecté sa promesse, tu vois la lame de l'épée arriver vers toi. 3-4 succès, Auspex : l'assassin qui est un vampire cherche a effacer des preuves en tuant la victime 5 succès et plus, Nécromancie : Tu ai Myriescu. Tu connais ton assassin. 5 succès et plus, Auspex : Il n'y a aucune colère ou haine mais seulement un froid calcul. Fouiller le bureau : Jet en perception + investigation a Fd6 : il y a de nombreux papiers épars sur le bureau, connaissant un peu Kamal vous savez qu'il n'aurait jamais laissé son bureau en désordre, il est donc fort probable que quelqu'un soit déjà passé avant vous…Tu jettes un rapide coup d'œil sur les papiers que tu as ramassés, il s'agit de notes prises en arabe et concernant des ouvrages sur la supériorité de la culture musulmane. Que s'est il passé ? Le consul ne veux pas laisser cette histoire dégénérer, sinon il risquerait lui et ses intérêts d'êtres pris pour cible. Il a donc envoyé son infant Ramiro enquêter. Ce dernier a découvert le refuge l'a fouillé et s'est emparé des lettres peu de temps avant l'arrivée des PJ. Il les a apporté a son sire au consulat. Fouiller la pièce : Jet en perception + investigation de Fd6 a 8 selon qu'ils cherchent ou non un passage dérobé : Derrière une tenture que vous écarter, vous découvrez une lourde porte en bois…Vous la poussez découvrant des escaliers montant…Après quelques instant, vous parvenez dans un cul de sac… Vous tâtonnez quelques instant et découvrez une dalle qui s'enfonce, le pan de mur pivote révélant la cour de la Mosquée, vous êtes sous des portiques… Attendre : Inutile d'attendre qui que ce soit, ce soir Kamal dort au palais et aucun de ses alliés ne connaît ce refuge. ? La demeure de Myriescu : ? Le carnaval : Après plus d'un quart d'heure de marche, vous dirigeant vers les quartiers sud de Valence. Vous avancez a présent dans un quartier ou vivent des couches moyennes de la population, la plupart des demeures sont en bois et comprennent plusieurs étages. Les rues sont ici fortement éclairées et le carnaval bat son plein, et atteint même son paroxysme, toute la hiérarchie sociale est ce soir inversée, le fou est un roi et le roi un fou. Il n'y a plus qu'une foule complètement en liesse qui danse frénétiquement. Tout autour de vous n'est qu'un tourbillonnement de masques étranges … ? Description extérieure : Il n'est pas facile d'avancer sans cesse une main féminine ou masculine tente de vous entraîner dans la sarabande. Finalement, après plus d'une demi heure vous parvenez en vue d'une bâtisse qui semble correspondre a celle que vous cherchez. Perdue au milieu de la foule se trouve une demeure d'allure assez modeste. Elle est construite en bois sur des fondations en pierre, elle est toute de plein pied. Les fenêtres semblent fermées par des volets. Vous remarquez une porte…Vous faites le tour de la bâtisse passant par une petite ruelle, a l'arrière et menant dans un cul de sac se trouve une porte… ? La demeure : (Si les PJ la cherche, il y a une porte a l'arrière dans une petite ruelle, elle donne sur la cuisine) Laissant la foule dans la rue, a quelques pas derrière vous, vous arrivez devant la porte, elle est close…Lorsque vous la poussez, la porte s'ouvre sans difficulté révélant un petit salon plongé dans l'obscurité…La lueur de votre torche éclaire une petite pièce confortablement meublé, au fond de laquelle se trouve une cheminée éteinte, a votre droite et a votre gauche se trouve a chaque fois une porte en bois…La porte de gauche : tu ouvres la porte entrant dans une petite salle a manger, sur ta droite une ouverture conduit dans une cuisine…La porte de droite : Tu entres dans une petite chambre meublé d'un lit et de coffres de rangement, au fond une ouverture conduit dans un petit bureau…Tu entres dans la petite pièce, le mobilier se compose d'un petit bureau sur lequel se trouve un encrier et divers ouvrages qui s'amoncellent (Sur les esprits), il y a également une petite bibliothèque dans un coin (sur les esprits)… Fouiller la demeure : Demander un jet en perception + investigation de Fd6 a 7 (2 ou 3 succès) pour la chambre et le bureau selon si les PJ sont précis ou non. En fouillant la chambre tu trouves du linge masculin, il s'agit essentiellement de robes d'érudits. Tout est en ordre et bien rangé. En fouillant le bureau : Si un PJ observe le bureau précisément et qu'il a 4 ou plus en investigation : Il semblerait que quelqu'un ai fouillé les papiers sur le bureau puis qu'ils les aient soigneusement remis en place, ils te semblent que certaines notes sont en désordre, hors l'occupant de cette demeure semble trop ordonné pour cela. C'est l'œuvre de Raymundo, il est par la suite revenu et a fait disparaître tout les papiers pouvant compromettre son maître Kamel. La trappe : Tu remarques après un moment qu'une partie du parquet est en fait une trappe, un anneau en cuivre permet de la soulever…Tu soulèves la lourde trappe en bois révélant une petite échelle en bois qui descend dans l'obscurité…Tu approches ta torche et la lueur éclaire les contours d'une pièce trois mètres plus bas… La Cave : Lentement tu descend les échelons et tu arrives dans une petite cave, la pièce est emplie d'instruments de tortures, au fond adossé contre un mur vous apercevez un cercueil en bois et au centre se dresse une forme étrange couverte d'un draps, la forme est immobile… Tu enlève le draps découvrant une étrange créature humanoïde dont le visage et le corps n'est plus qu'un mélange de muscles et d'excroissances osseuses et noirâtres (C'est une sculpture de chair, l'œuvre de Myriescu), ses mains et ses bras sont collés dans son dos formant un amalgame de chair, tandis que ses pieds et ses jambes ne sont plus qu'un unique amas de chair informe qui forme une stèle sur laquelle il repose, la créature n'a pas de bouche et son regard n'exprime que la folie… Jet en Médecine + Intelligence a Fd6 : La créature était auparavant un homme, elle a subit de nombreuses modifications et tortures… Vous vous approchez du cercueil, un couvercle le recouvre…Tu pousses le couvercle, il n'y a personne a l'intérieur, tout ce que vous trouvez c'est de la terre (natale du Tzimisce. Un jet en occultisme peux permettre d'expliquer ces particularités Tzimisces)… ? Interroger un voisin : Les demeures sont vides, la plupart des gens font la fête et sont dans les rues…Si malgré tout, ils insistent : permettez leur de trouver un couple qui rentre dans une demeure voisine. L'homme vit ici et il sera peu disposé a discuter mais avec l'utilisation de bons arguments ou d'une discipline, il dira le peu qu'il sait : il peut décrire l'étranger qui vit dans la demeure voisine, il vient d'Europe de l'est je crois, il est arrivé il y a un mois environ. On ne le voit jamais. ? Le Hammam de l'orangeraie : ? Propriétaire du hammam : Zaynab, elle l'a racheté ? En chemin : Après de longues minutes de marche dans des rues éloignées des turpitudes du carnaval, désertes et obscures ? Description extérieure : vous parvenez en vue d'un immense bâtiment en pierre tout de plein pied et dont l'entrée est éclairée par deux torches fixées aux murs, vous savez qu'il s'agit du hammam de l'orangeraie…Vous avancez jusqu'à l'entrée et parvenez devant une lourde porte en bois noir et a double battant… ? Discussion avec Hocine : Vous frappez et un arabe torse nu, barbu et qui est une véritable montagne de muscle poilue vous ouvre, (Voix grave) « Salam malecoum, Bienvenu au hammam de l'orangeraie. / Je suis désolé mais en principe seul les hommes sont admis »… il pousse la porte en grand et vous fais signe d'entrer dans un vaste vestibule aux murs blancs éclairées par des torches…Vous entrez dans la pièce, le sol est constitué par une mosaïque représentant des dieux oubliés. Il fais frais et bon a l'intérieur. Il y a une porte face vous et une sur votre droite. Le portier : « La porte de droite vous donne accès a des vestiaires et la porte face a vous a nos salles de massages, si vous avez besoin de quoi se soit, vous pouvez me demander / Zaynab : Sa majesté ne peux être dérangé, mais si vous avez un message a lui transmettre je m'en chargerais » (Il ne fera rien de plus a moins d'utiliser un pouvoir. Il ne dira rien sur Zaynab a moins de l'y forcer par la force : il dira alors ou elle se trouve et qu'elle réside en permanence ici)…Si il doit transmettre un message, il le fera et si les PJ ont dit qui ils sont, elle les recevra brièvement dans la salle de détente par simple curiosité. On les fera d'abord attendre puis un berbère viendra les chercher et les conduira directement dans les salons privés. ? Les vestiaires : Vous ouvrez la porte et découvrez un petit couloir percé de portes, vous en dénombrez une dizaine…Vous entrez dans une petite pièce dont les murs sont creusés de niches, a l'intérieur les clients ont posés leurs vêtements soigneusement pliés, posé sur une table tu remarques également des tenues plus légères…Vous vous changez et vous regagnez le vestibule, là le portier vous ouvre la porte du fond ? Salles de massages : et vous fait entrer dans une vaste pièce soutenue par des colonnes antiques, sur les côtés vous remarquez de nombreuses alcôves cachés par des tentures. Des jeunes femmes arabes, vêtu de voiles transparents s'approchent de vous, elles s'inclinent avec grâce, l'une d'elle s'adresse a vous « Bienvenu messire, permettez que nous vous préparions pour votre bain (ils peuvent refuser, elles seront surprises mais n'en dirons rien)…Vous les suivez séparément jusqu'à une alcôve. Là, les jeunes femmes vous font vous allonger sur une table puis elles vous massent et enduise votre corps d'huile (Que savent elles sur Zaynab, c'est une femme de grande beauté, elle vit dans la partie arrière du hammam, elle reçoit énormément de visites)… ? Les bains : Après plus d'une demi heure, vous entrez dans une vaste salle occupée en grande partie par des bassins. De la vapeur flotte dans les airs et il fait chaud. Quelques individus se délassent dans les bassins, au fond vous remarquez une porte ou des hommes entrent et sortent…(Ce que savent les clients sur Zaynab : A votre place, je ne poserais pas trop de questions sur elle, elle est la femme du chef des tribus du Sahara. Tout comme son mari elle est intransigeante. Elle se trouve derrière cette porte) ? Salle de détente : Vous poussez la porte du fond révélant une vaste salle au sol couvert de tapis persans, les murs sont ornés de tenures chatoyantes et brillantes, au centre de la pièce se trouve une jeune danseuse arabe couverte de voiles et exécutant la danse du ventre au son d'une musique joué par quelques musiciens. Des clients sont affalés sur des coussins en soie inhalant des bouffées d'opium. Sur la gauche vous remarquez une porte en bois gardée par un arabe portant une djellaba bleue, son visage est caché derrière un voile… ? Les salons privées : Le berbère vous fait entrer dans un petit salon d'une richesse éclatante. Les tentures qui ornent ici les murs sont en soie, les tapis persans recouvrant le sol sont de couleurs incroyables, au centre de la pièce non loin d'une table basse en ivoire incroyablement ciselé et rehaussée d'or se trouve une très belle femme allongées sur des coussins et inhalant a l'aide d'un narguilé d'étranges vapeurs, elle vous observe tranquillement (l'entretien sera bref), derrière elle se trouve une porte gardée par deux berbères (vers ses quartiers ou il n'y a pas de fenêtres tout comme dans tout le bâtiment)… « Venez en aux faits ajam…Que voulez vous ?…Sur Kamal : Je n'ai pas de temps a perdre, ce ne sont pas mes affaires. Vous pouvez a présent disposer ajam / Le but de sa venue : Cela ne vous concerne pas ». Lecture des auras, (jet secret) jet en Perception + empathie a Fd8 : 1 succès : La couleur dominante est aussi le noir : elle n'éprouve que haine et mépris pour vous./ 2 succès et plus : Rouge : de plus elle semble en colère. ? Régler Hocine : (si ils ont pris un bain ou fais semblant) En sortant, vous régler Hocine puis vous quittez l'agréable hammam et rejoignez les sombres ruelles. ? Observer les lieux : Caché dans les ombres du porche d'une maison, vous observez l'entrée du hammam. Vous voyez depuis un moment déjà des clients sortir et plus rarement entrer lorsque vous voyez le fléaux al Hymiari frapper a la porte du Hammam, le portier le fait entrer puis referme…Une demi heure plus tard vous voyez le fléaux ressortir et s'éloigner du hammam, Nina invisible (Dissimulation niveau 4. Avec Auspex niveau 4, il serait possible de la détecter mais arrangez vous pour qu'elle disparaissent dans les ruelles si on la remarque) sortira en même temps que lui, elle ira informer Kamal qui est dans une petite demeure anonyme ne comprenant que deux pièces, il attend le moment d'agir. Le fléaux quand a lui, se conduira par la suite normalement, il rejoindra ses hommes et patrouillera en ville. 22 heures 15 a 22 heures 45, hammam : Le fléaux vient faire a Zaynab son rapport sur le prince et sur ce qu'il a appris des PJ. Zaynab mécontente de son entrevue avec le prince et selon la foi du rapport du fléaux envoie un message a Kamal par le biais de Nina qui doit l'aider : agissez, suivez le plan. Nina transmet aussi ce que sais le fléaux sur les PJ. VI. LA MORT DU SENECHAL (3 HEURES) ? La demeure du sénéchal : ? Vers la demeure du sénéchal : Le carnaval semble a présent terminé et les rues sont a nouveau calmes et tranquilles, seul des déchets épars indique qu'il y a eu tout l'heure une fête qui s'est déroulée a l'échelle de toute la cité. Finalement, après de longues minutes de marche dans l'obscurité ? Description extérieure : vous parvenez en vue d'une haute demeure en pierre, elle est de forme rectangulaire et haute d'un étage. Vous apercevez quelques marches qui mènent a une porte d'entrée en bois, la seule lumière émane d'une fenêtre a l'étage… ? Un danger ? : Si les PJ observe les alentours de la demeure (ne serais ce que du regard), autoriser leur un jet de Perception + Vigilance a Fd7 (3 succès) : A un moment provenant d'une ruelle derrière vous, tu as l'impression d'apercevoir une silhouette cachée puis tu ne vois plus rien… Raymundo est caché là, il a avec lui 10 hommes de main qui attendent son signal. Les dix autres sont dispersés dans des ruelles alentour. ? Une embuscade dans la rue ? : Si un PJ débusque Raymundo et ses hommes et qu'il se dirige vers eux, voir si un PJ veux partir, les agresseurs sortiront de leur cache et ils les attaqueront : Soudain sortant de différentes ruelles, des hommes vêtu de manteaux longs et armés de dagues se ruent vers vous. 5 sortent d'une ruelle située un peu plus haut de votre position, 5 autres viennent du bas de la ruelle, tandis que 10 hommes menés par un individu aux yeux de loups sortent de la rue qui vous fait face… ? Le lieu d'un carnage, rais de chaussé : Vous frappez a la porte… vous attendez un moment mais vous n'obtenez toujours pas de réponse…Vous poussez la porte et elle s'écarte lentement révélant un vaste hall orné de tentures et plongé dans l'obscurité, face a vous se dresse des escaliers en pierre qui montent vers un étage, tandis que deux ouvertures semblable a des ombres semblent donner dans d'autres pièces…Vous entrez dans le hall… Jet en Perception + investigation (jet secret et inutile) : En fouillant le rez de chaussée de la demeure vous ne trouvez rien d'anormal, tout est calme et en ordre… Mais, lorsque vous entrez dans une pièce adjacente au hall, qui se révèle être un salon vous butez contre quelque chose…A même le sol se trouve un corps, il porte une livrée comme en porte les serviteurs, posé a côté de lui se trouve sur le sol un chandelier dont les bougies sont éteintes…Jet en Médecine + Intelligence a Fd5 : En examinant le corps tu remarques aisément que sa tête fait un angle bizarre, il a la nuque brisée… Le corps a été traîné ici pour inciter les personnages a aller plus en avant ? Le lieu d'un carnage, étage : Lentement vous montez les larges marches en pierre, après quelques instant vous parvenez dans un couloir percé de quatre portes, dont une se trouve au fond du couloir… 2 chambres : Vous entrez dans une vaste chambre confortablement meublée et aux murs ornés de tentures…L'une est vide et inoccupée depuis longtemps, l'autre est celle du sénéchal. Il n'y a rien d'important. Quartier des serviteurs : Vous entrez dans une vaste pièce, sur des paillasses a même le sol dorment plusieurs personnes…Vous vous approchez de la première forme endormie et vous remarquez une flaque de sang qui l'entoure, sa gorge est ouverte… Ils ont été tué durant leur sommeil par des hommes de Raymundo Le bureau : Description : Vous poussez la porte du fond révélant une vaste pièce éclairée par un chandelier et meublée d'un bureau derrière lequel se trouve une fenêtre ouverte qui mène sur les toits de la ville. Le mobilier de la pièce se compose également d'une vaste bibliothèque, et aux murs sont également fixés des étagères en bois sur lesquelles sont posées des livres et des parchemins. Non loin du bureau se trouve une jeune femme portant une livrée de servante qui gît allongé sur le ventre a même le sol… Fouiller le bureau : Vous approchez du bureau, lorsque vous arrivez a son niveau vous remarquez derrière le meuble un tas de cendre…Fouiller le bureau : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : Vous commencez a regardez les papiers sur le bureau, lorsque vous apercevez un parchemin…Vous ouvrez le parchemin et commencez a le lire, il s'agit d'une lettre émanant de la main du Cid / de votre main, tu offres une forte somme d'argent en échange de la mise a mort du sénéchal…Seul un PJ ayant un niveau 5 en érudition (ou le Maître) peux espérer s'apercevoir qu'il s'agit d'un faux. Si c'est un PJ, il faut qu'il demande a vérifier l'authenticité du document… : Effectivement, il s'agirait a priori d'un faux très bien réalisé, mais du fait de l'utilisation de certaines formules tu serait prêt a affirmer que ce parchemin n'émane pas de la main du Cid… Utiliser la tragédie dévoilée (Nécromancie) sur les cendres : Jet en Perception + Occultisme a Fd8 : (Jet secret) 1 succès : Tu ai dans cette pièce, un homme, un vampire que tu ne parviens pas a identifier entre et te décapite. 2 succès : Des hommes de main accompagnent ton tueur, il te maîtrise et leur chef dont tu vois les yeux de loup te décapite. 3 succès : Ils ne t'ont pas tué immédiatement, leur chef tente de te faire parler a propos d'un message. 4 et plus succès : le message dont tu parles émane du consul et finalement tu cède et tu leur indique la cache qui se trouve le bureau, le chef de tes agresseurs soulève une dalle et s'empare du message. Utiliser contact de l'esprit (Auspex) sur le parchemin : Jet en Perception + empathie a Fd8 (jet secret) : 1 succès : L'aura dominante est celle du Cid (sorcellerie). 2 succès et plus : Tu vois également l'aura d'un vampire. Tu vois ces yeux de loup et tu ressens sa sauvagerie. Kamal n'a pas écrit le parchemin, il l'a fait rédiger par un scribe hautement qualifié. Il a eu assez de temps pour préparer dans le moindre détail son plan ! Fouiller la pièce : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : En fouillant la pièce tu remarques qu'une dalle du sol en pierre a été déplacée révélant ainsi une cavité vide…(Facultatif, si il vous faut raccourcir du fait de manque de temps : Le consul a directement envoyé la correspondance au sénéchal. Raymundo n'a pas intercepté le messager et compris ce qui se passait. De ce fait, les lettres sont toujours dans la cache et vous pouvez enlever la scène de l'émeute au quartier latin)… Maria la servante : Jet en médecine + Intelligence a Fd6 : Tu retournes le corps de la servante, ses vêtements sont ensanglantés et déchiré au niveau du ventre, elle a reçu un coup d'épée a ce niveau, tu prend son pouls quoique faible, elle est toujours en vie… Utiliser Valerens, contact curatif : Tu pose ta main sur sa blessure et tu te concentres, lentement la blessure qui était mortelle se referme (1 point de sang dépensé par niveau soigné), le jeune femme ouvre les yeux et te sourit, elle se redresse, « C'est un miracle, je suis encore en vie ! / Merci / Ce qui s'est passé : Le sénéchal m'avait appelé pour lui apporter une collation. Un homme aux yeux aussi jaunes que ceux des loup a fait irruption dans le bureau ou le sénéchal travaillait, des hommes armés de couteaux le suivaient, il m'a donné un coup d'épée. Avant de sombrer dans l'inconscience, je les ai vu maîtriser le sénéchal et leur chef lui posait des questions a propos d'un messager / Le message émanait du consulat, je connais le messager, il vient souvent »… Utiliser la médecine : Jet en médecine + dextérité a Fd7 (2 succès), tu arrêtes l'hémorragie, tu ne peux pas faire grand chose de plus, seul le temps dira si elle va survivre ou non, la jeune fille se met a délirer « L'homme aux yeux de loup …Le message du consulat », puis elle sombre a nouveau dans un profond état d'inconscience… Que s'est il passé ? Raymundo a poursuivi le plan de Kamal. Le sénéchal étant pour Kamal une gène lorsqu'il gouvernera en tant que prince. Il l'a donc fait éliminer par le gangrel. Comme il faut un coupable, cela retombe sur les PJ. Le gangrel a fait surveiller la maison avant d'agir et il a vu le messager entrer puis ressortir. Il l'a intercepté et a appris qu'il venait du consulat, après l'avoir éliminé, il a agit contre le sénéchal, il l'a fait parler a propos du message, il a ensuite pris le message qui était adressé aux PJ et qui indiquait que le consul avait des informations sur le plan de Kamal. Par la suite, il a fait avertir Kamal et s'est rendu chez le consul, il a massacré tout le monde mais n'a pas retrouvé les lettres. Il n'a pas eu le temps, il devait revenir près de la demeure du sénéchal pour 3 heures. Rappel : Le fléaux avait averti Kamal du rendez vous des PJ avec le sénéchal. L'attaque : Première réaction : Jet en Perception + Vigilance a Fd6 (2 succès) : Soudain vous entendez des bruits provenant des escaliers et du couloir. Avec 3 succès : il s'agit de nombreux bruits de course… Sautez par la fenêtre : Vous vous approchez du rebord de la fenêtre, en contrebas vous apercevez le toit d'une demeure située 3 mètres plus bas…Jet en dextérité + sport a Fd7 (chaque succès annule une blessure) : Chaque PJ risque deux blessures, voir trois si le PJ a une armure. En cas de réussite : Vous vous réceptionnez avec agilité et repartez immédiatement / En cas d'échec : Lorsque vous toucher le sol, votre pied droit se tord et vous vous froissez la cheville… Le dernier PJ a sauter : Vous vous apprêtez a sautez par la fenêtre lorsque la porte du bureau vole en éclat laissant le passage a un homme aux yeux de loup armé d'une épée longue, il est suivi par des hommes de mains armés de dagues (10 aines) « Je veux leur tête, suivez moi » et il s'élance a une vitesse extraordinairement rapide et anormale vers toi, tu as même du mal a le voir se déplacer… Poursuite sur les toits, description : Vous êtes a cinq mètres au dessus du sol, en contrebas vous apercevez des silhouettes qui vous ont aperçut et qui sortant de rues s'élancent a votre poursuite, derrière vous, vous voyez déjà une silhouette armée d'une épée longue sautez avec agilité depuis la fenêtre… Poursuite sur les toits, course : Jet en Dextérité + Sport a Fd6 (ils ont de 1 a 3 succès d'avance selon le temps qu'ils ont mis a réagir) : dans tout les cas a moins qu'un PJ est autant en célérité que Raymundo, il aura du mal a lui échapper, cela ira juste pour ce tour ci… Sauter dans le vide : Jet en Force + Athlétisme a Fd3 (3 succès, il peux se rattraper in extremis, a 4 c'est bon) : Vous vous élancez traversant rapidement le toit, devant vous se dresse a présent un précipice de 4 mètres jusqu'au prochain toit. En cas d'échec : tu ai trop court et tu sens tomber, tu vois le sol approcher rapidement (comme plus haut, il peux amortir sa chute ou prendre 2 niveau de blessure, voir 3 si il a une armure. En plus des hommes de main lui tomberons dessus)…En cas de réussite : Tu sautes par dessus le vide Il est visible que tu ai trop lent, la silhouette armée se déplace a une vitesse incroyable, derrière elle tu aperçoit déjà a la fenêtre les hommes de main qui l'accompagnent sauter dans le vide… Raymundo frappe : Le plus lent des PJ : Tu commences a te diriger vers le prochain toit, en contrebas tu aperçoit toujours d'autres hommes de main et soudain tu sens une présence derrière toi, tu aperçoit dans ton dos les yeux d'un loup et tu vois ses crocs, il semble sourire ironiquement (Raymundo frappe et il a l'initiative)…Si il est trop blessé et si il a le temps, Raymundo s'enfoncera dans le sol en pierre d'un toit (c'est une variante possible) : Soudain, votre agresseurs semblent s'enfoncer dans le toit en pierre du toit, il a présent complètement disparu. Si Raymundo tombe les hommes de main battrons en retraite. Nina attaque (Optionnel, seulement si le combat semble trop facile. Elle est censé observer) : Tu sens une présence surgie de nulle part derrière toi, du coin de l'œil tu vois une fillette arabe… Nina va attaquer dans le dos avec une lame provoquant des dégâts aggravés du fait d'un poison (impossible de soigner cette blessures pendant plusieurs semaines. Elle n'en a assez que pour une dose) et l'autre du fait de Quiétus de niveau 4 puis elle disparaît et remet du sang sur sa lame et recommence…Tu sens la dague trancher tes chairs, la lame te fait anormalement mal, tu regardes ta chair au niveau de la blessures, elle a complètement noircit et le sang coule par petit filet… Elle a aussi un fil en acier qui peux servir a décapiter qui serait en pleine course, cela peut être sa première action si vous êtes particulièrement cruel. N'oubliez pas les hommes de main qui arrivent derrière (Il leur faut au moins trois tour pour arriver). Fuite réussit : Vous vous arrêtez, vous avez enfin semez vos poursuivants… 3 heure 00, fondouk : émeute populaire contre les latins 3 heures 25, palais royal : Kamal bénéficiant de l'aide du fléaux capture et emprisonne le prince. Il prend alors sa place. VII. EMEUTE POPULAIRE : ? Des cibles de la vindicte populaire ? : ? Vers le quartier latin : Vous marchez depuis un moment déjà vers le port et le quartier latin, vous n'êtes plus très loin lorsque vous apercevez de la fumée qui émane du port…Rapidement, vous poursuivez votre avancée, et finalement vous parvenez en vue de l'enceinte qui entoure le quartier latin, les portes des enceintes sont fracassés et gisent a même le sol, au milieu d'un amas de corps ensanglanté, un peu plus en avant dans le quartier latin des flammes sont en train de consumer certaine demeure tandis que vous entendez des cris. Il n'y a personne alentour… ? Si un personnage a un niveau 4 en dissimulation et qu'il entre seul, vous pouvez passer l'épisode de l'agression par les émeutiers mais vous pouvez faire les descriptions. ? Description d'un massacre : Vous piétinez les cadavres d'arabes et de latins entremêlez dans une mare de sang et de chair et passez sans autre difficulté les portes du quartier latin. Si le personnage est assoiffé : Jet en maîtrise de soi a Fd6 : la soif t'emporte et tu te jettes sur les cadavres, tu t'abreuves de leur sang froid et écœurant. Une fois a l'intérieur vous constatez que pour une raison qui vous ai inconnue se déroule un massacre : vous apercevez des bandes d'arabes qui jettent des torches dans des demeures qui s'enflamment, ils massacrent des latins qui tentent de leur échapper en fuyant dans les rues en portant leurs enfants. De partout résonne des cris d'agonie de rage et de joie. Pillages, viols et meurtres se succèdent devant vos yeux… ? L'agression : (Si ils ne prennent pas de précautions suffisantes et qu'ils ressemblent a des occidentaux) Alors que vous avancez, un groupe d'une dizaine d'arabe armés de torches et de gourdins vous aperçoivent, « Des latins là ! », l'un d'entre eux, un vieil homme barbu vous montre du doigt…Si ils n'écouteront pas la raison, il est par contre facile de les mettre en déroute car se sont des lâches : il est facile de les faire fuir en les plongeant dans un linceul nocturne, en leur montrant les crocs et en déformant son visage avec Regard terrifiant. De même si ils voient des capacités surnaturelle lors du combat, ils s'enfuiront : Lorsque tu accélère la vitesse de tes mouvements, ils semblent abasourdis par la perfection de tes mouvements et ta rapidité, ils te tournent les talons et s'enfuient sans même chercher a se défendre... Attention cependant pendant le premier round, il est possible qu'un ou deux frappent avec des torches faisant ainsi des dégâts aggravés, dans ce cas demander un jet de Courage a Fd6…Vous commencez a courir, les émeutiers s'élancent a votre poursuite…Pour des PJ qui ont célérité, inutile de les ennuyer, ils n'auront aucun problème a semer leurs poursuivants : Vous vous retrouvez a présent seul dans une ruelle isolée, vous avez semer vos poursuivants… ? Interrogez un arabe : Tu sens l'odeur de l'urine lorsque tu le soulèves dans les airs, « le consulat est tombé, tout le monde a été massacré / Les latins sont responsables de nombreux meurtres et disparitions qui ont eu lieu récemment, cela ne peux plus dure, ils doivent payer » ? Sisnando : ? Vers le consulat : Après une dizaines de minutes a avancez a travers le carnage perpétré par les émeutiers, (Jet en Courage a Fd6 : Souvent, vous apercevez des maisons en flammes et vous faites de nombreux détours pour ne pas trop en approcher / Autrement : Il vous est impossible de faire un pas de plus, vous avez l'impression que le feu va vous consumer, vous fuyez hors du quartier latin). ? Un moment de doute : Alors qu'ils avancent vers le consulat, prenez le PJ qui joue le Cid a part et dites lui ceci : Soudain tu te sens étrangement attiré vers une ruelle (Présence niveau 4), tu y entres, c'est comme si il te semblait apercevoir quelque chose. Tu avances mais il n'y a rien et tu retournes a présent dans la rue principale…Les autres PJ peuvent remarquer son absence sur un jet de Vigilance + Perception a Fd6 (2 succès). Le but de la manœuvre est de faire douter les autres PJ. En terme scenarisitique : estimé que Kamal ayant appris que le Cid a survécut tente de le faire venir a lui et que ce dernier a pu lui résister. ? vous parvenez en vue du consulat. Il s'agit d'une grande bâtisse en pierre comprenant un étage. L'une de portes est brisée et gît sur le sol tandis que l'autre ne tient plus que par un gond… ? Qui est le vrai Cid ? : Apparaissant au niveau des portes fracassés vous apercevez votre compagnon le Cid / Tu te vois…En voyant son double, l'homme s'écrie « Imposteur ! »… Jet en Empathie + Perception a Fd6 (3 succès) : l'homme est surpris/ il est nerveux Utiliser lecture des auras, (Auspex) : Jet en perception + empathie a Fd8 : Il s'agit bien d'un vampire, les deux Cid sont surpris et sont sincères (L'ordre de Kamal s'est déclenché et il croit vraiment être le Cid), ils disent tout deux la vérité (Soyez convaincant, vous êtes le Cid et un chevalier)…Il est impossible de dire qui a la véritable aura du Cid, elles sont toutes deux différentes, mais dire que l'un a la véritable aura c'est partir d'un a priori. Si il n'a pas la croix : les épées sont bien les mêmes (Kamal a assez de ressources pour en faire forger une a l'identique), ils sont identiques. Si un PJ lui demande pourquoi il n'a pas de croix. Il s'exclamera, ainsi donc vous me l'avez volé. Si les PJ lui posent des questions sur la vie du Cid : il y répondra sans problème. Si on le provoque en duel : il demandera au PJ jouant le Cid si il est sûr de cela, qu'il lui laisse une chance de survivre. Lors du combat, il deviendra difficile de dire qui est qui. Il utilisera les disciplines du Cid, Kamal depuis trois ans a veillé a ce qu'il apprenne ces disciplines. On ne pourra pas détecter la manipulation liée a la domination car Kamal est d'une génération autre que celle des PJ. Sisnando a accepté d'aider Raymundo a retrouver les lettres, ce dernier devait partir mais il a laissé Sisnando derrière lui pour achever le boulot et l'ordre s'est déclenché. ? Interrogatoire : Il ne dira rien, il est persuadé d'être le Cid. Ou était il hier soir ? Ici même, dans le quartier latin enquêtant sur les rumeurs d'infernalisme / Il ne connaît pas les membres de la coterie, il est visible qu'il les abuse depuis longtemps. ? Si on le fouille : Vous trouvez des paquets de lettres qu'il portait sur lui…Il s'agit de la correspondance de Kamal avec Zaynab. Kamal évoque son complot contre le prince, qui serait un laxiste. La situation ne peux plus être toléré, nous n'avons pas a courbé l'échine devant les ajam. Kamal explique son plan, il souhaite faire croire que le Cid est coupable de plusieurs meurtres afin de le faire chuter, lui est le sénéchal. Le Cid sera mêlé a ses meurtres et ainsi seront éliminez tout les cainites ajam de Valence. Elle le contactera a nouveau après sa discussion avec le prince / « Je les ai trouvé dans le consulat, il s'agit là de preuves contre Zaynab. » dira Sisnando. Un jet en Auspex, contact de l'esprit : indiquera qu'il s'agit bien de l'aura de Kamal et de celle de Zaynab si ils l'ont déjà vu. Autrement il s'agira de l'aura d'une vampire très puissantes et anciennes. ? Fouiller le consulat : Vous entrez dans le consulat, tout est détruit ou pillé, le mobilier est brisé, et des corps gisent a même le sol. La demeure est dévastée…Jet en perception + investigation a Fd6 (1 succès) : Vous passez un moment a fouiller le consulat, vous ne trouvez rien, si ce n'est deux tas de cendres (le consul et son infant Ramiro. L'auspex, contact de l'esprit l'indiquera facilement puisqu'ils connaissent les auras de ces deux vampires)… VIII. UN NOUVEAU PRINCE ? : ? Aller voir le maître : ? Description : Comme auparavant. ? Discussion : Le maître est là toujours assis sur son trône, il vous observe attentivement « Qu'est ce qui vous amène a nouveau a moi ? Je vous écoute / Avez vous des preuves de votre innocence ? / Si les PJ lui parlent de ce qu'ils savent ou des preuves qu'ils ont trouvé : Puis je voir un instant ses preuves ? » Vous lui tendez les lettres, il se concentre, après un moment, il vous rend les documents, « effectivement vous avez raison. Kamal serait en vie, savez vous ou il se trouve ? / Je vais vous aidez, vous devez aller voir le prince sans plus tarder, votre délai de répit va bientôt expirer, je soutiendrais vos dires. Acceptez vous ? / Bien suivez moi, je connais un raccourci »… ? Vers le palais : Il se lève fais quelques pas et soulève une trappe « Suivez moi » puis il descend les barreaux d'une échelle en bois…A sa suite vous descendez quelques marches parvenant dans un réseau de catacombes poussiéreuses, il avance sans hésiter malgré l'obscurité, après un quart d'heure de marche, il s'arrête au niveau d'une échelle en bois qui conduit a une autre trappe « Bien, vous allez déboucher sous un portique d'une des cours du palais, je vais a présent me rendre invisible mais sachez que je ne serais pas loin et prêt a intervenir / Je préfère être prudent, Kamal n'agit sûrement pas seul », et sur ces mots il disparaît… ? Vers la salle d'audience : Avec précaution vous soulevez puis repoussez lentement la lourde trappe (Force : 4), vous n'entendez aucun bruit a l'extérieur…Vous sortez les uns après les autres vous retrouvant sous un portique, un peu plus loin vous apercevez le passage et les escaliers menant vers la salle d'audience…La suite cf plus bas (Saïd les intercepte et les fait entrer) ? Audience avec le prince : ? Si ils ne vont pas voir le maître : Les gardes vous arrête a l'entrée du palais, « Halte »…Lorsque vous vous annoncez, un des gardes de la shurta : « Nous avons des ordres a votre sujet, attendez ici, je vais chercher le chef des mamelouks », puis il rentre dans le palais vous laissant seul avec le deuxième garde de la Shurta… Vous patientez après un moment le garde revient avec Saïd et 8 mamelouks qui l'accompagne…(Cf plus bas) ? Vers la salle d'audience : Saïd, hoche la tête en vous voyant « Avez vous réussit a prouver vos dires ? / Bien, je vais vous conduire au prince pour que vous vous expliquiez, suivez moi » (Attention : Si les PJ s'aliène Saïd en étant insultant ou peu aimable, il est fort possible qu'il ne prendra aucun risque pour eux devant le prince)…Vous suivez Saïd, passant devant la haie de Mamelouks jusqu'à la salle d'audience, le prince est là assis au fond de la pièce (N'oubliez pas : il ne triture plus sa bague puisque c'est Kamal qui a pris sa place, son visage ayant été remodelé par la vicissitude. L'aura est également celle du prince mais il y a quelque chose qui semble anormal dans son comportement), Saïd referme les portes derrière vous mais reste présent posté devant les portes, tout comme les huit mamelouks. ? Innocent ? : « Votre délai est expiré. Avez vous trouvez des preuves de votre innocence ? / Il rejettera toute preuve : Ceci ne me convint pas de votre innocence, il vous a été facile de modifier l'esprit de ce pauvre malheureux. Il prend les lettres et les observe attentivement, il s'agit de faux. Vous êtes donc déclaré coupable du meurtre de l'ancien Assamite Kamal. Saïd arrêtez… » ? Si le maître n'est pas là et que les PJ ne démasquent pas Kamal ou ne font rien : Saïd vous arrête et vous êtes conduit dans des geôles souterraines. Alors que l'aube approche, le prince vient vous voir et vous fait conduire jusque dans un immense puits sans toit, là vous êtes jeté a côté du prince. Vous entendez un rire alors que Kamal s'éloigne et a l'aube le soleil qui se lève vous brûle les chairs et vous réduit a l'état de cendres. ? Si le maître est là : Le maître apparaît soudainement a vos côté, « Un instant prince / quoi vous osez vous dissimulez dans… / Prince, vous êtes dans l'erreur, j'ai moi même examiné les documents et je peux affirmer qu'il s'agit de vrai », « il s'agit d'un mensonge », Saïd intervient « Permettez que j'appelle Lucinda pour confirmez vos dires, prince » « C'est hors de question »… ensuite aux PJ de jouer ou alors le maître se range a l'avis du prince de même que Saïd (Ils ne voudront pas prendre plus de risques). ? Les PJ accusent le prince d'être imposteur : « Quoi, vous avez donc perdu l'esprit, je ne suis pas l'accusé », Saïd intervient « Je ne suis pas aussi sûr que vous que cette idée soit aussi saugrenue que vous le pensiez, vous avez depuis un moment un comportement étrange » « Tu sais ce qu'il va t'en coûter Saïd », « Je sais prince. Voilà une chose que je suis étonné de vous entendre dire prince, vous avez toujours été un homme ouvert au dialogue. Avez vous des preuves de ce que vous avancez Rodriguo ? » vous demande Saïd… « L'auspex permettra effectivement d'être définitivement fixé, prince permettez moi d'appeler Lucinda, elle confirmera votre identité » « C'est hors de question » et il disparaît soudainement…Si les PJ ont la présence d'esprit de bloquer toutes les ouvertures (autrement, il s'enfuira), vous entendez soudain un hurlement de rage vers la porte d'entrée et le prince apparaît, il se rue vers l'entrée, ses yeux sont rouges et son visage est déformé par la rage (il a perdu l'esprit, il est en état de frénésie)…Le prince s'écroule ensanglanté « Votre cause est perdue d'avance, tôt ou tard… », puis il ferme les yeux et commence a se tomber rapidement en cendre…Si les PJ ont un auspex de deux au moins ils peuvent tenter sur un jet en opposition de percevoir Kamal car l'ancien est un assamite sorcier (Cf faiblesse de clan) ? Comment identifiez l'imposteur ? : Il ne triture pas sa bague lors d'un moment de tension. Si vous êtes généreux ou si ils expriment des doutes demandez leur un jet d'Intelligence + empathie a Fd7 (3 succès) : il semblerait que le prince se comporte étrangement, il ne semble plus lui même. Vous pouvez également faire en sorte que les PJ remarque que le visage de Saïd semble exprimer une certaine perplexité. Il leur faudra le faire sortir de son respect pour le prince afin qu'il s'exprime. ? Si les PJ font reposer la culpabilité seulement sur le gangrel ou Sisnando : Kamal saisira l'occasion, il acceptera trop facilement, n'écoutant pas leur argument (faites le en roleplay). Pourquoi ? : Car il sera ainsi a l'abri de tout soupçons. Plusieurs jours plus tard, il s'arrangera pour les faire fuir. ? Autre option plus amusante : Le prince confirme que le PJ n'est pas le Cid et que c'est l'autre, car il l'a rencontré a Tolède. ? Si le Cid s'offre a la domination pour fouiller ses souvenirs : Kamal se fera un plaisir de lui implanter des faux souvenirs et le PJ se souviendra du meurtre… A l'aube, palais royal : le prince meurt au contact de la lumière. ? Les trois fins possibles : 1) Excellent : L'un des PJ deviendra prince. Cela se produit si les PJ ont démasqué Kamal sans l'aide du Maître. Suite a cette histoire, vous découvrez le vrai prince enchaîné dans un puits sans toit dans les geôles du palais. Le prince reconnaissant nomme le Cid sénéchal et les autres membres a des postes d'importance. Le poste de fléaux notamment se trouve libre suite a la disparition d'al Hymiari. Rapidement vous rétablissez la situation. Plusieurs semaines plus tard, Pélage ayant été mis au courant de l'histoire, n'appréciera pas cet affront a son autorité, énervé il fait destituer le prince qui part en exil et nomme le Cid en tant que prince. Dès lors pendant plusieurs années, le rêve d'une harmonie entre musulmans, chrétiens et juifs se réalise. Le Cid dirigea brièvement une sorte de nouvelle Carthage. Mais les Almoravides y mettrons un terme brutal. Zaynab prendra alors sa revanche. Mais le Cid sera devenu une véritable légende, Lucinda notamment écrivit les exploits de son prince. 2) Moyen : Le maître devient prince. Cela se produit si les PJ ont démasqué le prince avec le concours du maître. Ils ont prouvé leur peu d'indépendance. Vous découvrez un peu avant l'aube le vrai prince enchaîné dans un puits sans toit du château. Mais, l'ancien prince est a présent peu crédible pour toutes les factions et il se voit contraint a l'exil. Suite a cette histoire, le maître devient le prince de Valence Le prince reconnaissant nomme le Cid sénéchal et les autres membres a des postes d'importance. Le poste de fléaux notamment se trouve libre suite a la disparition d'al Hymiari. Rapidement vous rétablissez la situation. Pélage confirmera le Maître en tant que prince, suite a une rencontre entre les deux hommes, il semble un candidat idéal a la concorde. Et effectivement bien que son règne dura seulement quelques années, du fait de la prise de Valence par les Almoravides, il fut juste et tolérant. 3) Echec : Kamal réussit a préserver sa fausse identité princière ou a éliminer les PJ. Kamal ne sera jamais démasqué et sera prince de Valence pendant plusieurs mois. Durant son règne, les latins, les chrétiens et les juifs furent persécutés et massacrés. Finalement, Pélage interviendra militairement et mettra un terme a son règne. Cependant, Kamal reprendra le contrôle de la ville plusieurs années plus tard lorsque les Almoravides s'en empareront a nouveau. Ils placeront alors a nouveau leur candidat a ce poste. 4) Ouvertures scenaristiques : L'histoire pourrait être différente, si le PJ était non pas le vrai Cid mais le faux, c'est a dire Sisnando jouant avec la coterie. Il y a alors deux possibilités, soit il a été manipulé par Kamal et ne se souviens de ses actes qu'a la fin de la nuit devant le prince (Quelle réaction aura il alors ?), soit il a agit consciemment et fera tout pour égarer la coterie. CARACTERISTIQUES DES PNJ : (Selon vos PJ, n'hésitez pas a changer les caractéristiques des PNJ) LES MORTELS : ? EMEUTIERS ARABE : FOR : 2, DEX : 2, VIG : 2, PER : 1 Volonté : 5 ARME : 1 : gourdin (4 dès de dégât) 1 : torche (3 dés de dégât aggravé) ARMURE : Aucune ? HOMMES DE MAIN DE RAYMUNDO : FOR : 2, DEX : 3, VIG : 2, PER : 2 Volonté : 5 ARME : 3 : dague (3 dès de dégât) ARMURE : Aucune ? HISBA : FOR : 2, DEX : 3, VIG : 3, PER : 1 Volonté : 5 ARME : 3 : cimeterre (7 dès de dégât) ARMURE : Cuir et maille (Mêlée : 3, contondant : 2) ? MAMELOUK / BERBERE : FOR : 3, DEX : 3, VIG : 4, PER : 2 Volonté : 6 ARME : 4 : cimeterre (7 dès de dégât) ARMURE : Cuir et maille (Mêlée : 3, contondant : 2) LES CREATURES SPECIALES : ? LES ROSES SANGLANTES : FOR : 3, DEX : 3, VIG : 2, PER : 5 Volonté : 10 Niveau de santé : 4 ARME : 2 : épines (5 dès de dégâts et absorption de sang : 1 point de sang absorbés par niveau de blessure fait) ARMURE Aucune LES VAMPIRES : ? KAMAL IBN JUBAÏR : (Assamite, caste sorcier. Plus de 100 ans, 7è Gen) FOR : 2, DEX : 4, VIG : 4, PER : 4 ; INT : 5, AST : 4 ,CHA : 6, APP : 5, MANIP : 5 Volonté : 8 Réserve de sang : 20 Point de sang par tour : 5 ARME : 5, SPE : dague (7 dès de dégâts) PAS D'ARMURE DISCIPLINES : Présence : 4 / Occultation : 4 / Auspex : 4 / Domination : 3 / Sorcellerie Assamite et rituels. ATOUT : But élevé (Renversez les dirigeants musulmans laxistes) ? AL HIMYARI : (Assamite, caste guerrier. Moins de 100 ans, 8è Gen) FOR : 4, DEX : 4, VIG : 4, PER : 3 ; INT : 3, AST : 4 ,CHA : 3, APP : 2, MANIP : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 15 Point de sang par tour : 3 ARME : 5, SPE : dague (5 + 2 dès de dégâts) ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Quiétus : 3 / Occultation : 3 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 1 ATOUT : But élevé (Empire Almoravide) ? NINA : (Assamite, caste guerrier. Plus de 100 ans, 7è Gen) FOR : 3, DEX : 6, VIG : 4, PER : 4 ; INT : 3, AST : 4 ,CHA : 4, APP : 2, MANIP : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 20 Point de sang par tour : 5 ARME : 4, SPE : deux dague (4 +2 dès de dégâts), l'une est recouverte d'un poison 3 : Fil en acier ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Quiétus : 4 / Occultation : 4 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 2 ? RAYMUNDO : (Gangrel Taïfas. Plus de 100 ans, 9è Gen) FOR : 5, DEX : 4, VIG : 5, PER : 5 ; INT : 3, AST : 3 ,CHA : 3, APP : 2, MANIP : 2 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 Point de sang par tour : 2 ARME : 4, SPE : Epée longue (9 +2 dès de dégâts) ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Animalisme : 3 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 3 ATOUT : But élevé (Destruction des vampires chrétiens) ? LE FAUX CID : Prenez les Caractéristiques de votre PJ incarnant le Cid. Pourquoi ? Car cela conduit a un combat bien plus indécis. Et en outre, le but est de le faire douter. Après tout, n'est il pas l'imposteur ? Cf : Carte du livre du conteur. Des cartes plus précises peuvent être trouvée dans des ouvrages universitaires. 1