VAMPIRE : L’ÂGE DES TENEBRES INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4 séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION : Vous avez absolument tout les détails que j'ai imaginé en ce qui concerne Avignon. Il ne s'agit pas de faits liés a la gamme officielles de vampire. Car, il y a peu d'informations sur cette bonne ville, si ce n'est quelques paragraphes épars dans le monde des ténèbres : France (que j'ai alors repris). L'histoire des PNJ, leurs plans, leurs refuges, leur influence…tout est décris, cela afin de permettre une ouverture maximale sur le déroulement de ce scénario. Si les joueurs veulent jouer avec un camps plutôt que l'autre, laissez les faire ! Ils doivent tout de même pouvoir gagner. Les joueurs doivent être libre d'agir et de faire leurs propres choix. N'hésitez pas non plus a créer d'autres lieux (léproserie et Gaëtan) qui conduiront a des PNJ. A PROPOS DES RENCONTRES ALEATOIRES : Dans la deuxième et la 3è nuit intervient des rencontres aléatoires. De même certains événements pourront sembler trop gros au niveau de la coïncidence. Donc, certains joueurs ou maître en entendant ce terme pourraient dire : Bouh ! Faites votre jet d'esquiver les tomates. La raison de ce choix est simple, les PJ ne sont pas les seuls a vivre. Les PNJ ont des plans, ils se déplacent, ceci explique donc cela. Il convient de donner plus de vie a ce monde des ténèbres. En outre, selon les rencontres cela peux changer le cours de l'histoire…La principale raison est donc bien que ce scénario a été conçu pour essayer de laisser un maximum de possibilité aux PJ, les rencontres aléatoires ont donc pour but de renforcer cela. Rien n'est tout a fait déterminé a l'avance. ILLUSTRATIONS : Si vous souhaitez, vous pouvez choisir des illustrations pour représenter les PNJ. Pour ma part, je trouve pas mal d'images dans les suppléments de vampires. A vous de voir. LA CITE PONTIFICALE, QUOI T'EST PAS FOU ? : Jouer dans la capitale de la chrétienté peut paraître dingue. Toutefois, je rappellerais que le livre des secrets du conteur (chapitre I, page 18) précisent que des nosferatu vivent dans les sous sols de Rome. Il s'agirait même de la plus grande congrégation de nosferatu d'Europe. On peut également se référer au Liber Jérusalem pour s'apercevoir que la ville la plus sainte est remplie de vampires…La raison de ce choix est surtout lié au fait de mettre un peu la pression sur les joueurs, ils vont devoir jouer discrètement (au moins un minimum !). POURQUOI CE TITRE DE DANSE MACABRE ? : ? Les Pj vont d'abord chercher a donner la mort. Mais lors de la quatrième nuit la mort viendra leur réclamer son dû et les poursuivra pas a pas (je cause imagé !). ? Cela car 1348 est une date de la guerre que se livre les esprits, les Bogomiles et les pêcheurs (page 154-155 monde des ténèbres : France). Ils profitent de la peste noire. Les joueurs vont être affecté par ces deux événements. ? La mort est alors présente et tournoyante et les artistes de l'époque décrivirent sur leurs œuvres des cadavres dansant (et oui, je suis un vrai Toréador !). ? C'est également la période de la guerre de cent ans. LES PJ : Ils doivent être obligatoirement étranger a la ville. Je vous conseille 4 PJ, voir 3 si vous avez des joueurs plutôt actifs. Mais, ce scénario peux très bien tourner avec encore moins de joueurs. Je vous conseillerais d'avoir un groupe de joueurs soudés ou de vous arrangez pour que cela soit le cas. Autrement, préparez vous a devoir gérer des oppositions entre PJ. Ils peuvent même se retrouver face a face et devoir s'affronter. A vous de voir quel est votre style. Il se pourrait que certains joueurs veuillent ne pas prendre partie pour un camp ou pour un autre. Quelque part, ils auraient raison (un vampire ne risque pas sa non vie pour rien). Le problème, c'est qu'il leur faut retrouver ce ravnos. Et sans aide extérieure, il ont peu de chance d'y arriver. Ce scénario doit être actif, les PJ doivent donc choisir leur camp. Es personnages doivent avoir des idées (sur la diablerie, la liberté, les anciens…) et bien qu'ils les expriment par des actes. Notes d'Absimilliard : Tout ce que j'espère, c'est que ce scénario vous fera passer de bon moments. P.S.1 : … correspond au temps de l'action pour les PJ P.S.2. : En ce qui concerne les FD (facteur de difficulté), j'indique chaque fois le Fd de base, a vous de moduler selon la spécialisation, le fait que le PJ n'est pas la capacité. P.S.3 : J'ai fait jouer ce scénario a plusieurs reprises, j'ai donc essayé d'être exhaustif et d'indiquer tout les comportements que j'ai pu rencontrer. LE CONTEXTE HISTORIQUE : PRECISION HISTORIQUE : Un certain nombre de personnages sont historiques (ils seront signalés en rouge), tout comme l'événement central (la peste noire). De même les bâtiments décris existaient déjà a l'époque, bien que j'ai dû les noircir afin de coller a l'horreur du monde des ténèbres. Inutile de préciser que j'ai pris certaines libertés avec les personnages historiques afin de rendre tout cela bien plus intéressant. LA GUERRE DE CENT ANS : Elle commence en 1337 et s'achèvera en 1453. Nous sommes donc au début de ce conflit qui opposa la France a l'Angleterre. Les revendications du trône de France par Edouard III d'Angleterre ont conduites a la guerre. Le roi de France est alors Philippe VI. En 1346 a lieu la bataille de Crécy qui aboutit a la défaite de la chevalerie française qui se retrouve face aux arc gallois et aux archers anglais. En 1347, Calais est pris par les Anglais. C'est l'époque des chevauchées du prince noire. Des bandes de routiers (des groupes de mercenaires que chaque camps engage) parcourent le royaume de France, n'hésitant pas a piller si ils ne sont pas payés. LA PESTE NOIRE : ? Déroulement : Le scénario se déroule en février 1348. Cette date a une importance historique. En effet, bien que la peste bubonique est débuté en Inde en 1346, elle se répand en Europe en 1348 et va durer jusqu'en 1352. En Europe elle fera 25 millions de morts, soit le tiers de la population totale. ? Description de la maladie : Elle se transmet par les rats et plus précisément par les puces que véhicule le rat noir (plutôt que le gris). L'incubation dure entre 2 et 5 jours. Les symptômes de la peste bubonique (en ce qui concerne le bétail) sont les suivants : fièvre, délire, ganglions suppurant dans l'aine ou l'aisselle. Cette épidémie va générer un incroyable impact mentale sur les hommes d'alors avec une très forte prise de conscience de la présence de la mort. AVIGNON, CAPITALE DE LA CHRETIENTE : Clément V en 1309 a transporté la papauté en Avignon. Précisons qu'en 1348, le pape avignonnais est Clément VI. C'est alors l'heure de gloire d'Avignon et sa période la plus faste. La ville est en chantier. Du fait de la présence des Papes, nombres de personnes sont attirés par la cité pontificale : marchands, étudiants (formation des clercs)… UNE CARTE D'AVIGNON ? : Vous trouverez une carte d'Avignon a cette époque dans l'ouvrage de Jean Chélini, " Histoire religieuse de l'Occident médiéval " (page 503). Vous devriez le trouver sans problème dans des bibliothèques universitaires. Pour ma part, je m'en suis servis pour localiser certains lieux et montrer aux PJ ou ils se rendent. N'hésitez pas a improviser si vous ne connaissez pas du tout Avignon. LE CONTEXTE VAMPIRIQUE : LES VAMPIRES ET LA PESTE NOIRE : ? Comment les vampires peuvent ils attraper cette maladie ? : Tout vampire qui boit du sang s'expose au risque d'attraper cette maladie mortelle (notez quand vos PJ boivent du sang). Ils l'attraperons a coup sûr si ils boivent le sang d'un Anarch (tel que Justin, qui a été tué 3 fois sur 4 par les PJ et bien sûr ils ne peuvent s'empêcher de boire de son sang !), de Guy de Blienne ou d'Eve de Roncelli. C'est également le cas en ce qui concerne les humains. Ils n'auront alors qu'une chance sur 10 de ne pas être contaminé (lancez 1d10). Il serait toutefois bon qu'au moins la plupart des PJ soit contaminés. Un vampire trouve la mort ultime en 2 a 4 jours (On ne va pas au delà de la fin de la 4è nuit de scénario). L'essentiel est de mettre la pression a vos PJ et de leur faire sentir que leur temps est compté. ? Mon PJ a un troupeau, que faire ? : Certes ce bétail est étranger a la ville, mais en restant en Avignon, ils peuvent tout de même attraper cette maladie et par conséquent leur maître sera finalement contaminé. Toutefois, ce vampire sera celui qui verra apparaître le plus tard cette maladie. ? Pourquoi les vampires sont ils affectés ? Cette maladie n'a en fait rien de naturel, elle est provoquée par une séthite du nom d'Anakhatera. C'est une vieille ennemie de la princesse et elle veux s'en venger (Cf PNJ). Pour cela elle a fait appel aux forces démoniaques et a Kaiser (un maître démon). Ce dernier lui a remis une bague qui a généré l'épidémie et continue a la maintenir en ce qui concerne les vampires. Grâce a cette bague, la princesse tombera, tant pis si les autres clans en subissent la contrepartie. Kaiser lui a garantit que son clan serait épargné (bien que cela soit faux). ? Les symptômes pour un vampire : Phase I : trouble de la vision, vertige, tout tangue autour de vous. Phase II : Vomit du sang (1 points de sang) et sue du sang (1 point de sang). Le vampire si il boit du sang pour compenser ses pertes, le vomit immédiatement. Phase la plus longue, elle se répète a plusieurs reprise. Phase III : La soif de vitae brûle la gorge du vampire, il lui devient plus difficile de résister a la frénésie (+1 au FD). Phase IV : (Varie selon la personnalité du vampire) Soit le vampire chancelle soudainement et se met a vomir du sang, puis il s'écroule et son corps est pris de convulsions jusqu'à sa mort. La bête n'aura pas fait surface. Soit, le vampire devient contrôlé par la bête et jouera ses instincts les plus bestiaux, puis il est pris de spasmes tandis que son corps se brise sous les convulsions. THEMES VAMPIRIQUE : Il faut noter trois thèmes vampiriques lors de ce scénario : ? La révolte anarch (des jeunes vampires contre les Anciens) débute un peu partout en Europe. Quels choix feront les joueurs ? Anciens, Anarchs ou indépendants ? Sachant que cela va déjà commencer a les orienter vers le Sabbat ou la Camarilla. Voir les indépendants. ? Les chasseurs de vampires : les joueurs vont devoir également rester discrets pour éviter d'attirer l'attention de l'Eglise. ? Enfin, le dernier thème (le plus important) est celui de la maladie vampirique lié au sang (inspiré de la trilogie des romans, la malédiction du sang). LES LIEUX : AVIGNON EN 1348 Avignon est alors une vile en chantier et qui a grossit prématurément. Tout ces faits sont liés a l'installation pontificale dans le cité. LES RUES : ? Encorbellement ? Déchet dans les rues ? Animaux qui errent librement dans les rues et y défèque SOUTERRAINS ROMAIN : EGOUT : PALAIS DES PAPES : ? Chambres secrètes sous le palais des papes (livres interdits par l'Eglise) ? Office de charité (devant le palais). Des distributions de pains…sont organisés. PLACE DE L'HORLOGE : L'ANCIEN FORUM ? C'est un lieu de commerce : Draperie, boucherie, orgerie, pelisserie, poissonnerie ? Place des gibets CHAPELLE DES PENITENTS BLANCS : JARDINS DU ROCHER DES DOMS : NOTRE DAME DES DOMS : PETIT PALAIS : PONT SAINT BENEZET : ? Chapelle saint Nicolas (au milieu du pont). ? Châtelet (=péage) REMPARTS : TOUR DE L'HORLOGE : COMMANDERIE DE SAINT JEAN DE JERUSALEM : Abandonnée MONASTERE DES CARMES : CIMETIERRE SAINT VERAN : ? Il est Habité ? C'est un lieu de foire pendant la journée ? De nuit : fillettes, ruffians, joueurs de jeu illicite, meurtres, adultères…avec complicité des clercs ? Pas de plan du cimetière ou de sentier ? Ossuaire ? Les fosses communes seront ouvertes pendant l'épidémie ? Porc déterre les cadavres LES LOGES : ? Ce sont des lieux de réunion ? Les confréries et les métiers s'y réunissent DEMEURE COSIMO / LACROIX : PALAIS COMMUNAL : CLOAQUE PORTUAIRE : TOUR DU CHATELET : TAVERNE DU CRANE ECARLATE : ? Etudiants et clercs contestataires s'y réunissent TAVERNE DU SANGLIER NOIR : ? Spécialité le sanglier ? Lieu favori des routiers BOUTIQUE DU MARCHAND : CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS : FEVRIER 1348 INTRO PJ : leurs motivations PREMIERE NUIT : DE 20 HEURES A 3 HEURES : LA PROCESSION SUR LE PONT SAINT BENEZET : RENCONTRE AVEC HUGUES AIGREFIN : (Facultatif) Il leur propose d'arranger une audience avec la princesse et oriente les PJ vers le port au bois. LES EMEUTIERS ET LEONCE : MORT D'HENNINC : Arrivée d'Albert de Bruges et de Mancini le prévôt. Ils font disparaître les traces. REPRESSION DE L'EMEUTE : ? Présence d'un Carrosse noir ? Blessure au bras de Léonce et fuite des émeutiers ? Discussion de Launay avec l'occupant du carrosse LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE DEBUT DE SOIREE : ? La Tenancière Zita les regarde brièvement ? Discussion entre Leroy, Renauldaut et Avon ? Un jet sur la tables des rumeurs ? Marco l'ivrogne ennui un PJ pour le faire parler ? Arrivée de Pétrarque ? Entrée de Sidoine et justin ? Discussion avec Sidoine ? Entrée de Tyl et sa troupe : il caricature un PJ ? [Portinello et ses 6 mercenaires : l'inquisition guette] LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : ? L'établissement est occupé par les routiers ? Un jet sur la tables des rumeurs ? Le capitaine Maertens, le lieutenant Astorre, les médecins Manzanès et Hivès discutent ensemble ? Le sergent Thierry ou le lieutenant propose de les embaucher (Facultatif, selon leur apparence guerrière ou non) ? En cas de refus le sergent Thierry et 9 hommes doivent les faire signer de force ? Arrivée du capitaine Launay avec quelque uns de ses hommes. Ils parlent de l'émeute. DE 3 HEURES 30 A 5 HEURES 30 : ILS SURPRENNENT LA DISPUTE ENTRE LACROIX ET GRIGNY : LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE FIN DE SOIREE : ? Réunion des Anarchs ? Anton tente de capturer des esclaves. DEUXIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 30 : TAVERNE DU CRANE ECARLATE EN DEBUT DE SOIREE : ? Leroy est Léonce anime les débats seuls ? Arrivée de Sidoine puis de Justin ? Un jet sur la table des rumeurs TAVERNE DU SANGLIER NOIR : ? Luc est là pour annoncer l'audience avec Geneviève ? Un jet sur la table des rumeurs ? Jean Vieil le vicaire répand la nouvelle sur les anglais ? Arrivée de Judicael et discussion avec le capitaine des routiers ? Arrivée de Médicis et discussion avec le capitaine ? Discours de départ du capitaine ? La taverne se vide EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table ? 1 : Justin le traître ? 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliers noirs ? 5 : Thibault rencontre secrètement Eve ? 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre ? 8-9-10 : La forme en haut du beffroi DE 00 HEURES A 00 HEURES 30 : AUDIENCE AVEC LA PRINCESSE : DE 01 HEURES A 04 HEURES 00 : EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table ? 1 : Justin le traître ? 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliers noirs ? 5 : Thibault rencontre secrètement Eve ? 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre ? 8-9-10 : La forme en haut du beffroi ORGIES D'EVE DE RONCELLI : TAVERNE DU CRANE ECARLATE, FIN DE SOIREE : ? 1 à 2 heures : 2è réunion des anarchs, disparition de Prisca, voir d'Ansséron. ? 2 heures : " Empoisonnement " de Sidoine et fuite des Anarchs ? 4 heures : Descente de la milice menée par Renauldaut DE 04 HEURES A 05 HEURES 30 : CHIMERE DU RAVNOS ET EMBUSCADE : L'ENTREPOT ET LA 3è REUNION DES ANARCHS : (facultatif, camp Anarch) ? Inquiétude pour Ansséron et Prisca ? Plan contre Blienne EVENEMENTS NON FIXE DANS LE TEMPS : (Ils sont possibles dès cette nuit) MEURTRE DU PREVOT MANCINI : (facultatif, camp Anarch) LA BOUTIQUE DU MARCHAND : (facultatif, tout camp) ASSASSINER COSIMO DE MEDICIS : TROISIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 30 : LA DERNIERE REUNION DES ANARCHS : précisions sur le plan contre Blienne (facultatif, camp Anarch) PORTINELLO ATTAQUE LES PJ : (facultatif, PJ auparavant imprudent) LE MESSAGER DE LA PRINCESSE : (facultatif, PJ qui ne se serait pas présenté et aurait été peu discret) Présentez vous a la princesse ou partez. EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table ? 1-2-3 : Justin le traître ? 4 a 8 : La forme en haut du beffroi ? 8-9-10 : Anton le lépreux DE 00 HEURES A 4 HEURES : SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : ? Eve les accueille ? Eve et Costello entame une conversation intéressante ? Arrivée de Blienne ? Eve et Blienne ont une conversation intéressante : il sais que les Anarchs vont l'attaquer ? La peste crie le mercenaire ! L'ATTAQUE D'ANTHELME : ORGIE D'EVE DE RONCELLI / RENCONTRE AVEC LA FEMME MYSTERIEUSE : LA DIABLERIE DE BLIENNE : (Facultatif, camp Anarch ou camp de la princesse) DE 04 HEURES A 5 HEURES 30 : ILLUSION RAVNOSIENNE : LE RITUEL DE LA ROSE AMERE : (Facultatif, camp Anarch) QUATRIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 00 : UN REVEIL DOULOUREUX : Les PJ s'aperçoivent qu'ils sont aussi atteint. HUGUES, L'EMISSAIRE : il les cherche pour les conduire a la princesse, qui a demandé une réunion de tous. LE FOU : LE CORTEGE DES PENITENTS BLANCS : REUNION AU JARDIN DES DOMS : Eve mentionne le marchand. DE 23 HEURES A 5 HEURES 30 : LA BRUME ET L'INTRUSION DES MORTS : Strozzi fait une nouvelle offre. LE MARCHAND : offre son aide contre la corruption de Pétrarque LA MALADIE SE FAIT BIEN PLUS RESSENTIR : elle passe au stade suivant pour les PJ. SOUS LE PALAIS DES PAPES : ? Le passage secret : ? Le dédale : ? L'attaque du vieil ennemi ? La bibliothèque interdite. CONCLUSION : RUMEURS MORTELS, CRANE ECARLATE : Première nuit (faites lancer 1d6) 1 : " Javon Correntier, le bourgmestre est un très bon dirigeant, sa dernière décision a propos de l'extension des quais est très sage / T'as raison Paul, semble vraiment douée d'une sagesse dont il faut remercier Dieu. " 3 : " Tu crois que l'Eglise devrait repartir pour Rome, Pétrarque dit que cela serait plus sacré ainsi et que le seigneur peut rien vouloir d'autre / mais on n'aura plus autant d'importance / C'est ce que je lui ai dit, il m'a dit que cela changerait rien qu'on avait assez pris d'essor et que le pont suffisait ". 4 : " Je suis d'accord avec Pétrarque nous méritons plus de privilèges, nous ne sommes pas que des bêtes de sommes. Je vous le dis que craignent ils en nous déconsidérant ? Réfléchissez y. " 5-6 : " j'ai vu le maudit, hier soir, il errait dans la ruelle parmi les ombres. Je te jure j'avais pas trop bu. " RUMEURS MORTELS, CRANE ECARLATE : Deuxième et troisième nuit (faites lancer 1d4) 1 : " le Bourgmestre a dit qu'y avait pas de chevauchée anglaise vers Avignon et que ces rumeurs devaient cesser, l'a fait afficher. " 2-3 : " Sieur Gilles Lacroix, ses navires sont revenus, il va être encore plus riche, il est aussi doué que son père. " 4 : " Le cimetière saint Véran, il a plus rien de sacré quand je pense que mes ancêtres y sont enterrée faut que ca cesse / T'inquiètes heureusement le bourgmestre a vite réalisé l'ampleur du problème. J'ai entendu dire qu'il réfléchit a un décret d'interdiction mais c'est pas facile, avec toute la racaille qu'y a là bas. " RUMEURS MORTELS, SANGLIER NOIR : Première et deuxième nuit 1 : " Paraît que les anglais sont en train de chevauchée vers Avignon, sinon pourquoi ses sales routiers sont là ? " dis tout bas un artisan 2 : " J'ai était chez le marchand hier soir, il propose des articles vraiment spéciaux l'ami ; Tu sais du genre qu'on oublie pas. " 3 : " J'ai entendu dire par les pequenots que le beffroi est hanté, ca cache sûrement d'importants trésors, toutes ses foutaises/ faudrait peut être aller voir / ouais " CE QUE PENSE LES MORTELS AU DEBUT DE LA PESTE : Milieu de la troisième nuit a la quatrième (les tavernes sont a présent fermée. Faites lancez 1d6) 1 : " C'est l'apocalypse, les morts se relèvent " 2 : " C'est la faute des nobles, ils se sont laissé aller a la décadence. " 3 : " Les pénitents blancs ont décidé que la prière ne suffirait pas, il déclare qu'ils vont purifier la ville car le mal y règne. Ils ont raison " 4 : " Le couvent des carmélites a attiré l'attention de l'Inquisition, il paraîtrais que la discipline et la règle s'y sont relâchées. " 5 : " Il faut fiche le camps, c'est un coup du malin ou de sorciers. " 6 : " Les routiers sont allés au beffroi, aucun de ceux qui y a été n'en est revenu, peut être z'ont réveillé quelque chose. " TABLE DES EVENEMENTS ALEATOIRES : DEUXIEME NUIT : En début et fin de nuit ? 1 : Justin le traître ? 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliers noirs ? 5 : Thibault rencontre secrètement Eve ? 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre ? 8-9-10 : La forme en haut du beffroi TROISIEME NUIT : En début de nuit ? 1-2-3 : Justin le traître ? 4 a 8 : La forme en haut du beffroi ? 8-9-10 : Anton le lépreux EVENEMENTS DETAILLES : POURQUOI ON EST LA ? (Ou comment motiver les personnages ?) Voici quelques éléments pour vous aider : ? Eviter une coterie divisée. Qu'ils se connaissent depuis des décennies ou soient liés par le sang (rituel de la vaulderie ; Attention : si ils sont d'accord !) serait l'idéal. Cela afin d'éviter, que chaque PJ choisissent une faction opposée. ? L'essentiel est de ne pas les faire venir a Avignon parce qu'ils y sont forcés. Il convient d'éviter de jouer au jeu du : le prince Jacques a dit… ? Il vaut mieux motiver chaque personnage : 1). dans le cadre d'une campagne, si chaque membre de la coterie a un ennemi (Djihad) qu'il déteste (voir dans le cadre d'une vengeance), ce dernier a pu engager un ravnos (Tribu Georgio, ce sont les pires !) pour leur nuire. Il a détruit un être cher (filleul…), ou une activité lucrative en laissant un message de compliment émanant expressément de son employeur. Dès lors les PJ le poursuivront pour se venger mais surtout pour obtenir des informations sur leur ennemi (localisation…). 2). Autrement, il est aussi possible que ce ravnos est agit seul, par pure plaisir et haine des mulo (étrangers), ainsi, il a pu leur vendre un objet magique sans effets réels, leur voler un objet de grande valeur, si un personnage est prince, il a pu semer la confusion sur ses terres et dans ses relations avec ses sujets…Dès lors ils voudront s'en venger ou récupérer ce qui leur appartient. D'autres solutions sont possibles, l'essentiel est que les PJ veuillent la tête du Ravnos. ? Après quelque recherches les PJ ont appris que le ravnos (Description : un homme d'une vingtaine d'années, grands et mince, de long cheveux noir et des yeux noirs ; Type slave) aurait été vu se dirigeant vers Avignon ? Tout les PJ se sont croisés en cours de route : Vous vous êtes croisé en cours de route et avait poursuivi votre voyage ensemble, nous sommes a présent en février 1348 et vous chevauchez dans la sèche garrigue emmitouflé et subissant les assauts du mistral, Avignon n'est plus qu'a quelque lieux. Vous apercevez au loin ses remparts et ses clochers saints, ainsi qu'un large fleuve, le Rhône. ACTE I, PREMIERE NUIT : LA NUIT DES MYSTERES Scène I : Le pont Saint Benezet LE MYSTERE : Le sentier que vous suivez traverse la garrigue escarpée, après une heure vous arrivez au bord du Rhône (carte d'Avignon), derrière se trouve la ville d'Avignon entourée de ses remparts, les clochers éclairés par la lumière d'argent de la lune sont multitudes et clairement visible, ils dominent la cité, actuelle capitale du monde chrétien. La route se poursuit sur une centaine de mètres jusqu'à un immense pont (Pont saint Benezet ou Pont d'Avignon alors intact) de pierre qui franchit le Rhône. Un châtelet gardé par deux miliciens se trouve a chaque extrémité du pont. Une chapelle se dresse au centre du pont, le pont est éclairée par les lueurs d'une multitude de torches appartenant a des 100aine hommes du peuple, des femmes, des vieillards, des enfants et des pèlerins qui suivent des clercs et une immense croix en bois porté par un homme vêtu d'une couronne d'aubépine. Du sang s'écoule des blessures faites par la couronne et suinte sur son visage. Tous chante en latin les louanges du seigneur, tous participe a une procession. Ils traversent le pont se dirigeant vers Avignon, le dernier quart du cortège n'a pas encore franchit le premier châtelet qui vous fait face sous les regards des deux gardes… ? On veux pas passer sur le pont ! : Vous observez les alentours, non il n'y a nul part un autre passage vers Avignon. De ce côté de la berge seul le pont permet de traverser a sec (nager c'est possible mais faites faire des jets pas évident, le PJ ne se noiera pas mais on peut l'embêter un peu : perte des affaires…, non mais !) ; Jet de Perception + Survie a Fd : variable selon Auspex, lueur des yeux rouge car nous sommes de nuit (8 et descendez a 7 si ils ont ces 2 pouvoirs): tu trouves en observant les berges du Rhône, une petite embarcation en bois échouée pour la nuit probablement par un quelconque pêcheur. ? Qu'ils nagent, traversent le pont ou utilisent l'embarcation : Jet en Perception + Vigilance a Fd : 8-5-6 : " alors que vous êtes a la moitié du pont avançant le plus silencieusement possible sur l'eau / ou mêler dans la foule et abasourdit par les chants des fidèles, vous apercevez une silhouette se découpant en noir sur le ciel, sa cape flottant au vent, du haut du dernier châtelet, il observe la procession… ? Passer les châtelets : Lorsqu'ils passeront sur le pont, chaque entrée est gardée par des miliciens dont l'attention est un peu relâchée du fait de la procession. Mais faites faire tout de même un jet (uniquement pour le premier châtelet) a vos PJ si ils sont vêtu bizarrement ou attire l'attention, Apparence + étiquette a Fd5. En cas d'échec les soldat les arrête et leur pose des questions sur leur identité, le but de leur venue. Ils devraient s'en sortir facilement en mentant ou avec des pots de vin. ? Dans la foule : La procession arrive au niveau de la chapelle (saint Nicolas) et s'arrête soudainement, la silhouette observe toujours la scène immobile, les chants cessent et un murmure de désapprobation parcoure la foule. Les bribes du murmure vous parviennent de l'avant " Qui ose se moquer du seigneur ? Des brigands ou des hérétiques ? ". "…légère attente ou règne le brouhaha ? Sur une embarcation : ils ne voit que ce qui suit, Sur le pont, la procession s'arrête silencieuse alors qu'elle arrive au milieu du pont près de la chapelle, la foule s'est arrêtée…vous apercevez trois vagabonds, des va nu pieds pouilleux qui semblent se moquer de la procession avec force geste paillard. Des miliciens arrivent en courant depuis Avignon, les trois hommes disparaissent de votre vue… la foule semble en colère alors qu'une barque s'éloigne sans coup férir. Un homme a l'allure chevaleresque, aux longs cheveux blonds et portant une cotte de maille et une épée longue sors du dernier châtelet et tient un discours a la foule silencieuse et fascinée… qui finis par reprendre sa route en chantant alors que l'homme disparais dans l'intérieur du châtelet ? A l'arrière de la foule : un discours est prononcé par un homme que vous ne voyez pas, il exhorte d'une voix généreuse et pieuse évoquant la tentation du malin, la foule silencieuse a poursuivre sans se soucier des troubles fêtes. Après un moment, la foule se remet en marche au son des cantiques ? A l'avant de la foule (si ils se sont avancés) : Vous voyez trois hommes aux longs cheveux sales et emmêlés, apparemment des va nu pieds et des vagabonds pouilleux s'enfuir en blasphémant devant des miliciens qui viennent depuis Avignon, les va nus pieds s'agrippent a des cordes et descendent le long du pont en rigolant (la silhouette reste immobile tout le long)… En vous penchant depuis le parapet du pont vous apercevez en contrebas une barque et un homme vêtu d'un manteau sombre qui attend les 3 blasphémateurs, les miliciens arrivent tirant quelques carreaux d'arbalètes vers le Rhône mais sans résultat, les carreaux s'enfoncent dans l'eau, la barque s'éloigne rapidement...un homme a l'allure chevaleresque, aux longs cheveux blonds et portant une cotte de maille et une épée longue sors du dernier châtelet et tient un discours a la foule silencieuse et fascinée… qui finis par reprendre sa route en chantant alors que l'homme disparais dans l'intérieur du châtelet… ? Si ils ont attendu que la procession s'achève : Ils voient les événements précédents seulement marqué par l'arrêt de la foule a la moitié du pont et un remue ménage qui semble régner a l'avant…puis une barque qui s'éloigne et la foule silencieuse comme si elle écoutait un orateur brillant…puis elle reprend la procession (ils voient alors la silhouette) jusqu'à une estrade autour de laquelle les gens prennent place, l'homme portant la croix semble au centre d'un mystère sur la passion du Christ (la silhouette disparais a l'arrivée de l'autre côté du cortège). Le mystère se poursuit pendant 2 heures et finis par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché (ils resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira)… RENCONTRE AVEC HUGUES : ? Pas cap : Vous avancez vers l'intérieur du châtelet gardé par les miliciens, après quelques instant vous êtes sous le châtelet, près d'un escalier intérieur se trouve un homme a l'allure chevaleresque portant épée longue et cotte de maille, aux longs cheveux blonds (l'orateur qui a fait reprendre la procession) il vous fais signe d'approcher…Vous approchez, il commence alors a monter le long de l'escalier de pierre (si ils ne le suivent pas, il s'arrête, redescend quelques marches et leur demande d'une voix douce et avec politesse de les suivre, que son maître les attend, il n'en dira pas plus, ils verront bien en arrivant)…A votre tour vous vous engagez dans le passage et finissez par arrivez jusqu'au sommet du châtelet ou souffle le mistral ; ? Comment il a repéré les PJ ? : La lecture des auras (Auspex) leur a indiqué qu'il s'agissait de membre de la famille. Il a donc demandé a Luc de les faire monter. ? Le rêveur : la silhouette vêtue d'une cape est là qui flotte au vent, ses yeux sont bleus ciel et il a un visage aux traits presque féminin, ses cheveux sont noirs et coupé court, il est vêtu d'habits luxueux de couleur bleu et porte une épée au côté. Appuyé au parapet, il observe fasciné le déroulement de la procession en contrebas (faiblesse du clan Toréador) et ne vous prête nul attention…A présent il traverse le châtelet et observe la foule qui s'approche d'une estrade…Si on l'interrompt par la parole (sinon : après un long moment, il semble sortir de sa rêverie), il se tourne vers vous et vous observe souriant " merci Luc " dit il au chevalier et l'homme redescend. " bonsoir, n'avez vous pas trouvé ce mystère admirable de beauté ? "… ? Le problème lors de la procession : " Excusez moi, des imbéciles en manque de sensations probablement "… Il est lui même de par ses deniers l'organisateur de ce mystère, il pense qu'en louant Dieu, il retrouvera son humanité. En outre, il considère que louer Dieu (par les chants, les processions…) est le seul art réel. Quand aux vagabonds ils ont été payés par Anton, un homme d'Eve de Roncelli. Eve souhaite énerver Hugues et l'humilier en perturbant sa représentation ? La princesse : " la princesse de la ville est Dame Geneviève (admirateur de la princesse, il révèle ce qu'il sais sur elle hormis les secrets : Elle est la fondatrice de la ville, elle a fait venir la papauté pour la prospérité de sa ville…)…Surtout rester discret grâce a un stratagème de Dame Geneviève (il parle de la nuit du sacrifice utile) l'Eglise pense nous avoir détruit a son arrivée, nous devons donc rester prudent. Pour le reste, il vous suffira de respecter les traditions et tout se passera bien. " ? Une audience ? : " en attendant je peux demander une audience a la princesse pour vous, elle ne vous recevra pas ainsi et immédiatement, elle est fort occupée. Je vous avertirais par mon ami Luc que vous avez déjà rencontré, disons a la taverne du sanglier noir cela vous convient il ? Elle sera avertie de votre arrivée dès ce soir "… ? Un ravnos ? : " Je n'ai jamais entendu parler d'un ravnos en Avignon mais il a du rester discret, ce genre de cainite on les trouve sûrement dans les cloaques les plus infâmes, essayer les quais du port au Bois et la taverne du crâne écarlate. Que vous a il fait ? "…Certains donneront seulement la description. D'autres voudront expliquer leur présence en Avignon par un bobard. Laissez faire. Tôt ou tard, ils devront en parler. ? Un refuge : " Un refuge, il y a deux tavernes ou nous pouvons passer plus ou moins inaperçu, l'une est celle du sanglier noir, elle est actuellement occupée par les routiers mais peut être reste il des chambres. L'autre est le crâne écarlate sur les quais. Bien je vous souhaite bonne chance et je compatis a vos malheurs ", pensif il retourne a son observation du mystère… LA CRUCIFIXION : Vous descendez les marches du châtelet, les miliciens discutant avec Luc ne vous pose aucune question. Franchissant le pont vous arrivez en face d'une estrade, autour de laquelle les gens prennent place, l'homme portant la croix semble au centre d'un mystère sur la passion du Christ. Le mystère se poursuit par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché, non loin de l'estrade vous apercevez les portes de la ville, elles sont ouvertes et les miliciens observent avec attention le mystère (ils ne poseront pas de questions considérant qu'il s'agit de participants du mystère)… (les fidèles resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira) Scène II : Le soulèvement populaire SOULEVEMENTS POPULAIRES : Jet en perception + Vigilance a Fd5 : Alors que vous franchissez les portes de la ville, éclairée par des torches, il vous semble qu'il se passe quelque chose d'étranges des cris de colère et de haine hurlés par des dizaines de personnes se font entendre un peu plus loin dans la rue…Vous approchez et apercevez une foule de centaines de va nu pieds armés de gourdins et de leur poings, ils sont en colère, un homme corpulent d'une 40aine d'années, aux yeux bleus les mène (Léonce le scribe), il semble leur tenir un discours enflammé (pas de pouvoir utilisé, juste ses talents d'orateur)…Vous approchez encore, depuis l'arrière de la foule, vous entendez l'homme discourir contre les privilèges de la noblesse et pour la liberté du peuple, lorsqu'il hurle liberté, la foule reprend son cri, il hurle tous au palais communal et la foule le suit. S'éloignant ainsi de la porte…(Vous pouvez laissez vos personnages essayer d'influencer le scribe et empêcher la révolte mais si ils sont bien habillé on peut les prendre pour des nobles et vouloir les lyncher. Si ils y parviennent (par leur propos, la présence…), les cavaliers viendront les chercher et la scène de la place de l'horloge se déroulera dans cette rue. Léonce tentant d'organiser la fuite de ses partisans se fera également charger. Cependant, il y aura moins de mort et cela sera un peu plus facile) ? Si ils suivent la foule : Vous suivez la foule qui avance dans une rue d'Avignon, déterminés, ils avancent en hurlant (a mort les privilèges, vive la liberté) et en brandissant leurs armes. Après de longues minutes il se passe quelque chose d'étranges du haut d'une fenêtre a étage d'une riche demeure un pierre, vous entendez des éclats de verre qui vous font vous retournez pour apercevoir le corps d'un homme apparemment de haute extraction s'écraser sur les pavés tandis que sa demeure commence a s'embraser. La foule pousse un hurlement de joie et continue sa route... Vous arrivez finalement a ce qui serait l'actuel place de l'horloge alors assez sommaire, seule la tour de l'horloge surplombe les ruines d'un ancien forum romain (carte de la ville), un gibet se dresse au centre de la place, des corps y sont pendu, la foule avancent sur la place… Vous apercevez a présent des cavaliers armés de lances et de cottes de mailles qui apparaissent face a la foule, non loin derrière eux vous voyez un étrange carrosse noir orné de riche rideaux noir, le coin d'un rideau est soulevé par une main ornées de bagues de prix, une silhouette invisible observe la scène... L'officier un homme grand et barbu (Capitaine Launay) qui mène les cavaliers avancent, il lève le bras et la foule brandit bâtons et poings en se ruant vers les cavaliers. L'officier abaisse le bras et ses cavaliers s'élancent a leur tour… Les lances transpercent les va nu pieds… A présent, il laisse tomber leurs lances et sortent de leur fourreau des épées frappant de taille et d'estoc dans la foule qui ne pouvant résister a cet assaut se disperse, le capitaine des cavaliers, ordonne de cesser (Si ils aident Léonce a fuir, il les conduit jusqu'à la taverne du crâne écarlate en passant par des petites ruelles, ils sortent de la ville par une poterne)… Rapidement la place devient vide et silencieuse, le capitaine organise des patrouilles puis se dirige vers le carrosse…il semble y parler avec quelqu'un (Si lecture sur les lèvres : " le problème est réglé messire, très bien capitaine Launay cela sera apprécié, il lui tend une bourse sans mot dire ")…a présent le rideau retombe et alors que le carrosse s'éloigne le capitaine rejoint ses hommes (Le capitaine patrouille pendant plusieurs heures avant de se rendre au sanglier noir / Le carrosse que vous suivez arrive devant le palais des Papes, un homme d'une 50aine d'années, richement vêtu (Cosimo de Médicis), obèse et au front dégarnis en descend, ils avancent vers le rocher des doms…vous le suivez jusqu'à des grilles gardée par 3 mercenaires dont un borgne, les grilles protègent un magnifique jardin (du jardin des Doms). Le riche personnage parle un moment avec le borgne puis on lui ouvre les lourdes grilles de fer…que l'on referme a présent) La princesse par le biais de Cosimo vient d'écraser une révolte fomenter par les anarchs. Le but des anarchs est de détourner l'attention du fléaux, pendant qu'ils commettent un meurtre contre le ventrue Henninc, dont le corps a été défenestré après avoir été diablerisé. C'est réussit car Blienne a du rapidement mobiliser ses appuis dans la milice. La princesse par le biais de Cosimo est venu prêter main forte. ? ils joignent la foule. Ils restent a l'intérieur : Vous avancez au sein de la foule suivant son mouvement de colère…des cavaliers vous font a présent face….La foule s'élance en hurlant menée par l'homme. Les cavaliers s'élancent a leur tour (1 jet de chance par Pj en lançant 1d10 et le plus mauvais a un cavalier sur lui : un cavalier lance baissée se rue sur toi)…La foule commence a se disperser non loin de vous, vous voyez le meneur avoir son bras gauche déchiré par la lance d'un cavalier, il hurle…le meneur s'enfuis alors que retentit l'ordre du capitaine de cesser. ? Si on vous tue le capitaine Launay : Laissez faire, un sergent prendra sa suite mais il lui faudra 2 a 3 rounds pour reprendre le commandement. L'homme du carrosse se moque de la mort de Launay, c'est une perte insignifiante. Il était simplement corrompu. ? Je veux parler au gars du carrosse : Le capitaine (le sergent ne réagira pas) donne l'ordre a ses cavaliers de s'interposer devant vous et deux cavaliers vous bloquent le passage, l'officier arrive a votre niveau…(il va falloir le convaincre de les laisser parler a l'homme du carrosse dont il ne révélera rien)… Une main ornée de bagues repousse le rideau noir et vous voyez assis a l'intérieur un homme d'une 50aine d'années, il a de longs cheveux gris, il est de forte corpulence et porte de somptueux vêtements, ainsi qu'un manteau d'hermine (C'est Cosimo de Médicis, goule de la princesse, oups !) " Oui ? "…Il fera comme si il n'y avait pas de vampire en Avignon, il sera assez froid et pressé, il ne se présentera pas… La carrosse repart accompagné de 4 cavaliers. Comment la milice a elle été prévenue ? Au début de la harangue de Léonce, Avon le porte faix était présent et il a immédiatement était prévenir la milice au palais communal (avant l'arrivée des PJ). ? Le mystère du corps : Vous approchez du corps alors que la foule s'éloigne, le cadavre est couvert de sang, ses vêtements sont déchirés (Si ils examinent le corps : Jet en Médecine + Intelligence a Fd6 : il est pâle comme si il avait été vidé de son sang (c'est la vraie cause de sa mort car Thibault l'a diablerisé, d'ailleurs si ils cherchent des traces de crocs, ils en trouveront au moins 2 au niveau du cou et d'un poignet), il est couvert de blessures faites par une lame...Il est mort bien avant de recevoir ses blessures, il s'agit donc d'un vampire)…Vous vous ruez vers la lourde porte en bois de la demeure, elle est close de l'intérieur par une barre…Vous faites le tour de la bâtisse et remarquez une porte arrière ouverte. Si ils cherchent des traces sur le sol : jet en Survie + Astuce a Fd7 : vous remarquez des traces de pas, des bottes, au nombre de 3, dont l'une serait d'après la taille celle d'une femme…rapidement elles rejoignent la route que vous avait suivie mais un peu plus haut vers la porte. Si ils font des jets exceptionnels et le veulent vraiment laisser les rattraper (si ils traquent tout de suite après la chute du corps. Autrement ils perdront les traces aux abords de la porte par laquelle ils sont entrés) Thibault, Prisca et Rodolphe mais essayer d'éviter le combat. Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate… Vous entrez dans ce qui semble être une cuisine ou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner la cuisine (Un petit jet de courage a Fd6, 1 succès pour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin…Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votre PJ qu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin une porte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. Le PJ fait un jet d'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2 succès…Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). ? Si ils arrive plus tard près du corps ou attendent (1 heure 30 après les faits) : Deux cavaliers suivis d'une dizaine de soldat approchent vers le corps, l'un semble être un bourgeois et l'autre un noble tout deux devisent tranquillement… " mon cher prévôt, voilà une affaire intéressante pour vous / Messire Albert de Bruges vous devriez vérifier que cette affaire nécessite réellement mon intervention ". Le noble saute de cheval et examine le corps, " oui tout a fait " dit il après un moment, il tend une bourse en cuir (or, encore un corrompu) au prévôt, et le prévôt ordonne alors " soldats jetez le corps dans les flammes ", 2 soldats exécutent les ordres projetant le corps dans les flammes mourante, " bien notre présence n'est plus requise mon cher prévôt ", les deux hommes commencent a repartir suivi des soldats, le feu derrière eux finis de dévorer la demeure… (le prévôt de la police Mancini va a l'ancien palais communal / Le noble se rend a la commanderie de saint Jean de Jérusalem, après un long moment il en sors et se rend au jardin des Doms.) Le noble, Albert de Bruges sert le fléaux, le ventrue Guy de Blienne, il efface les traces prouvant l'existence de vampires. Le prévôt est complice contre de l'or. Scène III : Les tavernes d'Avignon LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE : DE 19 HEURES A 3 HEURES ? Description du port a bois : Vous avancez longeant les quais et les entrepôts en bois le long du Rhône, tandis qu'amarré sur votre gauche se trouve de nombreux esquifs en bois. De nombreux vieillards, femmes ou enfants dorment a même le sol entre les ruelles formés par les entrepôts. vous distinguez parmi les rats, les formes de leur corps couvert de haillons et serrés les uns contre les autres pour ne pas mourir de froid. Tout est silencieux et semble endormis. Au bout d'un moment, le silence est brisé par de nombreuses voix discutant ou chantant. Une bâtisse semblable a un vaste taudis en bois, très éclairée se trouve a quelques mètres devant vous, face au Rhône… ? Description de la taverne : Vous poussez la porte en bois entrant dans une vaste salle mal entretenu, deux portes face a vous semble mener a une autre partie de l'auberge, la salle est bondée et très animée, les bateliers, les artisans ou les porte faix, les étudiants se côtoient tout en discutant avec verve, il semble se livrer a de véritables joutes oratoires. Il y a de multiples groupes de discussions buvant de la bière mais un tout particulièrement semble attirée l'attention des clients. Trois hommes, deux étudiant et un porte faix s'opposent avec brio et éloquence. De nombreuses personnes entourant la table les écoutent, une femme d'une trentaine d'année aux cheveux roux semble être la tenancière, elle vous jette un bref regard observateur avant de continuer a servir ses clients… ? Zita la tenancière : " Que puis je vous servir ?…Description du ravnos : un homme, il y' en a beaucoup, chaque jour il y a de nouveau visage désolé (elle peux parler des institutions mortelles) ", ? La table des rumeurs (si ils écoutent les conversations ou si un PJ ne fait rien) : 1 jet sur la table (cf table des rumeurs ). ? Conversation d'intellectuels : Vous approchez du centre des débats saisissant a présent la teneur du débat, un des étudiants tonsuré et le porte faix, un homme d'une trentaine d'années (Avon, Renauldault) s'accorde sur le fait que la société a besoin de base stable, qu'on ne peut changer certaines choses, ainsi le malheur des uns est nécessaires, le seigneur l'a voulu pourquoi le changer, c'est dans l'ordre naturel et divin des choses. Dieu a voulu que les paysans travaillent la terre et bien ainsi soit il, de nombreuses personnes acquiesce. L'autre étudiant (Leroy) s'entête dans sa position, clamant qu'il ne voit pas en quoi abolir certains privilèges serait nuisible a la société, il semble avoir peu de soutien (Un PJ sera accueillis avec joie a table, il pourra participer a ce débat si il le souhaite. Qui les inspire ? Pétrarque et Sidoine, il pourra bientôt les rencontrer, ils doivent arriver)… la porte de la taverne s'ouvre et un homme d'une 40aine d'années, barbus et aux cheveux roux entre, l'étudiant souriant fait un signe a l'homme " Pétrarque viens te joindre a nous ", l'homme avancent en saluant de nombreuses personnes avant de venir…Il s'assied a présent a la table des 3 hommes (il salue le PJ et se présente) " Le deuxième étudiant prend la parole j'ai lu ton recueil de poèmes, c'est excellent / merci / Ou as tu puisé ton inspiration / D'une dame a la beauté rafraîchissante Laure de Noves (il ne parlera pas des vampires, il n'en connais pas l'existence, seul Leroy sais que les vampires existent puisqu'il est une goule anarch mais il ne dira rien)… ". S'ensuit un débat ou le talent d'orateur de Pétrarque convainc tout le monde que la liberté est plus importante. ? Discussion de comptoirs ? : (1 PJ qui ne fait rien et que la conversation ennui) Une sorte de vieux vagabond ivre et puant vous bouscule dans la foule " Scusi signor, Marco peux vous conter oune histoire triste a en pleurer, (il s'approche son haleine pue l'alcool) offrez moi a boire et je vous dirais tous "…(Si on s'énerve ou le menace il s'éloigne apeuré) " Voyez j'étais oune riche marchand italien, suis sure que vous ai jamais rien arrivé de pire et mes navires ont fait naufrage j'ai tout perdu, me voilà réduit a vivre sans demeure et dans le froid, hic, scusi, pouvez pas en dire autant " Il travaille pour Gaétan, il en réfère a Antoine le lépreux dans une ruelle en fin de nuit. Il lui transmet des info contre de l'or. Il suffit de le menacer pour qu'il parle " Ne me tuez pas, pour un lépreux que je travaille, je le retrouve dans une ruelle en fin de nuit "… ? Arrivée des vampires : Une des deux portes arrières de l'établissement s'ouvre livrant passage a deux hommes, l'un est un vieillard aux yeux gris s'appuyant sur un bâton de marche et vêtu d'une robe d'érudit, l'autre est un jeune homme au cheveux blonds (Sidoine et Justin, 2 vampires), ils regardent l'ensemble de la salle calmement saluant quelques personnes puis le jeune homme se dirigent vers la porte d'entrée (il ira jusqu'à chez Cosimo pour parler de Henninc) tandis que le vieil homme remarquant la table ou se trouve Pétrarque se dirige vers elle… ? Rencontre avec Sidoine : " Enchanté Messieurs et mes dames…Sidoine (annonce l'étudiant appelé Leroy), Pétrarque nous exposé son avis sur la liberté de l'homme et sa place au centre de l'Univers…Notre ami a bien souvent raison, et vous étrangers avez vous un avis sur la question ? "… (abrégé si vous avez pas de personnage intellectuels) le débat est alors relancé, le vieil homme discute un moment s'accordant avec Pétrarque, pus il se tourne vers vous " Vous devez trouvé cela bien monotone, venez étrangers je vous offre un verre d'une boisson bien plus grisante, au fait mon nom est Sidoine et vous ? Venez "…il vous conduit jusqu'à une table dans un coin de la pièce après avoir échangés quelques mots aimables avec des clients, (C'est un homme convainquant, il n'utilise pas de pouvoir pour cela) " j'appartiens au clan toréador et vous ? (il peux dire ce qu'il sais sur les vampires de la ville)…Vous venez d'arriver en ville…Un ravnos récemment arrivé en ville, je n'en ai pas vu ici en tout cas. Mais comme je sors peut de ce lieu ou je puis discuter avec de grands penseurs cela n'est pas significatif. Peut être Thibault pourrais il vous en dire plus…L'homme qui m'accompagnait est Justin, c'est un ami a moi… ". Il va a présent tenter de voir ce que pense le PJ des Anarchs pour essayer de le recruter, il va le faire en douceur refusant de se proclamer anarch, si ce n'est dans les idées. Il n'est pas pour la violence mais pour changer les choses, pourquoi ne pas mettre des conseils en place plutôt que des princes tyranniques, il est pour la liberté " Que pensez vous du pouvoir des Anciens et de leur hiérarchie ? (il parlera de la nuit de l'infanticide, du fait qu'on les utilise comme des pions et qu'on les sacrifie) Avez vous entendu parler du mouvement Anarch ? Si cela vous intéresse certains de mes amis et moi devons en parler en fin de nuit, joignez vous a nous ? (ATTENTION : Il ne le proposera que si il semble que le PJ est ouvert a ses propos). Cela aura lieu ici a 4 heures, la taverne sera fermée mais frappée trois coup bref et on vous ouvrira"…(Si on ment a Sidoine, il est en lecture d'aura, faites donc le jet) ? Un zeste de folie : La porte s'ouvre soudain avec fracas, laissant apparaître un vieillard qui s'écrie avec dignité en s'avançant, " place manant je suis saint Pierre " un bouffon albinos aux cheveux gris et tenant un sceptre royal se terminant par une tête de rat entre a son tour, il est suivi d'un hiboux qui se met a voleter dans la pièce et d'une troupe d'artistes ambulant jonglant et faisant des acrobaties. Le vieillard frappe sur une table a l'aide de son bâton " Je suis saint Pierre videz les lieux ", le bouffon s'approche et l'expulse de la taverne en lui bottant le cul sous les éclats de rire, le bouffon s'adresse alors a haute voix a son sceptre " monsignor Clément VI, tu as vu comme j'ai bouté cet hérétique hors de ce lieu saint / Continue mon fils tu gagneras le paradis ", fermant les yeux, il commence a tourner sur lui même la main tendu vers les clients, et pic et pic et colégram (Faites le !)… (Sidoine t'annonce a voix basse, c'est Tyl l'espiègle, un malkavien, appelez le el maestro), les rires cessent soudainement et tout le monde semble alors terrorisé, " ca sera toi " son doigt s'arrête sur toi (Oui, toi le PJ) s'adressant a son sceptre, il clame " Oh Clément une jeune et belle dame/Gentilhomme, cela devrait suffire pour assurer son bûcher, oh oui mais fouettons là/le d'abord ", il se met a marcher vers ta table en adoptant la démarche d'une donzelle de bonne naissance ce qui provoque éclat de rires et quolibets…S'agenouillant et attrapant ta main. " M'accordez vous cette danse ma douce/doux dame/gentilhomme ", si elle/il accepte " ah non ma mie j'ai la migraine ", il se lève et s'en va, si elle/il refuse " moi aussi j'ai la migraine ma mie mais venez donc ", il se lève et se retourne vers les clients " Ah les femmes, d'ailleurs moi même je suis incompréhensible ", il se retourne réalisant des pirouettes acrobatiques jusqu'à la porte d'entrée et se retournant, il salue tout le monde en montrant ses fesses avant de sortir suivi de la troupe et du hiboux (il se promènera dans les rues menant des spectacles paillards contre l'Eglise toute la nuit)…Sidoine (dira ce qu'il sais sur lui). ? Inquisition quand tu nous tiens : L'inquisiteur Portinello est attablé dans un coin de la salle entouré d'homme d'arme (il se doute qu'il y a des vampires en ce lieu mais pas les PJ), il attend et observe : il suffit qu'un Pj utilise un pouvoir ou entre en frénésie pour qu'il le remarque et commence a le traquer (Autrement, il ne remarquera rien). Si il repère un vampire, il le fait suivre par un des hommes de sa table…Si les PJ cherchent quelque chose d'insolite a un moment donné, faites leur faire un Jet en Perception + Empathie a FD8 : Vous remarquez parmi une table de 6 hommes portant des armes, un homme d'une 40aine d'années qui sort du lot, il est vêtu de noir et son regard dure est posé sur vous. Vous pouvez également autorisé un jet pour que le PJ remarque qu'il est suivi, jouer les règles de filature. Portinello, si il remarque un vampire ira prévenir l'archevêque de Cambrais ; Désormais l'Eglise saura qu'il y a des vampires en ville, la machine se met en marche mais elle prendra quelques nuits. Par contre, si son homme n'a pas perdu de vue le vampire, Portinello attaquera de jour le refuge du vampire. LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE : A PARTIR DE 4 HEURES ? La réunion des Anarchs : Deux heures avant l'aube, vous arrivez devant la porte close de l'auberge, les rideaux sont tirés et tout semble éteint a l'intérieur…Vous frappez trois coups brefs, au bout d'un moment vous entendez qu'on soulève une barre, la tenancière tenant un chandelier ouvre la porte, " Suivez moi vos amis vous attendent ", elle ouvre en grand la porte…Traversant la salle vous arrivez jusqu'à une cuisine. Là elle soulève une trappe de laquelle émane des bruits de conversations qui cessent tout d'un coup " C'est moi Zita…Allez y ", elle vous indique une échelle en bois descendant vers une salle éclairée… Descendant 1 a 1 les échelons, vous arrivez dans un entrepôt, là au milieu des sacs et tonneaux se dresse une table et des bancs, 4 hommes et 1 femmes sont là vous observant (Ansséron, Thibault, Justin, Sidoine, Prisca (cette dernière n'est pas là, si son identité a été découverte. Pourquoi ? Parce que sinon le scénario s'arrête là ; Il est hautement improbable qu'il l'est déjà démasqué)). Vous en aviez déjà aperçu deux tout a l'heure, le vieillard et le blondinet, le 3è homme a une 40aine d'années et de longs cheveux châtain et bouclés, il est vêtu avec élégance (Ansséron). La femme, elle a de longs cheveux et des yeux noirs, elle est vêtu d'une longue robe noire. Le dernier homme assis en bout de table a de long cheveux noirs, il est grand et musclé, il porte un bouc et a un tatouage sur l'avant bras droit (2 serpents s'entrecroisant), il est également vêtu de noir (Thibault de Ribérac). L'homme au tatouage (c'est lui qui parlera le plus) prend la parole, les autres restant silencieux " Vous connaissez déjà Sidoine, voici (il fait les présentations)…Sidoine m'a dit que vous partagiez certaines de nos idées, nous serions heureux de vous écouter a ce propos (il parlera de la nuit de l'infanticide) "… Pour les attirer dans les rangs Anarchs, il leur fera l'offre suivante : " Un ravnos non je ne suis pas au courant l'ami et je devrais car tout ce qui se passe sur les quais je le sais, par contre si vous nous aidez, je vous offre de vous aidez a le chercher et même a le capturer "… Si les PJ semblent en accord avec les Anarchs : " Nous serions heureux de vous accueillir mais vous devez faire vos preuves, nous avons des plans en ce qui concerne un ancien, si vous éliminez une de ses goules notre travail en serait facilité, le moment venu peut être pourrait vous même si vous le voulez participer a la diablerie, seriez vous intéresser ? (Si le joueur évoque l'impossibilité pour tous de profiter d'une diablerie, Thibault parlera d'un rituel équivalent a celui des Tremere que l'on appel la Rose amère (cf L'éveil, diablerie au Mexique, Vampire : Mascarade) et qui fait profiter tout un groupe du sang. Un assamite devrait être automatiquement intéressé. Si il y a un Giovanni dans le groupe Thibault parlera de Costello, un ancien cappadoccien qui sera le suivant sur la liste. Ce PJ pourrait alors être intéressé) Cette goule est le prévôt de police Mancini, il loge dans l'ancien palais communal, il en sors peu sauf pour des missions spéciales ou pour voir son maître, revenez demain avec sa tête et nous pourrons plus amplement parler "… (il dira ce qu'il sais sur les vampires sauf secrets, il n'en parlera que si il considère les Pj comme des alliés)… " je vous souhaite donc bonne chance…Vous pourrez parler demain, il se fait tard et nous devons encore discuter de quelques plans, Zita vous conduira a vos chambres si vous souhaiter rester ici ". Il est amusant de faire intervenir Prisca qui semble désagréable : elle mettra en cause l'intérêt des personnages pour les Anarchs. Si un PJ fait lecture des auras sur elle, avec 2 succès il pourra alors lire sa haine (noire). Si vous avez un PJ avec un niveau d'Auspex a 5 (Ouah ! faites vous même le jet d'opposition par rapport a l'occultation du ravnos). Alors là il y a une solution évidente, Prisca remarque le manège du PJ et prétend ne pas vouloir rester un instant de plus dans la même pièce que les PJ, elle sort avant que le PJ est eu le temps d'agir. Que fait la ravnos avec les Anarch ? : Anakhatera l'a engagé pour veiller sur la bague mais aussi pour lui rapporter les complots se tramant contre la princesse. Et si c'est possible de les amplifier afin de détourner l'attention de la bague et de la peste. ? Trafic d'esclaves (si ils dorment là, choisissez un PJ, et faites faire aux autres des jets pour qu'ils puissent entendre ce qui se passe et intervenir) : La nuit s'achève lentement dans quelques minutes le soleil se lèvera, la tenancière vous a conduit jusqu'à une chambre très sommaire, vous remarquez qu'on a disposé sur la table de nuit quelques victuailles et du vin (drogué, jet en médecine + intelligence a Fd6)… Jet en perception + Vigilance a Fd5 : vous vous préparez a sombrer dans le sommeil, lorsque que vous voyez votre porte s'ouvrir, 2 hommes mal rasé, aux cheveux sales, emmêlés et vêtu en vagabond (Si le PJ a vu l'avant de la foule sur le pont, leur visage lui semblera familier) armés de dagues entrent, ils semblent surpris de vous voir éveillé, " Putain de dieu, Ramon il devait dormir / Sais pas (si le PJ utilise une discipline visible, ils essaieront de s'enfuir mais ils ont peu de chance. Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or ", couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (" On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pour Anton / Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler ")…Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant la porte arrière faisant les 100 pas entre la porte et une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de la porte (ils contiennent 2 clients endormis)… Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autre refuge) mais si ils passent dans le coin : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher…La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si les PJ regardent les quais ou observe bien ils verront la barque avec Anton…Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non " Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission " (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). Qu'est ce qui se passe ? Anton travaille pour Eve de Roncelli, il lui fournit des victimes, Zita est payée par Anton pour laisser l'accès a sa taverne et les vagabonds entre prenant quelques clients qui ont été préalablement drogué. LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : DE 19 HEURES A 3 HEURES ? Description extérieure : Vous avancez pendant de longues minutes vers la porte Aurose avant d'arriver en vu d'un établissement dont l'enseigne est peinte d'un sanglier noir, le bâtiment en bois d'apparence convenable est très éclairé et bruyant, des routiers en sortent parfois ivres et titubants et s'éloignent dans la rue en chantant des chansons paillardes… ? Description intérieure : Vous poussez la porte entrant dans une vaste salle, des escaliers mènent a un étage, la pièce est emplies de routiers, au moins une 50aines, un énorme sanglier grille dans l'immense cheminée qui se trouve dans la pièce. Un jeune garçon d'une dizaine d'années fait tourner la broche tandis qu'un homme et une femme servent les clients. Les routiers laisse en paix un homme charismatique (Capitaine Maertens) aux cheveux gris et au regard dur qui est attablé avec un homme élégant (Lieutenant Astorre) et aux bonnes manières et 2 hommes (Hivès et Manzanès) vêtus de noir qui discutent avec animation. Pour un soldat ou si le personnage a stratégie, voir si il a l'expérience de la guerre : apparemment l'homme aux cheveux gris est un capitaine, le dandy lui semble être un officier et les 2 hommes vêtu de noir des médecins- chirurgiens qui discutent avec animation (un médecin reconnaîtra la profession de ces deux derniers). ? Table des rumeurs : 1 jet de dés sur la table des rumeurs ? Lecture sur les lèvres ou si il approche discrètement : Si ils s'approchent discrètement en allant s'asseoir non loin ou si il lisent sur les lèvres (Faites leur faire le jet de lecture sur les lèvres + Astuce a Fd6) : Les deux hommes en noir parlent des blessures mortelles, l'un (Hivès) semble appartenir a la compagnie des routiers et l'autre (le docteur Manzanès) est un curieux qui pose des questions sur la mort lors des batailles : " combien de temps met un soldat a mourir si il est blessé au ventre ? La mort est elle instantanée si il est blessé a la tête ?… ". Les deux hommes semblent passionner. A côté les officiers discutent d'une longue attente, le dandy fais part a l'homme charismatique de l'impatience des hommes a se remettre en marche et le plus vieux des deux argue qu'ils ont besoin de repos après les batailles contre les anglais et notamment Crecy et qu'il sais très bien qu'être bien payé a ne rien faire c'est rare. Que font ils là ? : C'est simple Costello le cappadoccien poursuivant sa quête de la Rédemption par le pêché a payé ses routiers en espérant pousser l'Eglise a la faute. Le docteur Manzanès quand a lui est une goule de Costello et il se documente sur ces routiers et la mort des soldats. ? Parler aux officiers : Si ils s'approchent pour parler, " messieurs vous désirez " demande le dandy alors que tout quatre interrompent leur conversation… " On ne peut pas vous renseigner désolé messire…Si un PJ semble intéressant en tant que soldat : mais peut être seriez vous intéressé par le métier des armes, nous cherchons des hommes pour remplacer les pertes que nous avons eu lors de notre dernier affrontement contre les Anglais, je suis le lieutenant Astorre et notre chef et le capitaine Maertens (montrant le capitaine) / C'est dommage ". Jet en Intelligence + Vigilance a Fd7 : vous repartez mais vous remarquez que le dandy fait signe d'approcher a un homme obèse et de haute taille (sergent Thierry)…L'homme vient a sa table et ils échangent quelques mots (" Faites les signer de force, très bien lieutenant ")…Le géant parle a trois hommes attablés qui se lèvent et sortent apparemment ivre puis le géant va s'attabler avec six routiers… Qu'est ce qui vas se passer ? : quand les PJ sortirons le sergent et 6 hommes les suivront, les 3 autres routiers attendent dans une ruelle. Si les PJ ne s'approchent pas de la table, c'est le sergent Thierry qui les aborde avec un langage plus familier, il leur fait la même proposition et agit de même en cas de refus les 3 hommes attendant a la sortie et les 6 hommes plus le sergent sortant derrière eux. Si vos PJ sont assez habile pour ne pas refuser directement mais demande a avoir du temps pour réfléchir. Ils n'auront pas ce problème. ? Launay, tu vas parler : (Une heure plus tard si ils sont toujours dans la taverne. Si un PJ a pris l'apparence de Launay n'hésitez pas a le faire apparaître avant l'heure écoulée) vous voyez des miliciens accompagnés de leur officier qui a chargé les émeutiers. Ils entrent en rigolant et ils s'attablent puis ils commandent a boire (le capitaine s'appelle Etienne de Launay ou son remplaçant, ils se vantent de leur bataille contre les émeutiers, ils sortent deux heures plus tard et rejoignent l'ancien palais communal). Pris a part : il dira " Je faisais mon travail, il troublait l'ordre public et voilà, non y avait personne (a propos du carrosse) "…Jet en torture ou interrogatoire + attribut (selon la méthode qu'ils suivent), 1 a 2 succès : il parlera de : " messire Cosimo Médicis voulait s'assurer que le problème serait réglé pour ses affaires probablement (ne sais quasiment rien sur lui)…j'ai toutes les autorisations, j'ai les papiers du bourgmestre pour agir ; je peux les montrer, ils sont dans ma bourse ". 3 succès et au delà : (il ne connais pas les vampires) " J'ai des protecteurs, Médicis me protège et certains nobles comme Eve de Roncelli "… Pourquoi sont ils là ? : Pour passer un bon moment. Scène IV : Le Dieu serpent LES ADORATEURS DE SETH : (Placez cet événement a un moment propice : alors que les PJ se déplacent dans les rues d'Avignon et qu'il y a un temps mort) ? Témoin d'un meurtre : Jet en Perception + Investigation a FD6 : Alors que vous avancez dans la rue vous entendez provenant d'une bâtisse en pierre de plein pied les bruits d'une dispute entre deux voies masculine émanant d'une fenêtre éclairée…tu t'approches et tu aperçois une petit salle aux murs couverts de tapisseries et faisant office de salon, elle est éclairée par une cheminée. Un vieil homme d'au moins 70 ans aux longs et rares cheveux gris et vêtu de riches habits blanc et brodé hurle contre un homme (sieur de Grygny) d'une 30 aines d'années vêtu tel un noble et portant un béret avec une plume. " Pourquoi refuser messire de Grigny, vous avez vu les miracles qu'accomplis mon dieu…sieur Lacroix j'en ai discuté avec un ami clercs, il ne s'agit là que de sorcellerie…Quoi je vous avais demandé de ne point en parler, imbécile ! ". Le vieillard sort un couteau de sous son pourpoint… et il disparais de votre vue tout comme le noble. Lorsque le vieillard réapparaît, il tient un couteau couvert de sang qu'il essuie a une étoffe…A nouveau il disparais de votre vue. (1 cheval attend Lacroix non loin et 1 mercenaire l'accompagne, il garde le cheval a l'extérieur, on peut les repérer en observant simplement les alentours, ils ne sont guère caché)…A n'importe quel moment du dialogue entre les deux hommes les PJ peuvent intervenir, c'est encore possible lorsque Lacroix sort son couteau mais après il aura tué Grigny (il leur faut agir vite). Il y aura un bref combat (car Lacroix est fanatique), le mercenaire pourrait vouloir intervenir. (Si Lacroix n'est pas arrêté par les PJ, il regagne ensuite sa riche demeure occupée par ses 8 serviteurs et 2 hommes d'armes, l'un se trouve devant sa porte et l'autre devant sa chambre. Il faut aussi noter 1 disciple en prière dans le temple). Que fait Lacroix ? Il tente d'élargir le cercle des adorateurs de Seth en Avignon. Il dirige ce culte en tant que prêtre. ? Un Dieu serpent : En remerciement messire de Grigny, dira ce qu'il sais sur cet homme : " ce fou il prétendait que son Dieu était le vrai, un dieu serpent, imaginez une telle hérésie… Il se prétendais le prêtre d'un culte d'adorateurs…Je ne sais pas ou cela se trouve, il m'a bandé les yeux… Je lui faisait confiance il est échevin et riche marchand en alun ". Si Gilles Lacroix tombe entre les mains des PJ : il ne parlera que sous la contrainte, jet en Interrogatoire ou torture + l'attribut adéquat (selon leur méthode), " (1 succès) Oui, je crache sur le Christ, j'adore Seth…(2 succès) Lui c'est un Dieu réelle, elle (Anakhatera, il ne connaît pas son nom) en est la matérialisation terrestre…(3 succès) nous l'adorons sous ma demeure et parfois lorsqu'elle le souhaite, elle vient nous honorer de sa présence (il peut éventuellement les conduire vers le temple mais il tentera tout pour leur fausser compagnie. Elle assistera a la prochaine réunion de prière qui aura lieu en fin de nuit puis elle n'ira plus dans la demeure de Lacroix)…(4 et 5 succès) Je crois savoir qu'on peux la rencontrer au cimetière saint Véran ". ? La demeure de Lacroix : Lacroix arrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde la porte d'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre la porte puis la referme soigneusement…Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle de Lacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs et cuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) ? La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits... Jet en Astuce + Survie a Fd6 : En regardant alentour, tu remarques des traces de pas sur le sol, elles se dirigent vers le puits…Vous vous penchez au dessus du puits et vous remarquez alors des échelons en bois incrustés dans la parois… ? Le temple : Vous descendez les échelons un a un vous dirigeant vers l'obscurité et les profondeurs du puits… Il fait a présent complètement noir (insistez là dessus et plus ils avancent dans le puits et plus l'obscurité augmente. Sauf si le PJ a lueur des yeux rouge)…Après quelques minutes de descente tu aperçoit a un mètre en face de toi l'ouverture sombre d'un tunnel… D'un petit bond tu arrives dans un tunnel aux murs de pierre, tu poses les mains sur les parois et tu remarques qu'elles sont ornés de symboles (Intelligence + histoire a Fd7 : hiéroglyphes égyptiens), il n'y a rien d'autres… Jet en Perception + Investigation : tu tâtonne le long des parois a la recherche d'un mécanisme et a un moment tu appuis sur un hiéroglyphes circulaire qui fait pivoter une des parois révélant une immense pièce. Huit colonnes ornés de hiéroglyphes soutiennent cette vaste salle en pierre, a la fin de la pièce se trouve un autel, surmonté par la statue gigantesque d'un cobra royal. Un homme vêtu d'une robe blanche est agenouillé devant l'autel absorbé dans ses prières (il ne sais rien sinon sur Lacroix et pense que son dieu se matérialise sous la forme d'une femme)…Si les PJ entre dans ce lieu en fin de nuit alors ils découvriront : Une 20aine d'hommes vêtu de robes blanches sont agenouillés devant l'autel et un Dieu serpent, ils prononcent une litanie dans une langue étrangère (Egyptien), un femme vêtu d'une magnifique robe en dentelle noire est debout devant eux et le Dieu serpent, elle semble présider la cérémonie. Lorsque la paroi achève de bouger en grinçant, ils cessent leurs prières…ils se tournent a présent vers vous, la femme fait de même, un épais voile noire cache son visage…Inutile de préciser que maintenant la Séthite va essayer de les empêcher de s'enfuir par le biais de ses adeptes. Par elle même, elle utilisera le niveau 4 de présence pour faire approcher un PJ. Elle peux essayer de discuter avec les PJ : elle prétendra alors être une cappadoccienne du nom d'Iseult qui dirige un culte envers sa personne. Si les PJ n'en sont pas convaincu ou ne font pas semblant de l'être, adieu. ? L'antre du serpent : Si les PJ veulent aller au cimetière Saint Véran, décrivez un lieu ou les porcs errent librement et fouille la terre déterrant ainsi les cadavres, des " fillettes " (prostituées) leur font des avances, des groupes d'individus louches discutent a voix basse, a chaque coin la menace des voleurs est réelles surtout si le PJ est seule (3 brigands = Vagabonds se dirige vers eux pour les agresser). C'est un lieux de corruption et de vices. Il leur faudra trouver seule le repaire de la Séthite (Lacroix ne sais pas exactement ou il se trouve et inutile de demander a la faune locale). Si le PJ y tient vraiment et y passe du temps a chercher, je conseilles un jet de chance. Quand a la description de son repaire, vous pouvez trouvez plus de détails plus loin (n'oubliez pas le chat et des multitudes de serpents qui grouillent dans les ombres) : elle entre dans un caveau, là sous la stèle se trouve des escaliers menant dans une vieille église romaine enfouie et en ruine aux murs couverts de fresques égyptiennes sur la pesée de l'âme par Anubis. Elle se repose ici sur un autel entourée de milliers de serpents ACTE II, DEUXIEME NUIT : LA NUIT DES DECISIONS Scène I : La fin des foyers de sédition TAVERNE DU CRANE ECARLATE : 19 HEURES A 00 HEURES 30 ? Description : Vous rejoignez la salle ou se trouve déjà de nombreux clients discutant librement et buvant. Zita vous salue d'un signe de tête, tandis que l'étudiant (Leroy) d'hier est ce soir le seul a animer les débats pour l'instant. Le meneur (Léonce) de la foule l'écoute, un bras couvert de bandage (Si il a survécut)… Sidoine arrive (peu de temps après leur entrée), et s'attable avec l'étudiant… Justin le rejoint (si il est encore en vie) tous discuterons sur la liberté. ? Un jet sur la table des rumeurs : TAVERNE DU CRANE ECARLATE : 1 HEURE A 4 HEURES ? Nouvelle réunion des Anarchs (De 1 à 3 heure du matin) : Zita vous fais signe de venir, elle se trouve près de la porte de la cuisine…Vous entrez, elle ouvre la trappe, " il désire vous voir allez y "…Vous vous retrouvez dans la même pièce que la veille, tous sont là sauf la femme nommée Prisca, Sidoine semble pale et fatigué, (Thibault prend la parole) " Avez vous vu Prisca ?…Elle devait venir a cette réunion, nous l'attendons depuis une heure, bien nous allons commencer et nous aviserons plus tard…Bien avez vous la tête du prévôt de police…Excellent ami, voici un peu d'or (ou tout autre chose qui a été convenu. La diablerie du ventrue a pût aussi être le paiement convenu), bien si nous abordions notre plan au sujet de Blienne, il me semble que nos nouveaux amis ont gagné le droit d'y participer, si ils acceptent bien sur…(Merci pour avoir découvert Justin, nous ne pouvions imaginer) ". Sidoine prend la parole coupant Thibault "Pardonnez moi Thibault mais nous devrions parler d'un plan contre la sénéchal plutôt…Je ne pense pas mon cher Sidoine, Blienne est dans l'immédiat bien plus dangereux pour nous, il veux absolument nos têtes… ". (laissez s'écouler un moment) Sidoine chancelle et se met soudain a vomir du sang sur la table, il s'y écroule pris de convulsions…Au bout d'un moment il cesse de bouger et semble bel et bien mort…(Jet en Médecine + intelligence a Fd5 : impossible de déduire s'il s'agit d'un empoisonnement ou d'une maladie. Ils ne peuvent savoir ce que c'est car cela dépasse leurs compétences et leur savoir et puis il faut laisser le mystère. C'est une mort bien rapide pour une maladie ? : L'incubation dépend de la vigueur, puis lorsque la maladie commence, il ne faut que quelques heures pour un vampire qui a 1 en vigueur pour arriver au terme, ce qui est le cas de Sidoine. Pour les autres, il faut une journée et une nuit pour que la maladie arrive en phase finale, l'incubation variant.) Ansséron s'écrie " Il a été empoisonné "… Thibault : " Il faut agir vite, il est fort possible qu'il s'agisse d'un coup de (Justin en cadeau d'adieu, tout dépend) Blienne, ce qui veux dire qu'il sais ou nous trouver et prend son temps par plaisir, bien nous allons sortir par la porte arrière de la taverne et d'abord envoyé Zita s'assurer que tout va bien ", il appelle Zita et lui demande d'aller voir si personne ne surveille l'arrière, il lui donne une bourse en cuir… " Je propose que nous nous dispersions une fois a l'extérieur et que l'on se retrouve en fin de soirée dans le dernier entrepôt du port au bois, nous reparlerons de notre vengeance contre Blienne, les trois coups brefs suffiront ". Qu'est ce qui se passe ? : Sidoine est une des premières victime de la peste noire ? Intervention de la milice : (4 heure du matin) Les derniers clients quittent la taverne ébréchés et fatigués, la porte est soudain violemment ouverte laissant le passage a l'étudiant dénommé Renauldaut (ou qui vous semble familier). Il parlait pour le maintient de la société hier soir, une dizaine de miliciens le suivent, " c'est eux crie l'étudiant, là est le foyer d'intrigues ". les miliciens s'élancent l'épée hors de leurs fourreau et les client se mettent a courir, tentant de s'enfuir, ils sont immédiatement poursuivi par les miliciens… Jet de chance : 1-2-3-4 : un milicien leur courre après. Qu'est ce qui se passe ? : La ville a proposé de fortes sommes pour trouver les meneurs de la révolte d'hier, Renaudault a sauté sur l'occasion. TAVERNE DU SANGLIER NOIR : DE 19 HEURES A 2 HEURE ? Description : Vous entrez dans la taverne, elle est toujours remplies de routiers ivres. nul ne semble vous prêter attention (sauf si il y a eu un gros problème la veille), un personnage insolite attire votre attention il s'agit d'un jeune vicaire discutant avec les routiers et allant de table en table. Le capitaine est toujours attablé au même endroit discutant cette fois ci seul a seul avec le Dandy (Lieutenant : ce dernier souhaite qu'il reparte pour le nord, le capitaine refuse). Vous remarquez également attablé et vous attendant, le dénommé Hugues (il est présent si ils lui ont parlé avant et si ils souhaitent rencontrez la princesse)… Pour savoir ce que dit le vicaire : Lecture sur les lèvres + Astuce a Fd5 ou Auspex, a moins qu'ils ne soient attablés et attendent qu'il vienne leur parler : " j'ai une nouvelle qui me vaudra bien un verre de votre part / dites toujours, les anglais sont loin et ne s'intéresse nullement a Avignon, par contre il semblerait que le roi de France recrute a fin de reprendre Calais / ouais on a rien a faire ici faudra dire au sergent d'en causer au capitaine "… (Le vicaire est de saint Agricol. Il s'agit de Jean Vieil, un homme assoiffé de pouvoir et prétentieux. Si on le force a parler : " je renseigne la princesse c'est tout contre de l'avancement et de l'or ou je lui rend des petits services ", il retourne après a son église et envoi un enfant de chœur au jardin des Doms. L'enfant donnera son message au borgne a la grille). Que fait le vicaire ? : Il est payé par la princesse qui estime que la présence des routiers est une menace qu'on pourrait utiliser contre elle. Elle a donc décidé de semer le trouble dans les rangs des routiers pour qu'ils souhaitent repartir. ? Parler a Hugues : Il vous voit approcher et vous lance " Asseyez vous mes amis / avez vous trouvé des traces du ravnos ? (si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)…Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement " ? Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte de maille portant en emblème une croix noire (Jet en Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deux chevaliers portant le même emblème sur leur cote de maille et armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence de Vampire en Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si un vampire est présent, cf règle de foi du livre de base. Autrement, il n'a aucune raison de chercher mais demander aux PJ des jets de comédie et de charisme pour passer inaperçu, si l'un d'entre fait un acte suspicieux ou utilise une discipline, il les repère) la salle alors que tout le monde se met a murmurer (Voici ce que pourra entendre un PJ curieux qui souhaitent écouter les conversations : " C'est le fameux Judicael / C'est le héros qui a vaincu de nombreux démon, il est le chef de la garde du pape et assure la sécurité du palais des papes / Oui, c'est bien lui ! ". Si les Pj entendent cela, demander leur un jet en courage pour éviter de fuir en courant), il semble repérer le capitaine et se dirige vers sa table, il passe non loin de vous…Tout deux se mettent a discuter (Lecture sur les lèvres + Astuce a Fd6 : " Je suis judicael envoyé du pape Clément VI / enchanté mon nom est …Je sais qui vous êtes, je vous apporte une requête du pape en personne / Je vous écoute messire / Sa sainteté ne souhaite pas vous voir rester en sa sainte ville et vous prie de la quitter rapidement, refuser de lui obéir vous vaudra l'excommunication (il lance alors sur la table un parchemin scellé)) / Faites savoir a sa sainteté que j'ai un contrat et que mon honneur m'interdit de le rompre, mais je vais en discuter avec mon employeur / Vous ne m'avez pas compris, il n'y a pas a en parler, quitter la ville, c'est tout capitaine ", l'homme se retourne et observe brièvement a nouveau la salle silencieuse avant de ressortir (si il repère des vampires, il crie emparez vous de ce démon et les PJ vont devoir fuir. Le hic ce que désormais l'inquisition est au courant de la présence de vampires et va entreprendre des recherches dans les lieux publics et les rues. A vous de gérer) (Judicael s'en retourne ensuite au Palais des Papes) ? Le riche marchand : Deux heures plus tard, un homme (Cosimo de Médicis, l'homme du carrosse) richement vêtu aux doigts couvert de bagues de prix entre accompagné de 4 mercenaires, le tenancier l'accueille avec déférence (" C'est un Médicis mon gars, un putain de banquiers, il a prêté de l'argent même au pape "). L'homme semble pressé et prête peu d'attention au tenancier, il se dirige directement vers la table du capitaine…Les deux hommes discutent ensemble (Astuce + lecture sur les lèvre a Fd6 : " Votre employeur vous fais savoir que votre contrat est terminé, voici la somme promise ". Jet en Perception + Larcin a Fd6 : Discrètement, il lui donne une bourse en cuir en lui serrant la main, puis il ressort. (il ira après chez lui et enverra un message au jardin des Doms livré aux grilles par un coursier)). Qu'est ce qui se passe ? : Les routiers ont été payé par Costello pour rester et ainsi pousser l'Eglise a la faute (il cherche la Rédemption par le pêché). Le hic, c'est que la princesse qui veille a la bonne marche de sa ville, ne souhaite pas voir de tels perturbateurs continuer a rester en sa cité. Elle a vite découvert que Costello était derrière cela. Ils ont discuté, et il a cédé reconnaissant son erreur. Elle a donc envoyé Cosimo réparé cela. ? Départ des routiers (En fin de soirée) : Alors que vous approchez de la taverne du sanglier noir les environs semble plus calme et vous n'entendez plus les chants des routiers éméchés…Vous entrez dans une auberge quasiment vide (le tenancier leur apprend qu'ils ont repris leur route ce soir même pour le nord de la France, c'est la fin de leur repos. Ils sont partis a minuit et devaient se regrouper a la porte saint Lazarre)…Si ils sont là a minuit : " Messieurs ", le capitaine se lève et le silence se fait, " je viens de recevoir un nouveau contrat contre l'anglais nous partons de suite pour Calais, rassembler vos affaires, je vous attend dans 3 heures a la porte saint Lazarre ", les routiers commencent a se disperser. Scène II : Petit meurtre entre amis (Facultatif, camp Anarch) MEURTRE DU PREVOT MANCINI : (Il loge et vit dans l'ancien palais communal en pierre, c'est le Qg de la milice et là dors aussi Launay dans une chambre a part. Mancini loge a l'étage, c'est là que se trouve de jours la chancellerie et que le conseil se réunit). ? Emploi du temps du prévôt : En début de soirée, il reçoit Launay dans ses appartements afin d'être mis au courant des derniers événements, puis il écrit des rapports pour le conseil avant d'aller se reposer. Il ne sors la nuit que si il y a extrême urgence ou si il a un rendez vous. Après minuit il dort, et avant il est seul en train d'écrire a son bureau. ? Le palais depuis l'extérieur : Vous arrivez en vue d'une immense bâtisse en pierre comprenant un étage et dont les murs sont percé de nombreuses fenêtres aux volets en bois clos. Une porte en bois a double battant en constitue l'entrée principale. Des murs de trois mètres de hauteur entourent la bâtisse, le seul passage est une grille percé dans ce mur. Cette grille est gardée par 2 miliciens armés d'une lance et d'une épée, portant une armure de cuir et de mailles, les 2 hommes discutent a voix basse entre eux. Des écuries se trouvent sur le côté gauche de la bâtisse (Juste un garde a l'entrée, mais sinon il n'y a personne, les chevaux sont là)…(On peut entrer par une fenêtre fermée par un volet sauf pour les chambres des gardes. En ce qui concerne la chambre de Mancini, c'est possible seulement si il dort. Il faut alors faire un jet de sport + Dextérité a Fd6 et un jet en Furtivité + Dextérité de Fd5 a 8, tout dépend ou l'on veux arriver et si on est loin des gardes. Pour ouvrir un volet, il faut faire un jet de larcin + Dextérité a Fd6) ? Rez de chaussé : La première salle est un immense hall dont les murs sont décoré de tapisserie et percés de 6 portes, 3 a droite et 3 a gauche, au centre de la pièce se trouve un petit bureau en désordre et une chaise. Des immenses escaliers en pierre termine le hall et conduise a un étage, tandis qu'une petite porte donne sur l'arrière du bâtiment (Porte arrière : Vous apercevez devant vous une cour qui doit servir de lieu de promenade et d'entraînement, tout est vide et silencieux)…Jet en Perception + Investigation a Fd5 : tout est silencieux sauf au niveau des 2 première porte de droite de laquelle parvient des bruits de conversations (voix masculine, plusieurs) et un faible rait de lumière sous les portes (Ces 2 premières portes de droite : Vous apercevez une immense chambre, les 2 portes y conduisent, il s'agit apparemment de la chambre des miliciens, des armes et des armures sont accrochés au mur. chaque garde dispose d'une paillasse et d'un petit coffre. La chambre peut contenir au vu des paillasses jusqu'à 50 hommes, pour l'heure seul 10 sont là et 4 seulement sont éveillés et discutent a voix basse, les autres dorment. Ils sont toujours une 10aine là. Si il y a trop de bruit ils peuvent intervenir. Après minuit il peut y avoir jusqu'à 50 hommes dans cette pièce). La dernière porte de droite, proche de l'escalier : tout semble silencieux…La porte est fermé a clef, jet en larcin + dextérité a Fd6 : elle s'ouvre sans difficulté révélant une chambre meublé d'un lit et d'un bureau, a côté de bottes se trouve un petit coffre de rangement placé dans un coin (il est fermé a clef, du linge masculin, une bourse contenant l'équivalent de 5 livres. Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)…Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands…), une porte termine la pièce…Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition…La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture… ? Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers…Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux…Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)…Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan…Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. La porte conduit a 4 geôles, occupés par de nombreux individus, certains sont des ivrognes d'autres ont plutôt l'air des paysans que vous avez vu dans la foule des émeutiers…Les quartiers de Mancini : Jet en dexterité + Furtivité a Fd4 si il dort et 6 si il est éveillé (Il sera surpris a moins qu'il ne soit vraiment pas discret). En cas d'échec il se réveille ou dit a voix haute, un peu surpris : " que voulez vous ?…Garde ! ". Vous entrez dans une vaste salle aux murs couverts d'étagères (pas de fenêtres) sur lesquelles s'empilent des parchemins et des registres, un bureau en chêne et une chaise majestueuse sont placés dans un coin, des chandeliers restés allumés éclaire la pièce et une ouverture qui mène a priori jusqu'à une chambre, vous ne voyez que le bas d'un luxueux lit et des jambes féminines (sa maîtresse dors dans le lit)…Vous entrez dans une chambre luxueuse aux fenêtres ornés de rideaux blanc et or (volet clos) avec pour mobilier de nombreuses armoires (dans l'une d'elle se trouve 10 livres). Pour tuer le prévôt, ce n'est pas très dure avec occultation (niveau 3 pour se faire passer pour le capitaine Launay ou le niveau 4) ou le niveau 5 de protéisme (brumes), la vicissitude peux également servir. Un personnage très discret devrait pouvoir aussi y arriver. Scène III : Audience avec Dame Geneviève AUDIENCE AVEC DAME GENEVIEVE : ? Pourquoi rencontrer la princesse est non pas le sénéchal ? : Tout simplement parce que Dame Geneviève n'a que peu confiance en Eve et parcequ'elle a tendance a s'estimer seule capable de gérer les problèmes. ? Le jardin des Doms : A minuit, suivant les instructions de Hugues (autrement on ne les laisse pas entrer même si ils déclarent être des vampire. On joue les innocents) vous avancez dans les rues d'Avignon. Finalement, vous parvenez en vue de grilles en fer forgé située au centre d'un mur haut de 4 mètres qui empêchent l'entrée dans le jardin des Doms. Une torches planté dans le sol de chaque côté éclaire 3 mercenaires (voir avant) qui en gardent l'entrée…Vous grimpez les derniers mètres qui vous séparent de la grille… Un mercenaire borgne vous arrête : " Halte, ce lieux est fermée le soir " (si ils ont le parchemin on les laisse entrer) " Très bien ", Le borgne fais signe aux 2 mercenaires qui ouvrent les grilles, le borgne entre et vous le suivez…Vous êtes a peine entrez que les 2 mercenaires obéissant au borgne referme la porte derrière vous, vous êtes a présent dans un somptueux jardin a l'apparence sauvage, les haies et les arbres formant une sorte de labyrinthe. (patrouille de 2 soldats autour du labyrinthe, 8 hommes sont concernés, une patrouille fait le tour en 10 minutes, mais vu leur nombre, il y en a toute les 2 minutes 30) " Je vais vous guider ", il se retourne et avance sans hésiter dans le dédale de haies…Vous le suivez dans le labyrinthe de verdure pendant une dizaine de minutes (si ils veulent repérer le chemin : jet en survie + Astuce a Fd modulable selon les suggestions) et a présent vous entendez une très belle complainte. ? Discussion avec la princesse : Vous avancez pendant encore une minute et vous débouchez au centre du dédale. Là se trouve une petite mare et derrière un petit château aux murs de pierre, avec un étage. Devant la mare assis sur un fauteuil recouvert de draperie de couleur pourpre et or se trouve une femme aux long cheveux roux et bouclé, aux yeux verts, son allure est majestueuse et elle est couverte de bijoux de qualité extraordinaire (Histoire + intelligence a Fd7 : bijoux celtique), (jet en Courage à Fd8 : dans tout les cas vous vous sentez très impressionné par cette dame de haute lignée, sa puissance et sa richesse est évidente. Si un PJ rate : vous vous prosternez), a côté d'elle se trouve une noble dame (Catherine) absorbée dans de la broderie, la femme sur le trône semble complètement fasciné par le chant merveilleux d'un ménestrel (si un PJ veux parler : vous ne vous sentez pas l'envie d'interrompre la contemplation de la princesse) …Après un long moment le chant s'arrête, le silence règne un moment, la femme aux longs cheveux roux est encore absorbé dans sa rêverie puis elle tourne son regard vers vous interrogatif, le ménestrel s'avance " J'ai l'honneur de vous présenter dame Geneviève Orseaux, du clan toréador, princesse d'Avignon depuis la fondation de cette cité et plus ancienne toréador du Royaume de France ", il se recule, " J'attends de vous de savoir ce qui vous amène en ma cité / Aucun ravnos ne m'a été signalé mais si c'est le cas sachez que je ne tolérais pas sa présence, le fléaux sera averti, je vous autorise a rester temporairement dans ma ville, je vous accorde une semaine / Si ils ont fais une gaffe et ont été découvert, elle leur propose d'oublier cet incident si (de même si ils rapportent ce qu'ils savent sur les Anarchs. La différence c'est que là, elle leur offrira de l'or, l'apprentissage d'une discipline, un fief dans sa ville…) : éliminez un de mes ennemis et j'étudierais la question, je n'ai même pas prononcé le mot ennemi et vous agissez de votre propre responsabilité. Cet ennemi est Guy de Blienne, son refuge est l'ancienne commanderie de saint Jean, j'ai eu vent de projets anarch pour l'éliminer, attendez leur intervention qui aura lieu demain soir, en fin de nuit, laissez les s'entre-tuer puis tuer les survivants….Sachez que demain a minuit aura lieu en mon 2è élyseum, celui de la tour du châtelet une soirée, vous y êtes conviés, j'ai prévenu mon sénéchal Eve de Roncelli, après la venue d'Hugues de votre présence. Elle m'a fait savoir qu'elle vous conviait chez elle, ce soir, selon votre disponibilité, c'est tout disposez " (N'oubliez pas, il est très difficile de mentir a la princesse)…(Si il y a une séthite et qu'elle se présente en tant que tel, la princesse lui dira de quitter immédiatement la ville, son seul espoir sera de rejoindre les anarchs ou la séthite), le borgne vous reconduit silencieusement jusqu'à la grille. Que fait la princesse ? Elle souhaite faire d'une pierre deux coups, Blienne est un ennemi et ils ne sont en paix que parce que les Anarchs sont un problème qu'ils ont commun. En échange d'une trêve avec Blienne, elle lui a concédé le poste de fléaux et afin qu'il élimine les Anarchs. ? Le château : Vu de l'extérieur : Il n'y a pas de fenêtre a l'étage, il est a 2 mètres de hauteur. La porte d'entrée est sculpté d'une vue d'Avignon. Rez de chaussé : Derrière l'immense porte d'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a une porte a droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jet en investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur… elle contient 50 livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). Une autre ouverture dans le mur de gauche cette fois ci conduit dans une cuisine et un entrepôt. Toujours a gauche une ouverture mène dans un couloir ornés de tentures brodés de fil d'or et s'achevant par une lourde porte en bois (fermée a clef, elle est sur la princesse), dans le couloir se trouve une porte a gauche (elle mène dans le quartier des serviteurs qui dorment et des mercenaires (6 dorment alors). Dans le vestibule un majestueux escalier en pierre mène a un étage Etage : Vous montez, les escaliers se terminent sur une unique porte, 2 mercenaires sont en faction a cet endroit…Vous ouvrez la porte révélant une chambre magnifique, les murs sont ornés de tapisseries et de nombreuses statues antiques en marbre décorent la pièce. Sous sol : Jet en larcin + Dexterité a Fd8 (pour la porte fermée a clef) : La porte s'ouvre révélant des escaliers en pierre descendant, tout est sombre en contrebas…Vous descendez arrivant dans une immense crypte au centre de laquelle se dresse une table de travail contenant de nombreux instrument de travail d'orfèvres, au fond se trouve une forge, tandis que sur des étagères posé avec soin se trouve des milliers de bijoux, celtiques, romains, grecs, égyptiens… (si ils les observent longuement demandez leur un jet) jet en Art + Intelligence a Fd6 : Chose curieuse tous semble voir été l'œuvre du même artiste. Scène IV : Les raffinements de la cruauté (Facultatif, tout camp) ORGIES D'EVE DE RONCELLI : ? Bienvenu chez la sénéchal : Vous arrivez en vue d'une demeure (Cf plus bas), toutes les fenêtres du bas sont éclairées et alors que vous parvenez devant la porte vous entendez des rires, des bruits de conversations…Vous frappez, après quelques instant un serviteur au physique agréable vous ouvre " Enchanté Messire, dame ?…Entrez, puis je vous débarrassé ?… ". Il prend vos affaires vous laissant seul a l'entrée d'une grande salle au sol de marbre (voir plus haut la description), la pièce est pleine d'invités, une 30aines de personnes au moins, pour la plupart se sont des dandys. Un jeune homme aux longs cheveux noirs (Xavier) et une femme (Isabelle) aux yeux bleus, a la longue chevelure blonde et a la beauté extraordinaire, presque angélique concentrent la fascination et l'intérêt sur eux, ils semblent appartenir a la noblesse et les autres ne semble être que des jeunes bourgeois ou clercs éblouit par cet endroit. Ils paraissent également étrangement joyeux (Si ils le demandent : Jet en Intelligence + Médecine a Fd7 : ils sont drogués). Quelques individus semblent déplacés dans ce cadre tel un homme vêtu de noir et a la haute carrure, son visage est balafré, taciturne il observe les convives (Firmin le balafré)…Si ils approchent des deux nobles (Xavier ou Isabelle), ils entendent ce qui suit : " Ce marchand est exceptionnel / c'est certain ", puis la conversation part sur un autre sujet plus mondain. Parler aux deux nobles : " Bonsoir vous êtes nouveau, Eve ne vas plus tarder…vous devriez aller voir le marchand si vous en avez l'occasion, il fournit des produits très agréable, allez y et vous verrez ". ? Arrivée d'Eve : A présent vous voyez descendant les escaliers en marbre une femme d'une 20aine d'années, aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, elle est vêtu d'une magnifique robe brodée et de couleur verte. La beauté de cette femme est éclatante, une sorte d'aura charismatique l'entoure imposant le respect a tous. Le silence se fait immédiatement a son arrivée ; " Continuez mes amis ", les conversations reprennent, elle descend les quelques marches restantes et se dirige sans hésiter vers vous, elle vous entraîne vers un coin " heureux que vous soyez venu, je m'appelle Eve de Roncelli… Qu'est ce qui vous amène, non je ne connais aucun Ravnos en Avignon mais je vais tacher de me renseigner si j'ai du nouveau je vous contacterais, dites moi simplement ou ? (peut dire ce qu'elle sais des pnj mais pas les secrets)…A présent que la fête commence ! " annonce elle d'une voix forte. ? Que la fête commence : un serviteur met une barre a la porte, tout le monde semble stupéfait dans la pièce mis a part quelques personnes qui sortant des dagues se ruent sur des invités complètement stupéfait, personne ne vient vers vous… Les individus armés de dagues égorgent avec délectation les invités… Eve observe un moment puis se lance telle une furie dans une sarabande de mort enfonçant les larynx de ses doigts, arrachant cœurs et yeux, se nourrissant du sang saturé de drogues…Après quelques minutes il ne reste plus aucun invité debout sauf les deux nobles et l'homme taciturne. Si les PJ montrent un intérêt pour la torture et la cruauté elle leur conseille le marchand et les amène dans ses cryptes ou Firmin le bourreau continue a écorcher l'enfant, et elle s'absorbera alors dans la contemplation. Elle refusera toute alliance avec les Pj pour l'heure on verra plus tard, lorsqu'on se connaîtra mieux…Si les Pj montrent leur écœurement : elle leur demandera de partir immédiatement après la fête et refusera de leur parler. Scène V : Un embuscade illusoire ? LA CHIMERE DU RAVNOS : Vous avancez dans la rue, lorsque vous êtes surpris d'apercevoir a une 20aine de mètres devant vous une silhouette familière. Il s'agit du (ou Prisca si ils l'ont identifié) ravnos. Il vous tourne le dos et ne semble pas vous avoir vu…(lorsque le PJ s'élance) Il jette un coup d'œil derrière lui comme s'il vous apercevait seulement maintenant et il se met a courir s'engageant dans une ruelle (Règle de courses, considérez qu'il a 3 succès d'avance)…Alors que vous l'attrapez / votre arme le traverse, elle ne fait que passer a travers comme si vous aviez a faire a un fantôme, le fantôme continue a courir imperturbable dans la ruelle…Vous le suivez, jet en Perception + Vigilance a Fd6 (3 succès) : Soudain vous remarquez des hommes embusqués dans une ruelle (4 au total, n'oubliez pas l'effet de surprise) / 4 routiers surgissent sur vos côté tandis que le fantôme poursuit sa course (il revient au point de départ, disparais puis réapparaît au bout d'un moment et recommence)…Jet en interrogatoire + manipulation a Fd6 : (Les routiers ne savent rien) 1 ou 2 succès : " une femme est venu nous voir a la taverne du sanglier noir pour un contrat facile, l'ordre était de vous tuer, c'est tout ", 3 a 5 succès : ils décrivent Prisca… Comment le ravnos est il au courant de notre présence ? : Si les PJ ont participé a la première réunion des anarchs, elle les a reconnut. Si ils ont parlé de leur recherche a un anarch, ce dernier l'aura répété au ravnos et les aura décris. Prisca possède aussi dissimulation a un haut niveau. Elle peux donc être présente sans qu'on le sache. Son but prioritaire pour l'instant n'est pas de les tuer a tout prix, ils périront plus tard de toute les façons (peste). Mais de se moquer d'eux. Elle a mis en place cette illusion, il y a déjà un moment puis elle s'est enfuie en dissimulation niveau 4. Scène V : Les préparatifs d'une diablerie (Facultatif, camp Anarch) L'ENTREPOT : Il reste une heure avant l'aube lorsque vous arrivez devant le dernier entrepôt du quai, il n'a aucune fenêtre et semble a l'abandon. Une grande porte en bois close pouvant laisser passer une charrette constitue l'entrée de cette vieille construction (Jet en perception + Investigationa Fd6 : ni bruit ni lumière n'en émane). Vous frappez 3 coups brefs…Au bout d'un moment Thibault vous ouvre, il tient une unique chandelle " Entrez ", l'obscurité de l'entrepôt se dessine derrière lui… il referme rapidement derrière vous abaissant une barre en bois, il vous conduit parmi les débris de caisses et sacs jusqu'à une trappe qu'il soulève et révèle des marches. " C'était la cachette de Sidoine, il l'a faite aménager lui même et a part lui je suis le seul a la connaître, allez y "…Vous arrivez dans une vaste pièce, meublé d'une stèle en pierre recouverte d'un suaire, des instruments de musique sont posés sur des étagères aux côtés d'une multitude de parchemins (poésie), une table faisant office de bureau trône dans un coin de la pièce, il y a là de nombreux papiers (des rimes sur la non vie et son désespoir). (Ansséron est là ou non : si les Pj ne l'ont pas aidé, il est mort). Thibault arrive a son tour dans la pièce après avoir refermé la trappe " Avez vous vu (Ansséron ou) prisca ?…C'est inquiétant, j'ai appris que la taverne avait aussi subi une descente de la milice ce soir et que Renauldaut en était responsable (un petit étudiant). Blienne va me le payer (en colère), même si je dois en mourir. J'ai appris ce soir ou se trouvait son refuge acceptez vous toujours de m'aider a l'éliminer ? Il y aura demain une soirée a l'élyséeum de la tour du châtelet, il s'y rendra, ce qui nous permettras de nous introduire dans la commanderie de saint Jean de Jérusalem a présent abandonné, de l'y attendre et lorsqu'il rentrera dans finir avec lui…Très bien retrouvons nous demain a 4 heures devant l'ancienne commanderie, vous pouvez rester ici pour la journée "…(Le soleil se lève dans une dizaine de minutes). Scène VI : Dame fortune (Quand il y a un temps mort. Faites lancez 1d10 a deux reprises, en début et fin de nuit) JUSTIN LE TRAITRE (1) : Alors que vous avancez, vous apercevez soudain Justin (ou un homme, cf avant pour la description), il sort d'une belle demeure (la sienne, en Avignon) et commence a avancer dans les rues d'Avignon, il ne sembla pas vous avoir remarqué (règles de filature)…(Si il découvre qu'il est suivi, il continuera comme si de rient était et ira simplement dans la taverne du crâne écarlate)… Vous le suivez jusqu'aux grilles du jardin des Doms ou le borgne le laisse entrer… Au bout d'une demi heure il ressors et se rend a la taverne du crâne. Que fais Justin ? C'est un traître et il estime devoir informer lui même la princesse du plan des anarch contre Blienne, elle ne réagira pas. Blienne est un ennemi et il pourrait tuer 1 ou 2 anarchs avant d'être tué. ATTAQUE DES 3 CHEVALIERS NOIRS : (2-3-4) ? Si ils ne sont pas alliés avec les anarchs : Au détour d'une ruelle vous entendez des bruits de luttes provenant d'une rue sur votre gauche…Vous vous approchez et apercevez Ansséron / ou un homme acculé contre le mur d'une bâtisse, 3 chevaliers vêtu d'armure de maille noires et portant un heaume encercle l'homme. L'un des chevalier manie le fléau, l'autre une épée a 2 mains et le dernier une dague et une épée longue. L'homme tente de parer les attaques de ses adversaires du mieux qu'il puisse mais les chevaliers ne cessent de lui causer des blessures lui faisant perdre a chaque fois un peu plus de sang qui se répand sur ses vêtements…L'homme lutte tant qu'il peut mais il faiblit lentement, blessé au ventre d'un coup d'épée, il tombe a genoux laissant tomber son épée, le chevalier a l'épée a 2 mains s'apprête a lui donner le coup final, il lève son arme…et tranche la tête d'un seul coup net…Silencieusement les chevaliers sans se préoccuper du corps qui finis de se vider de son sang, s'éloignent en rangeant leurs armes dans leurs fourreaux. Ils ne diront rien car ils n'ont pas de langue. Que se passe il ? Il s'agit d'hommes de Blienne. Ce dernier continue sa lutte contre les Anarchs. ? Si ils sont alliés aux anarchs : Jet en Perception + Vigilance a Fd9 (2 succès) : alors que vous avancez dans les rues d'Avignon, il vous semble voir luire du métal provenant d'un porche sur votre gauche mais il est trop tard et vous ne voyez pas surgir de porches sur votre droite et votre gauche, 3 chevaliers (descriptions voir plus haut. Règle de surprise a moins qu'ils aient réussit leur jet de perception), silencieusement il se ruent sur vous…(On pourra leur dire avec crainte qu'il s'agit d'homme de Blienne). Comment est ce possible ? : Le ravnos a prévenu Blienne que les PJ était des anarchs. RENCONTRES SECRETES (5) : ? On observe seulement : Alors que vous avancez dans une rue d'Avignon, vous apercevez Thibault de Ribérac. Il entre discrètement dans une très belle bâtisse comprenant 1 étage, un serviteur l'y fait entrer par la porte principale qui est sculpté de motifs floraux…(Si ils observent la demeure : chose étrange il n'y a nulle fenêtre a l'étage. A l'arrière se trouve un jardin magnifique entouré d'un mur haut de 4 mètres)…2 heures plus tard il ressort de la bâtisse…Vous le suivez jusqu'à la taverne du crâne écarlate. ? La discussion : (la rencontre aura lieu dans le bureau a l'étage). Comment faire pour écouter ? : Avec le niveau 4 de dissimulation (attention : Eve a Auspex) ou en prenant l'apparence d'un familier de la demeure qui écoutera a la porte. On pourra surprendre en général que la conversation tourne autour de Blienne, tu reconnais la voix de Thibault et de celle de d'une femme que Thibault ne semble pas apprécier mais elle le convainc que leur intérêts en on commun Blienne. Il la gêne ainsi que son clan. Elle propose a Thibault de lui donner le refuge de Blienne contre une immunité pour elle. En outre, si par la suite les anarchs vise la princesse elle pourra les aider discrètement a nouveau. Thibault réfléchit un moment, on l'entend faire les 100 pas puis il accepte, elle lui dit que Blienne a son refuge dans l'ancienne commanderie. Si on l'interroge a la sortie, il dira qu'il devait parler affaire, que pour l'heure cela ne les concerne pas. Et si ils sont anarchs, il leur demande ou en est l'affaire du prévôt. ? Le demeure d'Eve : Rez de chaussé : La porte d'entrée mène dans une vaste salle de réception luxueuse, le sol est en marbre blanc, les murs sont couverts de tapisserie, une vaste cheminée éclaire la pièce, des tables et des chaises sont disposés dans la pièce. Dans un coin se trouve un échiquier et non loin une porte ( la porte conduit dans une cuisine, il y a là 2 porte, une mène dans un entrepôt, l'autre dans la chambre des serviteurs), une autre porte en bois plus massive et renforcées de fer se trouve dans le mur est de la pièce (la clef, c'est Eve qui l'a toujours sur elle. Cela conduit au sous sol), des escaliers en marbres, majestueux s'élèvent vers l'étage… Etage : Vous parvenez dans un couloir dans lequel se trouve 4 portes (3 sont des chambres mais elle ne dors pas là. Une autre est un bureau vide. C'est ici qu'aura lieu l'entretient avec Thibault. Elle dort dans les cryptes) Sous sol : vous ouvrez la porte révélant des escaliers descendants, des cris de souffrance et de douleur vous parviennent…vous descendez les marches en arrivant en bas vous découvrez une immense crypte aux murs desquels sont accrochés des hommes, des femmes, des enfants, des vieillards, des clercs. Chacun torturé de différente façon en une sorte de célébration de la violence : un enfant est écorché lentement, les muscles du bras gauche apparaissant a l'air libre, un clerc souffrent de nombreuses brûlures…au fur et a mesure que vous avancez vous prenez la mesure de la cruauté du propriétaire de ces lieux, enfin vous arrivez au bout de la crypte, 2 portes se font face parmi les instruments de tortures, les ossements et les cadavres en décomposition…Celle de gauche : vous l'ouvrez découvrant une petite crypte. A un des murs est attachés par des chaînes un vieil homme aux yeux hagard et perdu dans la folie, son corps est cependant exempt de toute meurtrissure, il se met a hurler Eve tu me le paiera et plonge dans un délire " non pas le feu ! " (il s'agit du père d'Eve, il murmurera " ma fille " mais il a perdu la raison)… l'autre porte s'ouvre révélant une grande pièce au milieu de laquelle se trouve une stèle de pierre, des étagères emplies de parchemins (torture) côtoient des coffres de rangement (linge féminin et 10 livres a l'intérieur)…). LE BOURGMESTRE ET LA BETE (6-7) : ? Le carrosse : Vous avancez dans une ruelle étroite (Il y a juste la place pour que le carrosse passe, le PJ peux se ruer vers une ruelle perpendiculaire, Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd5) lorsque vous entendez provenant de derrière vous, les bruits d'un carrosse et de chevaux se dirigeant vers vous…Vous vous retournez et vous voyez un carrosse rouge qui s'approchent (Si on observe le carrosse : Les clefs, symbole d'Avignon sont peinte sur les portières), une silhouette humanoïde, le corps et le visage couvert de haillons bleu est debout sur un toit et elle se jette sur le conducteur (il s'agit d'Antoine, une goule de Gaëtan)…le conducteur surpris et rapidement assommé tombant sur le côté tandis que le mendiant prend la place du conducteur, il lance les chevaux au galop…Le carrosse passe a présent devant vous… Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd8 (deux succès) Vous sautez a ce moment précis et vous parvenez a vous accrocher a l'arrière du carrosse… Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd6 (2 succès ou il tombe, calculer les dégâts du a la chute) Vous arrivez a l'avant du carrosse, l'agresseur est un lépreux, il n'a plus que des moignons de doigts et son visage est mangé par la lèpre…(la goule se battra puis elle s'enfuira dans les égouts si elle est dépassée). Si on le capture : il dira simplement qu'il a fais cela pour les siens, il voulait montrer au bourgmestre leur misère. Il ne dira rien sur Gaetan. Le bourgmestre les remerciera et retournera en sa demeure (peut être pourrait il leur offrir une faveur le cas échéants), le cocher se réveillant… ? Suivre le carrosse : (Ils peuvent suivre le carrosse avec célérité ou s'y accrocher. Mais dans les deux cas, le PJ devra faire un jet en Furtivité + Dextérité a Fd5 ). L'agresseur conduit le carrosse jusque dans une petite ruelle et arrête l'attelage… Il descend et armé d'une dague, il s'approche de la portière du carrosse…Il l'ouvre " Messire Bourgmestre Correntier veuillez me suivre ", un homme portant des bagues, des médailles et des vêtements de bourgeois descend apeuré… " Passez devant "…Suivant le bourgeois, il le conduit jusqu'à une planche en bois (une entrée des égouts), le bourgeois soulève la planche et y descend…Le mendiant y disparais a son tour…Vous descendez a votre tour dans les égouts, vos chausses trempant dans l'eau stagnante et nauséabonde. Jet en Perception + Survie a Fd6 : Vous entendez au loin le clapotis que font les pas du bourgmestre et de l'agresseur…Vous suivez ces bruits dans un dédale de tunnel pendant une dizaine de minutes, l'eau atteint a présent vos hanches, Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Soudain vous remarquez un mouvement dans l'eau…complètement surpris vous ne remarquez pas une sorte de grand reptile a la peau écailleuse et longue qui fonce vers vous…A sa mort : l'eau rougit autour de vous tandis que le reptile sombre dans l'eau, le tunnel continue plus en avant mais vous n'entendez plus aucun bruit. Pour sortir de là, Jet en survie + Astuce a Fd8 (2 succès) ou ils errent dans les égouts. Quoi, un crocodile ? : Et oui, Gaétan a entendu parler (il est cultivé) de ces animaux et en a fait venir un d'Egypte, afin de le transformer en goule. ? Gaétan le lépreux : (Avancer tout droit) Vous continuez a avancer arrivant au bout de quelques minutes en vue d'une lumière luisant au détour d'un tunnel non inondé…Vous avancez prudemment dans ce tunnel et vous débouchez dans une vaste crypte. Le lépreux est là, tout comme le bourgmestre qui est agenouillé devant un monstre entièrement rongé par la lèpre (Gaëtan du clan nosferatu). Le monstre a le regard posé sur le bourgmestre et lui murmure quelque chose a voix basse (il veut lui implanter le souvenir d'une visite a la léproserie ou il aurait été frappé par la misère des lépreux. Tout cela afin qu'il prenne un décret en leur faveur)… Mis a part le bourgmestre tous se retourne vers vous, Le monstre prend la parole " Qui êtes vous ? Comment avez vous fait pour survivre a Hector ? …je comprends mais pourquoi vous mêlez vous de mes affaires (si ils disent qu'il le cherchez pour obtenir des informations : c'est bon. Il essaiera de savoir qui ils sont et leur but)…Que venez vous faire en ces lieux…Qu'offrez en échange de mes informations ?…J'ai besoin d'argent pour atteindre mes objectifs cela fera l'affaire (il peut alors dire les secrets qu'il connaît) ". Parler du crocodile, oups ! : il demandera un dédommagement en argent pour sa mort, c'était un gardien qu'il faut remplacer. LE BEFFROI (8-9-10) : ? Une intuition : Alors que vous avancez sur l'actuel place de l'horloge, une sorte d'étranges impression vous fait vous retourner, vous regardez vers le haut du beffroi et il vous semble brièvement apercevoir une silhouette… ? Dans le beffroi : A la base de la tour de l'horloge se trouve une porte…Elle s'ouvre sans difficulté révélant un complexe mécanisme de poulies et de rouages qui semble monter vers les cieux tandis que des escaliers en pierre collés a la parois monte en colimaçon le long des murs... Alors que vous montez les marches de l'escalier en colimaçons, les ténèbres se font de plus en plus épaisse (Même si le PJ a lueur des yeux rouge) et vous ne voyez plus rien…En collant la paroi on peut monter jusqu'à un étage (on avance alors a taton), les escaliers poursuivent leur ascension (Le chapeau du spectre est pris dans les mécanismes. A moins de le chercher et de risquer de tomber, on ne le trouvera pas. Après, il faut aller le chercher. Tant d'efforts et bien pour faire chanter le spectre et menacer de détruire son chapeau, ce qui le condamnerais a ne plus revenir. A ce moment là, il n'y a plus besoin de tuer Cosimo, il dira tout ce qu'il sais (sauf le plan de la séthite) contre la promesse d'enterrer le chapeau). Après quelques minutes vous parvenez au sommet désert du beffroi. Il est ouvert aux cieux et balayé par le vent… ? L'apparition : Vous avez l'impression que de la brume commence a vous environner… Vous entendez a présent un murmure provenant de derrière vous…Une silhouette translucide et décharné portant un long manteau noir se matérialise lentement, (Il murmure, sa voix est profonde et grave) " Ecoutez "… " Je m'appelle Jacoppo Strozzi, j'étais un marchand italien il y a des décennies de cela mais Cosimo de Médicis me jeta du haut du beffroi du fait de ma concurrence commerciale, ramenez moi sa tête et je vous dirais ce que vous voulez savoir. En outre je vous protégerais lorsque les morts reviendront car la frontière entre l'au-delà et le monde des vivants s'estompent, oui les morts se relèvent…Aidez moi et je vous aiderais, je sais ce que vous voulez savoir "…Il disparais soudainement et la brume commence a s'estomper… ? Des réponses : A nouveau vous remontez jusqu'au sommet du beffroi, le spectre est là vous attendant " Merci, Le ravnos est une ravnos, c'est une femme qui dit être une brujah, son nom est Prisca, elle traîne avec les anarchs…Si ils le savaient déjà (par le nosferatu) et seulement dans ce cas là : elle est allié avec une séthite, une vieille ennemie de la princesse que cette dernière croyait morte depuis des siècles mais elle n'était qu'en torpeur. La séthite a un plan (il ne voudra pas en dire plus sur ce plan car cela concerne l'au-delà) et la ravnos détourne l'attention de la cité vers les complots anarch afin que la séthite puisse agir impunément…La séthite se trouve au cimetière saint Véran, adieu " dit il en s'estompant. Que fera la princesse si les PJ tue sa goule ? : Une enquête sera d'abord mené, mais elle n'aura pas le temps d'aboutir (du fait de la maladie qui intervient) a moins que les PJ est été vraiment imprudent et ai laissé des traces. Si c'est le cas la princesse leur donnera l'ordre au début de la 4è nuit de régler le problème de la maladie. Cela serait la façon de se racheter. Comment un spectre peut il apparaître comme cela ? : Les frontières entre l'au-delà et le monde des vivants sont en train de s'estomper, ce qui permet a de plus en plus d'esprit de se matérialiser dans le monde réel. Ce phénomène est lié aux effets de la peste (Inde…) et au surplus de mort. Scènes facultatives : (Tout camp) LE MARCHAND : ? Description de la boutique : Vous finissez par arriver dans une petite ruelle sombre, vous mettez un certain temps avant de repérez la petite boutique du marchand, il y a encore de la lumière a l'intérieur mais la porte est close…Vous entrez dans une boutique envahis d'objets, d'antiquités et de curiosités, voir d'objets étranges. Ils reposent sans ordre apparent sur les nombreuses étagères qui ornent les murs de la boutique. Derrière un comptoir se trouve un vieil homme a l'air taciturne et derrière lui se trouve une porte (sous le comptoir : se trouve un registre recouvert de cuir noir (peau humaine) ou est noté des séries de noms, ses clients et leurs besoins : " Capitaine Etienne de Launay préférence pour les petits garçons, Isabelle de Montferrat, Xavier de Villeneuve, Eve de Roncelli, une femme mystérieuse et passé une fois, elle a observé ce que j'offrais et elle ai partis disant qu'elle trouvait cela trop peu raffiné (c'est la séthite) "), il vous observe sans dire mot… " mon nom importe peu, je suis le marchand…Exact qui vous a parlé de moi ?…Bien suivez moi ", il ouvre la porte et descend un escalier en pierre… ? Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a une porte sur votre droite (vous ouvrez la porte débouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si les PJ tuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : les livres peuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur un jet en érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. Il utilise ce pentacle pour entrer dans son refuge en enfer, il ne dors pas là le jour, mais il est ouvert toute la nuit). Dans cette pièce se trouve suspendu dans des cages en fer des femmes, des enfants et des vieux, tandis que de nombreux instruments de tortures que vous n'imaginiez même pas encombrent la pièce " Que désirez vous nécrophilie, viols en tout genre, une lueur s'allume dans ses yeux cannibalisme (peut révéler des secrets mais contre les âmes des joueurs. Si ils refusent (ca peux arriver !), ils leur demandent de corrompre Pétrarque contre son aide)… " DEMEURE DE MEDICIS OU DU BOURGMESTRE : ? Extérieur de la demeure : La demeure de l'homme en question, n'est pas visible depuis la rue, vous êtes face a une immense propriété entouré d'un haut mur de pierre de 4 mètres, il y a des grilles de fer forgés gardées par 2 mercenaires (il y a une patrouille (2 qui font le tour du mur a l'intérieur et 2 a l'extérieur), toutes les dix minutes. Il y a 2 hommes accompagné d'un chien qui patrouille dans le petit bois)… Un sentier pars de la grille et s'enfonce dans un petit bois…Après un moment, vous arrivez jusqu'à une immense demeure avec un étage. Sur le côté droit se trouve des écuries et non loin une bâtisse de plein pied (quartier des serviteurs, ils dorment tous. Tout est éteint), a gauche vous apercevez un chenil contenant une 20aines de chien de chasse (Attention : un vampire se dirigeant vers la porte d'entrée sera senti par les chiens et cela provoqueras leurs aboiements. Cela que le vampire soit invisible ou non. Les animaux ont peur des vampires. L'homme qui s'occupe des chiens dors dans la grange et peut leur ouvrir en cas de problème). Il y a une porte a l'avant et une a l'arrière. (Pour arrivez là, ils peuvent se faire passer pour un des familiers de la maison (discipline), se prétendre marchand tardivement arrivé…Ou être invisible) ? Rez de chaussé : La porte a l'arrière mène dans une cuisine, là des escaliers mènent dans une cave, il y a aussi une porte dans la cuisine qui mène dans la salle de réception aux murs couvert de tapisserie et éclairée par une grande cheminée (la porte d'entrée mène là). Une porte du salon mène dans un bureau ou se trouve les papiers de l'homme. ? Etage : A l'étage, vous arrivez dans un couloir comprenant quatre portes… Trois mènent dans des chambres (chambre des enfants et une chambre d'ami). Une autre porte gardée par 2 mercenaires conduit dans une bibliothèque et là une ouverture conduit a la chambre de l'homme. ACTE III, TROISIEME NUIT : LA NUIT DES ANARCHS Scène I : Le plan des Anarchs (Facultatif, camp Anarch) REVEIL DANS L'ENTREPÔT OU DISCUSSION AVEC THIBAULT : Vous vous réveillez, vous êtes toujours dans l'entrepôt, Justin/Ansséron se lève tout comme vous alors que Thibault de Ribérac semble déjà réveillé depuis un moment apparemment. Il fait les 100 pas en réfléchissant, il s'arrête en vous voyant éveillé, " Bien, il serait bon de nous accorder clairement en ce qui concerne notre action de cette nuit. Comme je vous l'ai déjà dis la princesse organise une réception a la tour du châtelet a partir de minuit, Blienne y sera. A partir de 3 heure nous nous retrouverons devant la commanderie. Vous entrerez alors a l'intérieur, votre objectif est d'éliminer discrètement les défenses de Blienne. Une fois cela fait, Justin/Ansséron, moi même et votre ami entrerons. Nous nous cacherons et tout les 4 nous attendrons le retour de Blienne. Je n'ai pas de nouvelles de Prisca, cela devient inquiétant. "… il se remet a faire les 100 pas, justin restant silencieusement assis. Pourquoi Prisca ne revient elle pas ? : Cette partie du plan se déroule normalement. De plus, elle doit a présent protéger la bague. Scène II : L'ombre de l'inquisition (Facultatif, si les PJ ont été découvert lors de la première nuit ou si ils ont laissés des preuves de l'existence de Vampires dans la ville) L'INQUISITEUR PORTINELLO : (Il a fallut le temps de voir leurs habitudes…) Vous avancez sur les quais du port au bois/dans une rue (proche de leur refuge). Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (3 succès) : alors que vous passez près d'un entrepôt, vous remarquez des silhouettes cachées aux abords de cet entrepôt et autour de vous (une dizaine environ, des mercenaires d'élites. Portinello a ses discipline, sa chance et son but élevé). Et soudain, vous voyez comme surgissant de nulle part, un homme vêtu d'une longue robe noire. Son visage parcheminée de rides n'expriment que la haine, il tient un bénitier en or en main, ses doigts y sont plongés. " Créatures sataniques dommage pour vous que vous n'ayez pas été assez discret pour moi (il énumère leurs erreurs). Tst tst, gardes… " et des hommes d'armes en cotte de maille sortent des ombres. Ils vous encerclent. Jet en courage a Fd7 (2 succès) ou les PJ tentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). Portinello jettera son eau bénite puis quand le vampire sera très blessé, il s'approchera avec un pieu pour le capturer puis le torturer a mort. (il a un sort qui le rend invisible comme dissimulation, mais il ne peux l'utiliser une seule fois par nuit) Scène III : Dame fortune (Faites lancez 1d10 a une seule reprise. Si l'événement a déjà eu lieu, faites relancez.) JUSTIN LE TRAITRE (1-2-3) : (Voir avant) LE BEFFROI (4-5-6-7-8) : (Voir avant) LA BÊTE (9-10) : : Alors que vous avancez dans les ruelles d'Avignon, il vous semble apercevoir la silhouette d'un homme, il porte des haillons de couleur bleu et un manteau. Son visage est caché par un haillon, il semble vous épier puis il recule et disparais dans des ombres, son apparition n'est que fugitive… vous avancez dans les ténèbres de la ruelle ou se trouvait la silhouette…Vous finissez par arriver dans un cul de sac… Jet en Investigation + Perception a Fd7 : Cherchant vous finissez par découvrir une plaque en bois a même le sol… (Suite : voir plus haut). Qui est cet Homme ? : C'est Antoine, la goule de Gaëtan. Scène IV : L'épée de Damoclès (Facultatif, les PJ ne se sont pas présentés a la princesse et ont parlé avec des Anciens) RENCONTRES AVEC HUGUES : Alors que vous avancez dans les rues vous apercevez Hugues sortant d'une ruelle, il vous remarque et se dirige vers vous… " La princesse m'a envoyé a votre recherche, voici ses propos : elle est très mécontente et risque de déclarer une chasse au sang sur votre tête si deux nuits a minuit vous ne vous êtes pas présenté a elle ou si vous n'avez pas quitté la ville, en attendant elle vous convie a rencontrer son sénéchal a l'élyseum de la tour du châtelet a minuit ce soir…Je ne suis que messager " Scène V : Le calme avant la tempête (Facultatif, tout camp) SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : ? Extérieur de la tour : Vous approchez de la tour du châtelet dont les fenêtres qui composent le rez de chaussé sont toute éclairée donnant ainsi une impression de féerie. La haute porte d'entrée en bois est gardée par 2 mercenaires, elle est éclairée par des torches… " Messire, gent dame, en ce lieu se déroule une soirée privée… ". (Si ils n'ont pas les papiers et si ils insistent, le garde peux aller voir et il revient avec l'accord d'Eve. Eve est curieuse) Il prend le papier et le lis " très bien, soyez les bienvenus ". ? Intérieur de la tour : Les 2 mercenaires ouvrent alors les portes en grand révélant un vaste et unique hall de pierre faiblement éclairé, un escalier en pierre mène a un étage, il est gardé par 2 mercenaires. Dans ce hall sont exposé de nombreuses statues, il s'agit d'œuvres originales et géniales représentant des scènes de la bible. ? D'agréables discussions : (la princesse ne viendra pas et on le sais dans la salle) La salle est vide a l'exception de Hugues absorbé dans la contemplation d'une statue dont le personnage semble réel et être en train d'implorer le ciel (Sacrifice d'Abel par Caïn). Hugues est escorté par un homme a l'attitude chevaleresque (Luc d'Arens). Deux personnages, une femme et un homme a la peau pâle, d'une 30aines d'années, aux cheveux mi long (Eve et Costello) discutent tranquillement en buvant. A votre entrée, la femme cesse sa conversation et vient vers vous. Elle laisse l'homme qui glisse quelques mots a l'oreille d'une sœur se trouvant derrière lui (Si le PJ a lecture sur les lèvres : " Vous les connaissez ". Elle fait un signe de la tête négatif. Cette sœur c'est Diane, après la soirée, ils rentreront au couvent des Carmes. Eve retournera chez elle et Hugues ira au jardin des Doms voir Catherine. Blienne lui rentrera chez lui). La femme vous aborde " Enchanté de vous rencontrer, mon nom est Eve de Roncelli du clan Toréador, sénéchal de Dame Geneviève, soyez les bienvenus en cet élyséeum, vous devriez aller présenter vos hommages a la princesse, qu'est ce qui vous en a empêché ?… Peut être, vous devrez vous expliquer avec elle, méfiez vous vous risquez gros avec dame Geneviève, sachez aussi restez discret. L'Eglise ne nous a pas totalement oublié. Un conseil aussi méfiez vous des causes perdus … Au cas ou ils n'ont pas été la veille a sa soirée : Si vous voulez vous amuser je vous convie chez moi en fin de soirée…sur la ravnos : je ne la connais pas, peu m'importe. Je me renseignerais mais seul la princesse pourrait vous le dire… " (elle se retourne et s'en va discuter avec l'homme au teint très pâle) ? Observer et écouter : Eve et l'homme se remettent a discuter (Costello). Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd7 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : " Eve : Surprenant cet absence des nôtres, la princesse n'appréciera pas et Blienne ou est il ? / Costello : de toute les façons, cela semble être une alliance éphémère, le problème des anarchs est il réglé ? / Eve : Blienne nous le dira / Costello : le marchand vous satisfais il toujours dans vos commandes ? / Eve : Tout a fait mon cher, toutefois vous vous accorderez avec moi sur ce point, cela enlève une partie du plaisir / Costello : exact ma chère / Eve : Cet amour de Bertrand de borne pour la princesse est d'un ridicule ne trouvez vous pas mon cher Costello / Costello : bien sur ma chère mais cela est fort utile a notre dame "). Parler a Costello, c'est un homme froid. Sa voix l'exprime clairement, sa voix est basse et profonde. Parler a Hugues : il s'exprimera avec ferveur sur les œuvres d'arts exposés. ? Arrivée de Blienne : Un homme d'une 40aines d'années, vêtu d'une cotte de maille, chauve et aux yeux noirs entre, il est souriant. Il est suivi de 4 mercenaires, il salue tout le monde d'un signe de tête et se dirige vers la femme (Eve) et l'autre homme (Costello) tandis que Hugues semble toujours absorbé dans sa contemplation. L'homme au teint pâle s'éloigne tandis qu'Eve et Blienne entame une conversation a bâton rompue. Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd6 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : " Eve : Le problème des anarchs est il réglé mon cher Blienne ? / Blienne : quasiment, mes chevaliers noirs ont éliminé Ansséron en vengeance du meurtre d'Henninc. Hier soir j'ai éliminer leurs derniers partisans humains et ressources. Quand a ce que j'ai appris ce soir, c'est fort amusant (Par Prisca), ils vont ce soir même tenter de m'éliminer, amusant non / Eve : Certes / Blienne : J'ai pris les dispositions nécessaires, je vais attendre 4 heures je ne voudrais pas gâcher leur plan ", ils éclatent de rires. La conversation devient plus générale portant sur les œuvres d'arts et félicitant Eve pour l'exposition. ? La peste apparaît : La porte s'ouvre a nouveau laissant le passage a un des mercenaires affolé " La peste ! " s'écrie il, tandis que de l'extérieur vous parvienne les cris des hommes de la milice criant " enfermez vous chez vous ". Eve énervée s'écrie : " Fermez cette porte, cela ne nous concerne pas ", l'homme hésite et elle répète son ordre d'une voix autoritaire. Le garde obéit machinalement. Eve reprend sa conversation avec Blienne… Scène VI : La prise de conscience L'ATTAQUE D'ANTHELME : Vous avancez dans les rues et vous voyez sur certaines portes des croix noirs peintes. Tout le monde semble terrorisé et reste enfermé chez soi, de l'intérieur des maisons provient parfois le bruit des pleurs. Seul les miliciens sont dehors, ils accompagnent des médecins vêtu de noirs… Le silence de mort qui règne dans la rue ou vous avancez est soudain rompu par les cris de rage d'un homme au longs cheveux noirs, une lueur de folie brillant dans ses yeux, son visage n'exprime que la souffrance et ses vêtements sont maculé de sang. Il sort d'une ruelle ou il semblait être caché et il se rue vers vous (C'est Anthelme, un toréador, 10è Génération. Il n'y a pas d'effet de surprise)…Alors qu'il frappe vous voyez ses muscles du bras tressautez en permanence comme si il était pris de convulsion et de spasmes…Soudain, il chancelle, titube et se met a vomir du sang, il s'écroule a présent en hurlant alors que son corps se brise sous les convulsions…Boire de son sang : cela conduit a être gravement contaminé. Préparez vous a ce que les PJ essayent de découvrir ce qui se passe avec la peste. Seul Costello ou Gaëtan pourraient les aider a le découvrir mais il faudra du temps pour faire des recherches livresques et il faudra également que les PJ offrent des choses intéressantes. Car ni l'un ni l'autre ne se sente menacé par ce problème). Scène VII : La mort d'un ancien (4 heure, tout camp) LA DIABLERIE DE BLIENNE : ? Description de la commanderie, rez de chaussé : Vous êtes a présent en vue d'un immense bâtiment en pierre de forme rectangulaire et doté d'un étage. Il semble depuis longtemps abandonné, les murs sont lézardés, les fenêtres ont été condamné. La lourde porte d'entrée de la commanderie n'est pas gardée… Jet en perception + investigation a Fd6 : Vu de l'extérieur, il n'y a aucune lumière… Ouvrir la porte d'entrée : Jet en Larcin + Astuce a Fd7 (3 succès) : tu as une étrange intuition, il y a quelque chose qui cloche avec cette porte mais tu ne sais pas quoi (Une cordelette reliée par un clou en haut de la porte disparaît dans le plafond par un petit trou. Lorsque quelqu'un ouvre la porte, cela actionne une clochette dans la grande salle a l'étage)…Tu ouvres la porte révélant un petit couloir poussiéreux et depuis longtemps abandonné. Il y a là 4 portes en bois et un escaliers menant a un étage. Le couloir se termine sur une vaste cour retournée a l'état sauvage, il n'y a nul garde en vu… 2 des portes conduisent dans les quartiers abandonnés de serviteurs, les deux autres dans des chambres apparemment resté propre, il y a là au moins une 30aines de paillasse. Au centre de la pièce se trouve une cheminée éteinte (Jet en investigation + perception a Fd6 : En fouillant vous trouvez des signes évidents d'une occupation toute récente, la cheminée a été allumée il y a peu, il y a encore des cendres chaudes. Les coffres de rangement au pieds des lits sont remplis de vêtements masculins en bon état). Dans la cour : se trouve une écurie entretenu mais elle est vide, un entrepôt a l'abandon, un puit, et une vaste double porte a l'arrière du bâtiment. L'escalier menant a l'étage : Au pieds des marches menant a l'étage : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (1 a 3 succès selon les actions du PJ), au moment ou tu poses ton pied sur la dalle précédent la première marche tu la sens s'enfoncer puis le sol disparais rapidement révélant une trappe longue d'un mètre et avec au fond des piques métallique. Jet en Sport + Dexterité de Fd 5 a 7 (Selon qu'il est raté son jet de vigilance ou non. Au moins 2 succès sont nécessaires). En cas de réussite : Tu fais un petit saut en arrière. En cas d'échec : Tu tombes, tu essayes de te rattraper mais en vain, ta chair est transpercé par les piques, tu t'empale en contrebas (le PJ prend 8 dès niveau de blessures et sera immobilisé). Si le PJ cherche les pièges, il peut détecter le mécanisme et éviter les ennuis sur un Jet de larcin + Astuce a Fd8, 3 succès). ? Description de la commanderie, premier étage : Assez rapidement après une 10aine de marches, vous arrivez au premier étage de la commanderie. Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous… Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu…(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles…)…La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur… Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction… (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font un jet de Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. Histoire de les tromper sur la peste, ca serait plutôt un empoisonnement ?) ? Si les PJ le demandent autorisez les a faire des jets d'empathie + intelligence a Fd7 (2 succès) pour voir qu'elle est très nerveuse. Si on la démasque : Tout de suite elle dira, il m'a forcé a le faire afin de sauver ma vie, il vous attend avec ses hommes dans la grande salle du fond... C'est en fait un piège : Elle est avertit de leur venue et elle a pour rôle de dire qu'elle sais ou se réfugie le monstre qui l'a capturé et l'oblige a travailler pour elle. Elle se dit prête a les conduire au monstre. En fait, elle doit les conduire en plein sur les mercenaires dans la grande salle.). Vous la suivez dans le couloir, jusqu'à la dernière porte. Si les PJ le demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler…Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) ? L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. Les murs sont couverts de tapisseries portant sur les croisades. Au fond se trouve une très belle porte sculpté de scène de joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3 mercenaires. Si les PJ sont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce… Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. A l'arrière vous apercevez 3 hautes silhouettes (Les chevaliers noirs. Pour la description voir avant). Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)…Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers la porte…Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang… Si les PJ s'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers… Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. Selon le nombre des PJ et leur puissance : Blienne revient accompagné de 6 a 12 mercenaires + Albert de Bruges… Thibault a la fin du combat semble très affaibli, sa peau semble transpirer du sang, il ne semble pas très bien…" j'ai des vertiges ". Thibault malgré son état s'approche alors du corps de Blienne, " Je vais exécuter le rituel de la Rose amère ", il s'agenouille près du corps et commence a s'abreuver, après un moment il s'arrête (il reste encore un point de sang dans le corps. Normalement pour s'arrêter, il faut que celui qui mène le rituel face un jet de maîtrise de soi a Fd10 – la génération du calice), il se relève, d'un geste de la main il essuie le sang qui macule sa bouche puis il sort une dague et arrache le cœur de Blienne (mort ultime). Il place le cœur dans un bol en faïence, " Nous finirons plus tard a l'entrepôt, ne nous attardons pas ", il prend alors le bol et se lève (La génération de Blienne : faites la fluctuer pour qu'elle soit forcément inférieur a celle des PJ). Comment va réagir la princesse a cette diablerie ? : Elle se moque de la non vie de Blienne. Au contraire sa mort la réjouit au plus haut point. Elle doit tout de même mener un semblant d'enquête. L'enquête ne peux commencer qu'a la 4è nuit. Mais a ce moment là, la peste vient tout bouleverser. ? La chambre de Blienne : Vous entrez dans une vaste chambre luxueuse aux murs ornés d'armes magnifiques et de tapisseries représentant des scènes de guerre. Jet en Perception + Investigation a Fd8 (3 succès) : il trouve un coffret contenant 100 livres cachés sous une pierre du mur. Scènes facultatives : Les machinations de la séthite (Tout camp, fin de nuit) ORGIES D'EVE : (Voir avant) C'est a ce moment là qu'a lieu l'arrivée d'une femme mystérieuse. Elle est voilée et vêtue de noir (Pour la description de la séthite voir avant). Un serviteur vient murmurer quelques mots a l'oreille d'Eve et elle s'excuse. Eve s'en va parler avec la femme mystérieuse (voir plus bas). RENCONTRE D'EVE ET DE LA FEMME MYSTERIEUSE : La discussion aura lieu dans le bureau : lorsque l'une parle il semblerais que cela ne soit alors que des murmures inaudibles (séthite), en ce qui concerne l'autre tu entends parler de la princesse (Eve). Il semblerait qu'elles évoquent un complot commun contre la princesse. Qu'est ce qui se passe ? : La séthite vient s'assurer qu'Eve a bien fourni les informations sur le refuge de Blienne aux Anarchs. (la femme mystérieuse en sortant se rend au cimetière saint Véran). Scène VIII : La menace se précise (Toute fin de nuit, tout camp) ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vos PJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais un jet de 9 dès a Fd6, le nombre de succès va déterminer la durée pendant laquelle le PJ va être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). Il (le PJ concerné) te semble entendre des voix fascinantes dans ton esprit, elles te disent d'admirer la beauté t'environnant. Tu t'arrêtes et tu regardes alentour. Ton regard se perd alors vers le porche d'une maison marquée d'une croix noire (cadavre en décomposition a l'intérieur, ils sont mort de la peste, il y a 2 pièces), tu vois une sorte de toile d'araignée aux dessins géométriques si variés et étranges que tu ne peux en détacher ton regard, ton esprit s'y perd, y est absorbé… Pour les autres PJ : Votre compagnon s'arrête, il semble regarder fixement le porche d'une demeure dont la porte est marquée d'une croix noire, mais il n'y a rien là (On ne peut pas le sortir de sa transe tant que le temps pas écoulé. Par contre on peux le traîner ou l'assommer)….L'aube approche, il n'y a plus qu'une demi heure… Qu'est ce qui se passe ? : C'est encore un piège du ravnos afin de se moquer d'eux. Cette fois ci le malkavien Tyl l'a aidé a mettre en place une combinaison de pouvoir Aliénation (confusion de niveau 4) et Chimérie. Si le PJ est seul, il a de grandes chances de mourir avec l'aube. Scène VIII : La diablerie (Toute fin de nuit, camp Anarch) LE RITUEL DE LA ROSE AMERE : Après un long moment a avancez prudemment dans les rues, vous arrivez dans l'entrepôt. Alors que vous êtes dans la salle aménagée, Thibault sort le bol et le pose sur la table, il prend un mortier en pierre et commence a broyer le cœur jusqu'à ce qu'il ne soit plus que de la pulpe. Il rajoute alors de l'eau et du vin créant ainsi une étrange mixture (Normalement, celui qui réalise le rituel devrait faire un jet d'occultisme + intelligence a Fd6), il boit dans le bol puis il vous le tend…A votre tour vous buvez la vitae de l'ancien s'écoule dans votre corps, elle est d'une incroyable saveur, vous vous sentez devenir bien plus puissant…(Augmentation de génération, disciplines acquis temporairement. Et surtout contamination garantie). Préparez vous a jouer les conséquences de cette diablerie : il s'agit d'un acte qui viole une des traditions de Caïn. Avec auspex, lecture des auras, il est possible de voir les stries noires dans l'aura des PJ. Mais, c'est temporaire. Le goût du sang est beaucoup plus problématique. Il permet de voir les traces de diablerie et cela qu'elle que soit le temps écoulé. Cela peux vous permettre dans d'autres scénarios, si un PN tremere a découvert cela, de faire chanter des PJ. ACTE IV, QUATRIEME NUIT : LA NUIT DE LA DANSE DES MORTS Scène I : La peste noire frappe a nouveau (Tout camp) LE REVEIL DE LA PESTILENCE : Vous vous réveillez vos vêtements sont couvert de sang, vous avez l'impression de littéralement suer du sang (-1 point de sang pour la nuit et encore –1 pour la sueur) et vous sentez la soif brûler votre gorge…Thibault semble incapable de se relever et toujours dormir, ses vêtements sont maculés de sang et son corps est couvert de sang, sa bouche est ensanglantée (Jet en médecine + Intelligence a Fd6 : Il s'est coupée la langue lors des spasmes, mort ultime. Le même phénomène que ce qui est arrivée a Sidoine), un parchemin se trouve non loin de son corps, de l'encre a été renversée dessus… " Complot des anciens " sont le seuls mots lisibles… La manifestation de la maladie des PJ peut arriver a la 3è nuit ou avant si ils veulent quitter Avignon. Mais la maladie est alors ralentie dans ses effets. Sur le parchemin : Thibault a écrit ces mots avant de mourir. Il ne faut y voir que l'expression de sa paranoïa envers les anciens : ils ont inventé ce poison ou cette maladie pour éliminer les jeunes vampires. Scène II : L'émissaire de la princesse (Tout camp) RENCONTRE AVEC HUGUES : vous sortez, a l'extérieur tout est aussi silencieux que dans une tombe, il n'y a plus aucun bruit. Le calme est surnaturel…Alors que vous avancez vous remarquer la silhouette de Hugues Aigrefin semblant chercher quelqu'un ou quelque chose (il porte son regard a droite et a gauche)… " La princesse m'a chargé d'avertir tout les membres de la famille quel qu'il soit, qu'en raison de cet étrange maladie qui nous frappe tous. Elle souhaite organiser une réunion de tous les vampires de la ville au jardin des Doms afin d'essayer d'éclaircir ce problème…Suivez moi "…Si on ne vas pas vers lui, il peux les remarquer, sauf si les PJ sont cachés. Dans ce cas là, il poursuivra sa route. Scène III : Un vent de folie (Tout camp) LA MORT RODE : Vous le suivez entrant ainsi par une poterne dans la cité d'Avignon. Depuis de longues minutes vous marchez lorsque le silence est soudain brisé par les délires d'un vieil homme qui avance devant vous…il arrive devant vous et il s'accroche a votre bras " La mort pour tous, l'apocalypse / les morts se relèvent, écoutez tel furent les paroles de saint Jean / prier pour votre rémission ", il s'éloigne continuant ses vociférations… Qui est cet homme ? : C'est seulement un pauvre homme rendu fou par la mort des siens… Vous reprenez votre route, Jet en Perception + Vigilance a Fd6 : vous entendez soudain des chants religieux provenant de devant vous, plus haut dans la ruelle…Vous apercevez une 100aine d'hommes vêtu de longues robes blanches avec un capuchon rabattu sur leur visage, tous tiennent une torche…Ils passent s'enfonçant un peu plus en direction de l'est, peu a peu leurs chants s'éloignent puis disparaissent… Hugues pourra expliquer : " Il s'agit des pénitents blancs, venez ne traînons pas / Ils vont vers le couvent des Carmes d'après la direction qu'ils prennent "…Vous reprenez votre route. Que font les pénitents blancs ? : Ils estiment que la peste a été envoyé par Dieu afin de les punir de fautes qui ont été commises. Depuis, un moment des rumeurs circulent sur le couvent des Carmes (cela est dû aux expériences qu'y mènent Costello). Les pénitents blancs pensent chasser la peste en purifiant le couvent. C'est selon eux la cause du courroux divin. Scène IV : Le temps de l'action (Tout camp) LA REUNION DE CRISE : Vous finissez par arriver au jardin des Doms (Cf plus haut)…Vous arrivez au centre des jardins, là assis sur son trône se trouve Dame Geneviève Orseaux, non loin se trouve Hugues, ainsi qu'une femme (Eve de Roncelli) [et un homme (Blienne). Il souris a votre entrée, il est entouré de 6 mercenaires], avec vous se sont les seuls individus présent… Princesse : " ou est Costello ? ". Hugues prend la parole " Madame, j'ai vu les pénitents blancs mettre a exécution leurs menace ". Princesse : " nous devrons donc nous passer des services de mon conseiller pour l'instant, [Si les PJ ont commis des erreurs : quand a vous nous parlerons plus tard] ". Eve dont les vêtements sont couverts d'une pellicule de sang parle a son tour " Ne devrions nous pas aider Cos…/ Princesse : Pas question pour que cela les conduisent jusqu'à nous, abordons le problème le plus grave, ce phénomène qui affecte certains des nôtres. Quelqu'un a-il des suggestions sur ce dont il s'agit et la façon de procéder pour y mettre un terme ? ". Blienne ou Hugues " peut être s'agit il là de sorcellerie Baali ". Eve : " J'ai entendu parler d'un marchand aux activités étranges, il semble versé dans la sorcellerie, peut être serait il capable de nous éclairer ". Princesse : " Qu'importe un stupide marchand, est ce là tout ce que vous avez a me dire ", le silence se fait…Princesse : " Je comptes sur vous tous pour régler ce problème. Partez tous "… Vous voilà a l'extérieur du jardin des Doms, vous avez l'impression que toutes les rues sont envahi d'un étrange brouillard cachant des ombres… Scène V : L'intrusion de l'Au-delà (Tout camp) DANSE MACABRE : Vous avancez, il vous semble a présent que le brouillard qui vous entoure devient plus épais…Il vous semble entendre des murmures incompréhensible…Vous continuer a avancer, vous enfonçant dans le brouillard lorsque vous voyez d'étranges silhouettes translucides flotter dans le brouillard, elle semble flotter dans les airs et tournoyer autour de vous comme si votre force vitale les appelait…L'un d'entre eux aux longs doigts griffus se rue sur un PJ (que chacun lance 1d10, le score le plus faible a droit a une attaque)…Les autres a leur tour s'élancent a sa suite…Mais d'un coup il se recule… un spectre apparaît (Strozzi) fendant la brume (description cf plus haut), d'une voix sorti d'outre tombe il prend la parole " Me voilà a nouveau, mon nom était Jaccopo Strozzi. Charon a perdu le contrôle des portes face aux bogomiles, les âmes des morts festoient, quoi que vous décidiez je leur dirai de vous laisser tranquille votre destin n'est pas celui là, aidez moi a me venger et je vous apprendrais ce que vous souhaiterais savoir…tuez Cosimo Médicis…Bien, retrouvez moi au beffroi ". (Si ils ont déjà tué Cosimo, le spectre a promis qu'ils seraient épargnés si il faisait ce qu'il voulait.) Le spectre disparaît dans le brouillard, il est suivi de la cohorte des autres esprits… Strozzi : " merci, la cause de tout cela est une bague déposé par une de vos sœur (la séthite) allié aux démons, il existe un passage secret sous le palais des papes il se trouve dans la maison près de la taverne du sanglier noir. Il vous faudra envoyez la bague dans une autre dimension, apportez là moi et je le ferais…Elle est indestructible et tant qu'elle sera dans votre dimension, elle continuera agir. Si vous ne le faites pas, vous êtes condamné. A la fin de cette nuit, au plus tard demain soir pour les moins atteint d'entre vous, vous serez mort définitivement ". Lorsqu'on lui remettra la bague, il la prendra puis il disparaîtra, l'emportant avec lui dans l'Au-delà. C'est la première façon de terminer le scénario. Le hic, c'est que si ils ont déjà tué Cosimo cette solution n'est plus accessible. Il est alors possible de faire en sorte que Strozzi soit intéressé par la bague qui serait pour les Bogomiles une arme supplémentaire dans leurs luttes. Dans ce cas là, lorsqu'il apparaît dans la brume, il leur demande non pas de tuer Cosimo mais il leur révèle ce qu'il sais sur la bague. LE MARCHAND : (Description, cf avant) ? Les PJ tuent le démon : La peau du frêle vieillard semble se déchirer, laissant paraître une créature haute de 3 mètres, couvertes d'écailles et aux doigts griffus… La forme immonde s'écroule sur le sol, il agonise " la bague, sous le palais des papes, il existe un passage secret dans la maison près de la taverne du sanglier noir, envoyez là dans une autre dimension, mes grimoires… ", puis, la créature ferme les yeux (Sur sa mort, cf plus haut). C'est la 2è façon de terminer le scénario, les PJ n'ont plus qu'a chercher dans les grimoires du démon. ? Les PJ négocient avec le démon : Le marchand demandera la corruption de Pétrarque contre le secret de l'origine de la maladie (le pacte de la séthite avec Kaiser et la bague qu'il lui a donné), ou se trouve le centre de la maladie et comment y mettre un terme… C'est la troisième façon de terminer le scénario. Dans les deux cas ou les PJ traitent ou tue le démon, n'hésitez pas a décrire des rituels, des effets spéciaux lors de la disparition de la bague. Pourquoi le démon serait il prêt a faire capoter un plan démoniaque. Tout simplement parce que Kaiser est un ennemi de son maître démon. Comment corrompre Pétrarque ? : Si les PJ ont été attentif ou si ils se renseignent, ils apprendront qu'il est amoureux de Laures de Noves. Que ne ferais on pas pour une femme. D'autres solutions peuvent être trouvée selon l'imagination de vos PJ. Scène VI : L'inquiétude (Tout camp. Mettez la pression sur les joueurs. Leur temps est compté) RENCONTRE EVE-SETHITE : (Cf plus haut) Eve est inquiète (pour sa santé). On entend clairement une des femmes demander des renseignements sur sa maladie et l'autre avoue elle aussi son impuissance. Il faut noter que la séthite préférera mourir que de dévoiler ses plans par rapport a la bague. LES SYNDROMES S'AGGRAVENT : Vous avancez et vous êtes soudain pris de vertiges, tout tangue autour de vous. Vous chancelez et vous tombez a genoux en vomissant soudainement du sang. La soif brûle a nouveau votre gorge : Jet en pour résistez a la soif de sang, plus difficile de 1 point, -1 point en sang…Si le PJ échoue a son test, il cherchera une victime potentielle pour étancher sa soif. Scène VII : La confrontation finale (Tout camp) SOUS LE PALAIS DES PAPES : ? Le passage secret : Après une demi heure environ vous trouvez la maison dont on vous a parlé. Une croix noire est peinte sur la porte…Vous ouvrez sans difficulté la porte, une odeur de corps en décomposition vous assaillent, 5 corps : femmes, hommes et enfants s'entremêlent dans une unique pièce…Jet en investigation + perception a Fd6 : En cherchant vous trouvez une trappe…En l'ouvrant vous révéler une cave remplie de tonneaux et de sacs de grains… Jet en investigation + perception a Fd7 (2 succès) : A nouveau vous cherchez, après quelques minutes vous remarquez que des caisses cachent une porte…Vous poussez les caisses, découvrant une lourde porte en bois (fermée a clef, la clef est sur un corps en haut. Ou jet en larcin + dexterité a Fd7 (2 succès). Ou jet pour défoncer la porte)…Vous l'ouvrez révélant un couloir en pierre descendant en pente douce… ? Un vieil ennemi : Vous avancez, autour de vous tout est étrangement silencieux et sombre. Vous avancez depuis plusieurs minutes essayant de choisir au mieux la direction a suivre pour atteindre le palais des Papes parmi les tunnels. Jet en survie + Astuce a Fd6 (3 succès) : en cas d'échec, ils se perdront et vont errer, ils auront une nouvelle crise dû a la peste avant de pouvoir faire un nouveau jet d'orientation. En cas d'échec, ils subissent une nouvelle crise avant de mourir (le temps s'est écoulé, ils ont erré trop longtemps). Si vous êtes généreux autorisez leur un dernier jet (la volonté ca existe !)…Si ils trouvent la bonne direction : A un moment, lorsque vous arrivez a un embranchement ou se croise 4 tunnels, vous entendez un rire provenant d'un tunnel sur votre gauche… une silhouette apparaît…Un bouffon (cf plus haut, Tyl l'espiègle) s'avance dans le tunnel en exécutant des acrobaties et en fredonnant une comptine… Il s'arrête, " Oh les vilaines traces de sang tu as vu ca Clément VI et dans notre palais en plus. Colin maillard je te trouverais ", puis il reprend ses acrobaties. Arrivé devant toi (Un des PJ) " Je sais ou se trouve ce que vous chercher / L'objet maléfique " (il n'en dira rien). Tyl fait son jet en confusion (Niveau 4 d'Aliénation) si le PJ l'écoute : ton compagnon se met soudain a déambuler de long en large comme si il avait perdu la raison…Tu vois soudain apparaître le ravnos (l'apparence sous laquelle, il les a trompé) qui avance dans le couloir, il vient dans votre direction. Tyl : " Que nenni, je ne dirais rien d'un si bel objet, la réalité est si triste ". Et il disparais en riant, le ravnos dague en main continue a avancer vers vous puis il disparais a son tour. Soudain, vous voyez venant de l'autre tunnel, 3 hiboux et 3 Vieillard tenant un bâton de patriarche arrivé vers vous …Tactiques de combat : Le fou dague en main frappe dans le dos des PJ puis il essayera de disparaître a la fin du tour avec le niveau 4 de dissimulation, pour répéter la manœuvre et bénéficier ainsi de bonus pour une attaque par derrière, voir sur le flanc / Le ravnos : Invisible, le ravnos lance l'illusions de volées de flèches (Cf le niveau 5 de chimérie pour les jets a effectués). Si le ravnos est sûr de lui parce que cela se passe bien, il ira au corps a corps : vous voyez le ravnos sortant des ombres derrière vous, il tente de vous frapper a l'aide d'une dague. N'oubliez pas les illusions du vieillard et du hiboux qui attaquerons. Si le ravnos est gravement blessé, il tentera de s'enfuir avec son niveau 4 de dissimulation mais normalement il devrait saigner. Si les PJ capturent le ravnos, il passera un marché, sa non vie contre les informations nécessaires pour remonter jusqu'à leur ennemi (il sait que ces info sont le seul moyen qu'il ai de survivre), du moins si vous avez choisi l'option de l'ennemi des PJ. L'ennemi des PJ a engagé (contre la promesse de l'installation de sa kumpania…) le ravnos afin de les humilier puis de les tuer. Ce dernier les a donc humilier, puis il a reçu l'offre extraordinaire de la Séthite. Il a alors accepté la deuxième offre et a décidé de faire d'une pierre deux coups en laissant filtrer l'information qu'il serait en Avignon. Dès lors, il savait que les PJ ne tarderais pas a venir et que là tôt ou tard ils périraient. Si le ravnos a agit seul et par haine, vous devrez alors considérez qu'il a attiré les PJ en Avignon pour continuer a se moquer d'eux et les conduire a une mort certaine (par pure haine des mulo). La séthite l'aurait alors engagé et son plan conduisant a la destruction des mulo lui a plut.… Si le combat est perdu par les PJ : ils ne tuerons pas les PJ, le bouffon les tabasse et les laisse pour mort, ils partent en disant " La maladie les achèvera ". Les PJ sombre alors dans les ténèbres de l'inconscience. Lorsqu'ils se réveilleront, ils n'auront plus le droit a l'erreur en perdant du temps. Que fait le malkavien dans cet endroit et avec le ravnos ? : Il a découvert le complot de la séthite (il a eu plus de temps que les PJ pour ca). Et il a décidé qu'il serait amusant de la laisser faire, si la réalité change cela peut être plaisant. En outre, Tyl se sert de la peste contre l'Eglise afin de montrer ses méfaits, sa corruption, il ne souhaitera pas qu'elle s'arrête car elle plonge le monde dans la folie est lui est en outre utile pour manipuler les gens contre l'Eglise crois il. En fait l'effet inverse aura lieu provoquant un regain de foi. Il est décidé a ce que le plan de la séthite fonctionne et pour cela il est prêt a intercepter toutes personnes se dirigeant vers la cache de la bague. Lors d'une discussion difficile, il a révélé a Anakhatera qu'il avait tout découvert mais qu'il voulait l'aider (c'est un malkavien !). Ne voulant pas attirer l'attention par un meurtre, elle a acceptée. ? La bibliothèque interdite : Vous poursuivez votre route dans les tunnels, Jet en Perception + Recherche a Fd7 (2 succès) : après de longues minutes il te semble remarquer des traces de marques et d'usures au niveau du sol près d'un mur de pierre (en cas d'échec, ils perdent du temps)…Tu cherches encore et a un moment donné ta main sens une pierre s'enfoncer. La première salle : Le pan de mur devant lequel tu te trouves s'ouvre révélant ainsi une immense salle faisant office de bibliothèque. Dans les murs de cette pièce sont creusées des niches ou reposent des codex, des grimoires et des parchemins. Trois ouvertures mènent vers d'autres salles remplies de parchemins et de grimoires (Les différentes salles sont identiques. Tout les ouvrages ici présent ont été interdit par l'Eglise)…La seconde salle : Vous avancez dans la salle suivante a nouveau trois ouvertures mènent dans des salles identiques. Si les PJ cherchent dans cette salle, jet en Perception + Investigation a Fd7 (3 succès) : ils trouvent caché derrière des grimoires un petit coffre en bois de santal (il est fermé a clef et il contient une bague en or et orné d'un rubis rouge). Si un PJ touche la bague a main nue : il accélère le processus de la maladie et meurt rapidement dans d'atroces souffrances, rien n'y fera plus rien. En plus, il hurlera, ce qui risque d'attirer l'attention. Un mortel dominé ou une goule peut le toucher et le porter, mais lui aussi il périra rapidement. Il est possible de prendre la bague avec un chiffon, un linge… mais cela ne protège que partiellement, et il faudra dès lors agir vite ou mourir. Si un PJ met la bague, il explose…Troisième salle : dans la pièce suivante un escalier mène vers palais des Papes (Lorsqu'ils y entrent la porte s'ouvre laissant le passage a un moine venu lire sinon toutes les salles sont silencieuses et désertes. Faites monter la pression en leur faisant faire des jets très simples pour se cacher…). CONCLUSION : QUE DEVIENDRONS LES PJ ? (Tout dépend du camp qu'ils auront choisis.) ? LES PJ ONT AIDE LA PRINCESSE : Si ils ont aidé la princesse et ont sut rester discret (ils n'ont laissé aucune preuve ou témoin) lorsqu'ils ont tué Blienne et les Anarch. Alors, la princesse leur offrira ce qu'elle leur a promis et leur accordera désormais un minimum de considération pour leur talents. Par contre, si ils se sont montré peu discret, la culpabilité du meurtre du fléaux retombera sur leur tête et ils devront s'enfuir. ? LES PJ ONT AIDE LES ANARCHS : Le mouvement anarch en Avignon n'existe plus. Voudrons il rester et perpétuer la lutte ? Il vaudrait mieux qu'ils s'enfuient, car la princesse n'a plus d'ennemis réels. La séthite étant a présent démasqué et sans réel soutien, elle s'enfuira. Elle préparera a nouveau sa revanche. Eve quand a elle, elle rentrera dans le rang. Les risques sont a présent trop grands pour elle. ? LES PJ ONT AIDE LA SETHITE : La mort c'est bien ! Vive la peste. Vous croyez vraiment qu'elle allait vous sauvez de votre maladie. ? LES PJ ONT AIDE BLIENNE : Considérez que Blienne doit au PJ une faveur importante pour leur aide. Par contre la princesse ne les appréciera guère. Mais, elle ne fera rien contre eux. Eve et Blienne pourraient a présent éventuellement s'allier pour faire chuter la princesse. La séthite doit s'enfuir car la princesse va reporter tout ses efforts sur elle. ? DANS TOUT LES CAS : Catherine meurt de la peste, Hugues rendu fou se suicide en s'immolant. LES PNJ : CLAN TOREADOR : GENEVIEVE ORSEAUX, alias Dame Geneviève : GENERATION : 6è SIRE : Inconnu R.I.P. : 748 avant notre ère STATUT : Princesse d'Avignon CARACTERE : Ambitieuse et impitoyable (la fin justifie les moyens). Séductrice, passionné par l'art (orfèvrerie), elle apprécie les présents d'une grande beauté. HISTOIRE : Elle est la princesse d'Avignon depuis les origines, elle a contribué a chasser la menace séthite du sud de la France dans les années 700 (ils ne lui ont pas pardonné). Elle est la plus ancienne toréador de France. Elle est né en moins 772 de notre ère. Elle naquit au sommet du rocher des Doms. Sa famille : d'humbles chasseurs et fermiers, fut forcé de s'y réfugier alors qu'une crue du Rhône menacé leur habitation. Elle grandit en vivant dans les bois, mais elle appris de son père, sa passion pour la fabrication de bijoux. Un jour ils reçurent la visite d'un cousin disparu depuis longtemps, il remarqua les talents de la jeune fille, et il en fit une cainite. Abandonné par son sire, elle découvrit peu a peu sa véritable nature, elle vit les siens vieillir et mourir quelques années plus tard. Brisée, elle a juré sur leurs tombes de poursuivre leur œuvre de fermiers et de faire de cette région la plus belle du monde. Elle a depuis lors travaillé dans cette optique, si ce n'est que la justification inconsciente de ses actes n'est plus la même, elle considère cette ville comme son chef d'œuvre. Elle fera tout pour sa prospérité et pour la modeler a son image, si cette faculté d'intervenir sur sa ville venait a lui faire défaut, elle pourrait fort bien détruire son œuvre dans une crise de démence. Son histoire est jalonnée de sa volonté de réussir son œuvre, elle a notamment vu en l'empire romain la possibilité d'une ère de grandeur pour Avignon, ère qui la ferait sortir de l'obscurantisme. Elle a donc prêté son soutien au romain s'impliquant dans les intrigues des vampires de Rome. Elle participa ainsi a la chute de Cléopatre, reine d'Egypte conseillé par les séthites, et notamment une de ses servantes, Anakhatera, qui avait modelé Cléopatre et la manipulait afin d'atteindre les projets du clan : conserver la prééminence sur l'Egypte et l'étendre sur Rome par le biais de César et Marc Antoine, les amants de Cléopatre. Anakhatera ne lui pardonna pas d'avoir fait échouer ses plans avec les césars, et elle dut pousser Cléopatre au suicide. La princesse a par la suite intrigué pour que la papauté viennent s'installer dans sa ville, car elle a vu le pouvoir de l'Eglise grandir et elle a compris que cela ferait de sa ville la capitale du monde. Conseillée par Roncelli, elle a décidé de cacher la présence de vampires dans la ville, se doutant que l'Eglise enquêteraient. Pour ce faire, elles et les autres anciens se sont retirés a Villeneuve les Avignon. Ils ne prévinrent pas les jeunes vampires et ceux qui posaient des problèmes. Ils furent sacrifiés masquant ainsi l'existence des anciens qui revinrent un peu plus tard. Mais quelques uns des sacrifiés dont Sidoine et Thibault ont parvenu a survivre. Cette nuit de 1307 fut appelée " la nuit du sacrifice utile " et par Sidoine elle fut qualifiée de " nuit de l'infanticide ". Depuis lors même les plus jeunes essayent de rester caché aux yeux de l'Eglise. BUT : Faire de sa ville la capitale artistique de l'Europe. La présence des routiers et les rumeurs de chevauchées anglaises vers sa ville l'ennuie PARTICULARITE : Elle ne sors jamais des jardins du rocher des Doms. Elle aime parfois s'abîmer dans la contemplation de nouvelles œuvres d'arts. Elle n'hésite pas par le biais de Paul a patronné des artistes talentueux ou a leur passé des commandes. Le bruit courre parmi le peuple qu'un ange protège la bonne ville d'Avignon. REFUGE, COUR ET ELYSEEUM : Les Jardins du rocher des Doms. Ils sont fermés la nuit aux mortels et aux vampires sauf sur invitation et c'est alors un honneur ou un signe funeste. 2è ELYSEUM : Tour du châtelet, ou sont organisés des expositions INFLUENCE : ? Eglise et banquiers. ? Bourgmestre Javon Correntier : la princesse a aidé sa famille et l'a fait atteindre son rang. Ses conseils et ses attentions pour Avignon lui semble sont sincères et justes, ils considèrent donc dame Geneviève comme une amie et l'écoute. Il connaît la vérité sur elle mais il ne dira rien car il sais ce qu'elle accomplit pour la ville. Il peut bloquer la milice. ? Le vicaire de saint Agricol, André Viel : jeune homme prétentieux, colérique et érudit. Il est cependant d'origine paysanne. Il renseigne la princesse sur ce qui se passe a l'intérieur de l'Eglise. Il est aussi chargé de se tenir au courant des rumeurs qui circulent dans le monde des mortels, il sais ce qu'elle est, mais il n'a aucune foi, seule sa soif de pouvoir le motive, une ascension rapide dans l'Eglise lui a été promis. GOULES : ? Cosimo de Médicis : riche banquier florentin, très cultivé, il a œuvré pour le départ des papes vers Avignon, ses prêts mettant le pape d'alors Clément V sous son contrôle. Geneviève a vu cela et a décidé de le prendre sous sa tutelle, lui montrant les pouvoirs du sang. C'est une goule secrète. Il a toujours une grande influence grâce a son argent et ses prêts, non plus sur le pape mais sur certains prêtre d'Avignon. Récemment il a été amené a prêter de l'argent a Eve de Roncelli, elle semble inconsciente de cette manœuvre qui lui vaudrait l'exil si elle ne pouvait pas rembourser (et surtout si elle devenait menaçante pour la princesse). ? Bertrand de Borne, alias Paul le poète : célèbre troubadour, né en 1140, inventeur de cet art, il a chanté la Provence et ses splendeurs. Cela lui a valu d'attirer l'attention de Dame Geneviève, dont il s'est épris, cet amour s'est vite révélé inaccessible. Il a transcendé sa passion dans son œuvre, amusé par cet amour et les talents de cet homme qui décrit a merveille son pays d'enfance elle décida d'en faire une goule et non un infant, car ainsi il conserverait son amour pour l'éternité. La princesse a en lui un amant désespéré, qui partage son rêve. Des rumeurs coure sur une liaison entre lui et la princesse. Il n'est pas insensible a la fougue des jeunes anarchs mais aime sa dame. Il repère les artistes talentueux et les aide, leur faisant des commandes pour la princesse. ? Nathan le borgne : ancien soldat qui lutta contre les anglais, ses talents de bretteur lui ont valu d'être présenté a Dame Geneviève par Cosimo. Son professionnalisme et son admiration pour la princesse lui ont valu de devenir goule. ? Catherine : ancienne dame de la petite noblesse. Elle était destiné au couvent des Carmes mais folle d'amour pour Hugues Aigrefin, alors depuis peu vampire, elle refusa. Hugues encore lié par ses émotions de mortels et son amour a supplié Dame Geneviève de l'aider. C'est ce qu'elle fit, depuis lors chaque soir ils se voient brièvement dans les jardins du rocher des Doms. EVE DE RONCELLI : GENERATION : 9è SIRE : Gallasyn R.I.P. : 1205 STATUT : Sénéchal CARACTERE : Visiblement cruelle et dépravée, corrompus elles ne pensent qu'a s'adonner au mal. Impitoyable, séductrice et enjouée, passionné par les formes d'art les plus violentes, telle que la torture, elle apprécie la cruauté. HISTOIRE : Elle naquit en l'an de grâce 1190 de notre ère dans une famille de la noblesse avignonnaise, les Roncelli. Elle était la dernière de 3 enfants. Dès son plus jeune âge, elle dut souffrir les dureté d'une éducation paternelle très moraliste. Avec l'âge elle devint d'une grande beauté, et en âge d'être mariée elle fut envoyé a son promis, un petit nobliau de Constantinople. Mais en cour de route, son carrosse fut attaqué et elle même violée par des brigands. Déshonorée, son époux ne voulut plus d'elle et la chassa dans les rues de Constantinople ou elle connut la déchéance se livrant a de multiples larcins, aux arnaques et a la prostitution pour survivre devenant dure et méchante par obligation, mais essayant de faire le moins de mal possible. Gallasyn la remarqua, amusé par sa rage de vivre, il s'arrangea pour la faire sombrer dans les affres du mal, corrompant ses restes d'éducations morales. Par dérision, une fois ennuyé de son amusement, il délaissa cette créature vouée au mal, mais avant il la damna pour l'éternité. Ses nouveaux goûts l'ont conduit a revenir a Avignon et a faire souffrir les siens, notamment son père, qu'elle maintient en vie et qu'elle tourmente. Il y a une 10aines d'années, elle a rencontré Anakhatera, après son réveil. Les raffinements de la séthite l'ont séduite et toutes deux font cause commune. Eve est manipulée par la séthite contre la princesse, mais elle le sais. Toutefois l'image de sainte nitouche de la princesse est pour elle un défi. La séthite est pour elle une arme, mais aussi un autre défi, il lui faut surpasser un enfant de Seth en cruauté. Ses orgies sont célèbres dans tout Avignon ; Elle n'apprécie pas Hugues, qu'elle trouve méprisable de par son amour pour Catherine et elle ne le conçoit que comme un laquais de la princesse, elle fera tout pour le ridiculiser ou le corrompre. Hugues déteste sa cruauté qui l'éloigne de l'art, il considère qu'elle déshonore son clan. BUT : Surpasser la séthite le moment venu et corrompre la princesse, le pouvoir a aussi pour elle un certain attrait. PARTICULARITE : Elle organise chaque soirée des orgies dans la demeure des Roncelli, buvant du sang saturée de drogues. Soirées qui finissent bien souvent a marauder cacher sous un manteau avec des bandes de violeurs et de meurtriers dans les bas fonds. Les caves de la demeure Roncelli contiennent son père qu'elle torture chaque soir avec plaisir et qu'elle maintient en vie avec son sang, ainsi que d'autres atrocités. La seule charge de sénéchal que lui laisse la princesse est celle sans importance de s'occuper du 2è elyseeum ou les taches les plus ingrates. REFUGE : Grande demeure des Roncelli. INFLUENCE : ? Milices, criminels, noblesse. ? Capitaine de la milice, Etienne de Launay : Grassement payé, cet individu sans scrupule et dure, affectionne les actes sexuelles les plus étranges (pédophile). Il est une des personnes participant aux orgies des Roncelli, Eve lui procure des enfants. En échange il lui rend certains services discrets. C'est une entente qui marche bien. ? Xavier de Villeneuve : Nouveau seigneur depuis la mort étrange de son père (empoisonné par son fils), il a rencontré Eve alors qu'il était étudiant a Avignon, celle ci la vite corrompu, lui révélant sa véritable nature et les plaisirs de la vie. Et depuis chaque soir, il se rend aux soirées d'Eve. Ce débauché, très fortunés reste a Avignon même dans une demeure. Il ne crois en rien, si ce n'est son admiration pour Eve. Son argent est un atout. GOULES : ? Isabelle de Monferrat : riche, jeune et jolie veuve. Elle a épousé un vieillard, la mort de ce dernier reste très mystérieuse. Sa cruauté, ses peu de scrupules, son amour de la débauche ont attirée l'attention d'Eve qui en a fait sa goule et lui a montré comme Gallasyn autrefois la route du mal. Elle lui a aussi appris a être plus discrète car elle commençait a attirée l'attention. Depuis lors, elle participe aux orgies d'Eve. Séductrice, elle fait parler les hommes sur l'oreiller et en informe Eve. ? Firmin le balafré : Bourreau d'Avignon de son métier. Ses connaissances dans l'art de la torture lui ont valu l'intérêt d'Eve. Il est capable de faire parler n'importe qui et utilise les informations obtenues pour Eve. Il lui arrive aussi de s'amuser dans les caves de la demeure Roncelli. ? Anton : Vagabond et assassin, vêtu de son manteau noir, il erre dans les rues laissant traîner ses oreilles et surveillant les vampires pour Eve. Il mène parfois des assassinats pour elle. INFANT : ? SIDOINE : Lors de sa vie mortel, il fut un poète appréciée et un bel homme prêchant la liberté en des formules enflammées. Il voulait donner le pouvoir a la ville seule et abolir la servitude. Eve fascinée par sa pureté et sa bonté l'a séduit et a tenter de le corrompre. N'y parvenant et agacé par le dégout de ce jeune homme, elle se vengea en le transformant en vampire, en 1235. Puis elle l'obligea a s'avilir. Une fois lasse, elle laissa ses hommes de main l'achever mais il leur échappa. Persuadée qu'il n'était d'aucun danger, elle arrêta les recherches et l'oublia. Lui non. Le monde des ténèbres lui parut vide de toute liberté et tyrannique, aussi réfléchit il longuement, puis il se mis a chercher parmi les jeunes vampires d'autres qui comme lui serait révolté. Il en trouva. Dont Thibault qui devint le commandant et lui se contenta du rôle de penseur. Il survécut a la nuit de l'infanticide, dont il inventa la formule. Cet événement ne fit qu'accentuer sa haine de la société vampirique et des anciens et il recréa le mouvement avec le brujah, devenant cette fois ci plus actif. Eve paiera mais en temps utiles, sa prose n'est plus que morbidité. Dans la journée il se réfugie dans le quartier du port, il dort dans un entrepôt cachant une trappe. Il n'a pas d'influence sur les mortels il s'y refuse, sa seule influence réside dans le mouvement anarch. HUGUES AIGREFIN : GENERATION : 10è SIRE : Inconnu R.I.P. : 1344 STATUT : Emissaire de la princesse CARACTERE : Perfectionniste, curieux, intéressée par toutes les formes d'arts et surtout les plus mystiques. Il cherche un moyen de redevenir mortel pour que son amour avec Catherine puisse se réaliser, il pense trouver ce moyen en Dieu. HISTOIRE : Il naquit dans une famille de la petite noblesse bretonne en 1320, famille nombreuse, pauvre et plus proche de la paysannerie. Douée pour les arts de la musique. Mais cadet, il n'eut d'autres choix que de partir guerroyer contre les maures dans des tentatives de reconquête de la terre sainte. Il était persuadée de la cause divine, car profondément religieux. Lors de son voyage vers la terre sainte, il fit escale a Avignon, c'est là qu'il rencontra Catherine et en tomba amoureux, mais il dut continuer son voyage déchiré. Devant les échecs des tentatives pour reprendre la terre sainte et son amour perdu, il se laissa aller a son désespoir et se mit a jouer un chant si beau et si désespéré qu'il attira l'attention d'un mystérieux toréador. Ce dernier ne put résister a la musique et a sa soif, vidant de son sang Hugues. Désespéré par cet acte odieux, le vampire lui donna l'étreinte. Il se mit alors en route vers Avignon afin de revoir sa dulcinée. La princesse l'a aidé, ainsi que Catherine a se retrouver et grâce a son sang elle permet a Catherine de survivre aux années. Depuis il espère redevenir mortel et organise de nombreux spectacles en l'honneur de Dieu. Dont le mystère gâché par Eve, il préfère se tenir éloigné de cette folle et il ne l'apprécie pas. BUT : Redevenir mortel, protéger Catherine. Aider la princesse le cas échéant. PARTICULARITE : Chaque soir, il retrouve Catherine dans le jardin des Doms. REFUGE : Demeure personnelle INFLUENCE : ? Monde du spectacle. Apprécié par tous les artistes de la ville qui aime a discuter avec lui et qui savent qu'ils passe parfois des commandes. ? Luc d'Arens : ami d'enfance de Hugues, ils partirent ensemble pour les croisades. Lui aussi ai profondément religieux et tout aussi désespéré des échecs de la croisade. Il a découvert l'identité de son ami et a estimé que Dieu lui demandais de ramener Hugues sur le droit chemin, il a donc juré de l'aider a redevenir mortel. ? Jean le jongleur : Artiste de rue sans prétention, doué de menus talents de voleur. Hugues l'a autrefois aidé par hasard et par égard pour son métier. Il l'a sauvé des griffes d'Eve et de meurtriers. Par la suite tout deux ont sympathisé et sont devenus amis. L'homme peut rendre des services a Hugues si besoin est. INFANT : ? JUSTIN : il était autrefois une goule fidèle de la princesse, occupant les mêmes fonctions que Catherine. Pendant plus de 200 ans il a servi sa Dame. Dame qui faisait tout pour sa ville natale. Aussi lorsqu'elle lui demanda de devenir vampire, ce fut pour lui un honneur. D'autant plus qui lui fut offert de sauver Avignon. Il fut envoyé espionner les anarchs en se faisant passer pour l'un d'eux. La princesse a demandé a Hugues de le faire devenir vampire et de lui rendre ainsi les bienfaits qu'elle accorde a Catherine et a lui même. Ainsi personne ne peut remonter jusqu'à elle mais seulement jusqu'à Hugues. Encore trop jeune et admiratif Hughes n'a pas saisi la manœuvre. Son refuge est une belle demeure d'Avignon. Il se prétend sans sire et refuse d'en parler. CLAN SETHITE : ANAKHATERA : GENERATION : 6è SIRE : Inconnu R.I.P. : 880 avant notre ère STATUT : Néant CARACTERE : Subtilement cruelle et dépravée, la corruption est une vertu qui doit être répandu tel le venin. Impitoyable, séductrice et enjouée. Vindicative et persuadé de la justesse de sa cause. HISTOIRE : Elle naquit en l'an de grâce 900 avant notre ère dans une famille d'esclave. Sa très grande beauté lui valu d'être remarquée et offerte au pharaon. A la cour, sa très grande beauté et ses manipulations avisées pour devenir première concubine attirèrent l'attention d'un noble de la cour, d'un séthite. Il vit en elle un futur atout intéressant pour ses plans et son clan. Il l'a pris d'abord en tant que goule puis les années passant et les talents de la jeune fille augmentant, elle désirait devenir aussi puissante que son maître et elle l'obtint car de par ses manipulations elle attira l'intérêt d'un ennemi du noble, il dut céder ce qui lui valut la mort. Elle passa par la suite des décennies et des siècles a manipulé les intrigues de la cour des pharaons en faveur de son clan. Mais avec la montée de l'empire romain, elle vit son pouvoir faiblir. Cléopatre qu'elle manipulait était son dernier espoir de permettre a Seth de continuer a régner sur l'Egypte mais avec l'échec de ses plans provoqué par Orseaux elle perdit tout. Dès lors elle jura de se venger de la toréador. Des siècles s'écoulèrent en d'habiles manipulations indirectes, chacune rivalisant de génie. Enfin au début du VIIIè siècle, Anakhatera crut que ses plans aboutissaient, elle se joignit a l'armée musulmane, un contingent fit route secrètement vers Avignon. Manque de malchance les forces dont ils disposaient ne suffirent pas et elle ne parvint pas jusqu'à la princesse d'Avignon, elle fut arrêté sur l'actuel place de l'horloge par le fléaux d'alors et ses infants. Défaite, elle parvint a s'enfuir dans les souterrains les plus secrets, trop affaiblie, elle tomba en torpeur. Elle s'est réveillée il y a une dizaine d'années bien décidée a se venger de son ennemie. Depuis lors elle s'applique a cette tache, restant discrète, elle pense avoir trouvé en Eve une marionnette, elle la sais peu docile et s'en méfie. Bien décidé a l'emporter et se sachant esseulée, elle a passée des années a contacter les puissances de l'enfer. Elle a finis par passer un pacte avec un démon qui lui a offert un artefact, une bague, qui une fois placée au cœur de la chrétienté répandra les miasmes de la peste et de la mort sauf en ce qui concerne son clan. Elle l'a déjà placée. Ce n'est que mensonge, elle s'en apercevra bien assez tôt, la mort s'étendra aussi a son clan. Mais même si c'est le cas peu lui importe ce risque. BUT : Servir Seth en répandant la corruption, se venger de Geneviève Orseaux. PARTICULARITE : Femme a la beauté éclatante. Elle utilisera l'artefact offert par les démons. Elle se cache dans le cimetière Saint Veran ou sa corruption se fait de plus en plus jour parmi les mortels. Chaque nuit elle y rode un moment répandant son fiel et se délectant de son œuvre. Elle connaît aussi les anciens souterrains romains. Elle ne participe jamais aux soirées d'Eve mais elles se rencontrent parfois dans la demeure Roncelli discrètement. Elle possède un culte, dirigé par sa goule, un honnête marchand, ayant le mieux réussi d'Avignon, elle leur apparaît parfois réalisant des miracles. REFUGE : Cimetière saint Véran : Dans les cryptes d'une ancienne chapelle romaine INFLUENCE : ? Démons, criminels, ses adorateurs. ? Démon sous forme de chat noir, prénommé Adelphe. Il observe les choses et n'interviendra pas, il est aussi le messager de la séthite avec les démons, ils peut parler et a une intelligence supérieure a la moyenne. Parfois il espionne pour la sethite mais seulement si il en reçoit la confirmation de Kaiser dont un vieux plan se réalise. ? Adorateurs : 5 marchands et une douzaine d'artisans l'adorent ainsi que Seth. Car elle est son émanation. Il lui offre chaque mois un sacrifice humain ; Ils constituent pour elle un réseau de main d'œuvre et d'informations que son prêtre exploitent au mieux. ? Tenancière du crâne écarlate, Zita : lui fournis des esclaves envoyées a Alexandrie ou pour son amusement GOULES : ? Serpents : Elle est capable de s'entourer de serpents, elle dispose aussi d'un cobra royal qui est sa goule depuis des siècles. Ce dernier est dotée d'une intelligence quasi humaine, il n'est jamais très loin de sa maîtresse. Elle dispose également de 5 autres serpents goules, des cobras, plus jeunes mais ils ne sortent pas de la crypte. ? Prêtre de Seth, Gilles Lacroix : En apparence, ce fils d'un marchand est parti de rien, puisqu'il étais un simple ferronier. Il a réussi a faire fortune en se lançant dans le commerce de l'alun, plus personne ne parle de son passée. Ce fils pour lequel il se fait passer a poursuivi les affaires de son père avec succès. C'est a présent un vieil homme mais qui a selon la rumeur réussit sa vie et gagné le respect de ses concitoyens, il est d'ailleurs échevin. Il soigne les apparences, faisant des dons et montrant une très grande générosité. En réalité il ne sert que Seth et sa maîtresse. Il y gagne du sang et l'immortalité, car sa peur de mourir est grande, de plus il sais que sans ce sang, il mourra sûrement vu son grand âge, bien qu'en apparence il n'est que 80 ans, il en a fait 120 ans. Il est prêt a tout pour continuer a vivre. Aussi obéissant a sa maîtresse, il a répandu le culte de Seth secrètement parmi les artisans et marchands d'Avignon. ? Hubert Malefray : Chef d'une bande de brigands. il y a une dizaine d'années il a été engagés par la séthite, il est sans scrupule et commande 7 hommes, seule l'argent lui importe. Il peut commettre des assassinats…. CLAN VENTRUE : GUY DE BLIENNE : GENERATION : 8è, voir moins SIRE : Richard d'Orgon R.I.P. : 1116 STATUT : Fléaux CARACTERE : Ambitieux, impitoyable, hautain, manipulateur. Cynique, ses manières civilisées cache un redoutable bretteur HISTOIRE : Il est né en l'an de grâce 1085 dans une famille de la petite noblesse d'Avignon, a présent éteinte. En tant que cadet, il fut destiné dès son plus jeune âge a l'armée. Cependant l'enfant avait quelques prédispositions aux commandements, mais il en avait bien plus pour les intrigues et les mensonges. Toujours est il qu'il fut envoyé en terre Sainte ou il ne guerroya guère mais se complut dans les cours naissantes des souverains chrétiens ou dans celle des seigneurs musulmans. A son retour a Avignon, il attira l'attention d'un ventru de par son arrogance. Ce ventrue Richard d'Orgon s'opposait a la princesse pour le pouvoir, il finit par être éliminé. Ce fait lui importe peu seul pour lui compte de garder ses prérogatives d'anciens et d'en gagner de nouvelles. C'est la situation actuelle mais il est de fait notoire que lui est la princesse ont déjà eu maille a partir pour le pouvoir. BUT : Eliminer la révolte des jeunes. Par la suite lorsque la situation sera stabilisée prendre le pouvoir serait intéressant mais pour l'instant la princesse est un atout pour le camps des anciens. PARTICULARITE : Ne bois que du sang de jeune vierge. REFUGE : Commanderie de saint jean de Jérusalem a présent abandonnée INFLUENCE : ? Noblesse, milice. ? Albert de Bruges : ce prétendu noble, très mystérieux mais sans aucun doute étranger est un très grand ami de Guy, c'est lui qui lui fournit les mercenaires dont il a besoin, en les engageant. Ce petit noble n'est en réalité qu'un intermédiaire intéressée par l'argent, il touche des commissions. A l'heure actuelle, il lui a fournit une unité de 25 mercenaires. ? Il dispose de l'amitié du prévôt de police, Mancini. GOULES : ? 3 chevaliers noirs : Vêtu de cotte de maille noirs, et d'un heaume, ils manient leurs armes a la perfection. Ils sont silencieux et discret. Ils furent des compagnons de Guy en terre sainte, depuis le trio noirs est craint de tous en Avignon, ils n'ont jamais échoué dans les missions confiés par leur maître. Nul ne les a jamais vu parler et ceux qui les ont vu ne sont plus là pour en parler. ? Myriam : Empoisonneuse, elle fut autrefois accusée de sorcellerie par l'inquisition. Elle menait des recherche sur la vie éternelle. Elle finit par trouver un protecteur pour continuer ses sombres recherches en la personne de Guy. De temps en temps on lui demande d'intervenir du fait de sa subtilité. INFANT : ? RODOLPHE ANSSéRON : Ce petit noble, plus proche des paysans parmi lesquels vivaient sa famille dans les environs d'Avignon fut étreint en 1304 par Guy. Il pensait alors s'en servir dans sa lutte contre la princesse. Mais Guy commis l'erreur de ne voir en lui qu'un instrument. Tout aussi ambitieux et arrogant que son sire, il n'accepta pas de servir d'instruments confinées aux plus vil tache, le pouvoir en l'outre l'attirait. Il a vu en la rébellion anarch, un moyen de s'extraire de cette situation. Pour lui seul la mort des Anciens permettra aux jeunes de leur arracher le pouvoir. Il vit dans la loge de réunion des orfèvres. CLAN NOSFERATU : GAETAN LE LEPREUX : GENERATION : 8è SIRE : Inconnu R.I.P. : 1231 STATUT : Néant CARACTERE : Secret, curieux, furtif, survivant, asocial et évitant le contact autant que faire ce peux. Voix grasse HISTOIRE : Il naquit en 1180, en grandissant sa beauté devint éclatante de même que les espoirs que l'on mis en lui. Mais rapidement, après une période de grave disette, la lèpre mis un terme a l'admiration des gens pour lui, ils le rejetèrent et il fut chassé d'Avignon. Il erra longtemps son corps de plus en plus mangé par la lèpre. Alors qu'il agonisait en 1231, un nosferatu l'aperçu et eu pitié de lui. Depuis lors, il est retourné a Avignon ne se sentant bien que dans l'ombre des seuls égouts qui lui permettent de se livrer a son voyeurisme, il s'y est réfugié. Certain vagabonds prétendent l'avoir entr'aperçu certaine nuit, ils n'ont sûrement vu que sa goule. BUT : Réhabilitée les lépreux dans la société et les aider matériellement. Pour le reste il est neutre et souhaite le rester. PARTICULARITE : Il connaît la ville et ses souterrains dans les moindre recoins, il connaît la plupart des secrets de la ville. Mais il n'intervient jamais se confinant a la plus stricte neutralité afin de survivre. Il connaît la léproserie qui se trouve hors de la ville, il s'y rend parfois. Voyeur, il essaye de savoir ce qu'il aurait pu vivre. Il n'y a pas un seul rat dans ses égouts, il les a tués, il les déteste (car ils transmettent la peste). Voir un rat le fait entrer en frénésie. REFUGE : Egouts de la ville, il a aménagé son petit espace avec des pièges. INFLUENCE : ? Lépreux. Les lépreux de la léproserie non loin d'Avignon, sachant leur martyr ils vient les aider parfois. Ils lui en sont reconnaissant, il est pour eux l'ange des lépreux, la preuve que Dieu ne les a pas abandonnée. ? Marco le vagabond : ancien riche marchand italien, aujourd'hui réduit a la mendicité suite au naufrage de ses navires. Toujours en apparence ivre, il soûle les gens en racontant ses malheurs. En réalité, il écoute là ou Gaëtan ne peut aller, dans la foule. Cela lui procure de l'argent, mais c'est un lâche et seule la cupidité fait qu'il ne parle pas d'Antoine. GOULES : ? Crocodile, Hector : il erre dans les égouts non loin du refuge de son maître. ? Antoine le lépreux : Il s'est attaché au service de Gaëtan, après une des visites de son futur maître. Il a été touché par les efforts de Gaëtan et a décidé de partager la cause de Gaétan. Gagner l'amitié de Gaëtan ne fut pas facile mais il y parvint de par leurs ressemblances. En outre Gaëtan fut attiré par leur cause commune, depuis tout deux collaborent au même objectif, Gaëtan décider a ne pas perdre son seul ami et la seule personne qui le comprennent lui donne de son sang. CLAN MALKAVIEN : TYL L'ESPIEGLE : GENERATION : 10è SIRE : Jacques l'acrobate R.I.P. : 1014 STATUT : Respecté CARACTERE : Joyeux luron, de nature bouffon dans le vrai sens du terme, il manie l'ironie et la caricature telle une lame. Amical, il est ironique avec tout ceux qui lui parlent ou non. Moqueur. Acrobate. HISTOIRE : Fils bâtard d'une paysanne du Berry né en 985, hors les liens du mariage. En grandissant son humour et son ironie fut qualifiée d'œuvre du démon et peut apprécier des adultes. En outre son apparence d'albinos ne fit que conforter cela. Sous la pression du curé de la paroisse il fut confié a un monastère. Là, on se fit fort de le ramener sur le droit chemin, toute trace de ses qualités furent combattue en vain. Mais, le garçon continua ses farces en prenant l'apparence de l'abbé ou d'autres prêtres afin de divertir la galerie. Jeune homme, il parvint a s'enfuir et laissa libre cour a sa joie de vivre, tel un fou furieux, il exerça le métier de bouffons sans aucune peur, bien décidé a ne plus jamais a être bridé. Cette obsession le conduisit a une situation mortelle avec un seigneur, il n'en fut sortie que par son sire, qui fut fasciné par cette folie lucide. En 1307, il fit route vers Avignon lorsqu'il apprit que les papes s'y rendaient, il s'y trouve depuis. BUT : Se venger de l'église et éliminer le mal qu'elle peux faire a d'autres personnes, pour cela il tente de la discréditer. Il s'intéresse peu aux conflits des vampires si ce n'est qu'il n'aime pas Eve et a un petit faible pour la cause des anarchs, leur demande de liberté lui rappelle son passé. Son but le plus important est de saisir la moindre chance ou le moindre événement capable de modifier la réalité. PARTICULARITE : Il peut prendre n'importe quelle apparence et c'est un grand comédien mais il ne le fais jamais sans raison a moins qu'il veuille tromper sur le danger qu'il représente. Nombre de gens craignent d'être caricaturé par lui et beaucoup d'artistes le respectent. Mais dans les autres milieux il n'est qu'un fou sans importance. On ne peut s'adresser a lui qu'en lui donnant du el maestro c'est ainsi qu'il se surnomme lui même. APPARENCE : Albinos aux cheveux gris et yeux blancs, il est le plus souvent vêtu en bouffon. Il a un sceptre en forme de rat auquel il parle fréquemment, il l'a prénommé monseigneur Clément VI. Il se livre a des spectacles paillard contre l'Eglise et il ai recherché par les autorités mortelles REFUGE : La demeure miteuse d'une troupe d'artistes de rues ambulants. INFLUENCE : ? Artistes. ? Troupes d'artistes de rues : composée de 6 personnes, 3 hommes, 2 femmes et un enfant. Comprenant des jongleurs, acrobates, prestidigitateur….Capable de commettre des petits vols habilement, ou d'écouter…Tyl les a pris sous sa protection alors qu'ils mourraient et en a fait une troupe d'artistes douées, menées par Pierre le patriarche. Ils lui sont redevables. GOULES : ? Hiboux : voletant partout ? Pierre le patriarche : vieille homme qui se prend pour saint Pierre. Tyl s'est pris d'amitié pour lui et son talent d'autrefois. Alors que le vieil homme finissait sa vie en tant que malade mental abandonné dans la rue et agonisant, Tyl se rappela l'avoir vu dans le passé et le pris sous sa coupe refusant de le laisser mourir. CLAN CAPPADOCCIEN : COSTELLO : GENERATION : 9è SIRE : Inconnu R.I.P. : 1232 STATUT : Conseiller de la princesse CARACTERE : Morbide, froid, impitoyable, désabusé et cynique. Il respecte les formes et usent avant tout de subtilité, ils en abusent même. Survivant, pour lui il n'y a rien d'autre qu'une condamnation a errer dans le néant après la mort. Il souhaite éviter cela. Il se livre donc au mal en espérant l'absolution par le pêché. HISTOIRE : Costello est né en 1201, non loin de Rome dans une famille de marchands. Il fit des études de médecins a Salerne, pendant de longues années. Il en sortit avec une renommée déjà estimable. Grâce aux siens il put devenir médecin du duc de toscane. Il exerça pendant de nombreuses années, sa réputation ne cessant de croître. Cela attira l'attention d'un cappadocien sur lui. Ce dernier lui montra tout les mystères médicaux encore a résoudre et le médecin dut en convenir, une vie ne suffirait pas, ni la médecine traditionnelle. Il accepta donc le don du cappadocien. Ses premières décennies de non vie, il les passa a tenter de résoudre ces mystères. Mais ce fut un échec, il devint alors désabusé et cynique seule sa survie comptait. Il mena alors diverses expériences sur des mortels dans des buts de curiosité morbide testant leur résistance a la mort, la torture… Puis Capapdocius annonça que la chute du clan ne tarderai pas a venir. Il adopta l'attitude de l'antédiluvien et se mit a chercher un moyen d'accéder au paradis avant la chute, il eut alors une idée de génie et mis en avant sa doctrine de l'absolution par le pêché, aussi quand les papes déménagèrent pour Avignon, il les suivit car c'est en restant près d'eux que sa foi serait mise a l'épreuve. Il fut accepter par dame Geneviève avec laquelle il a d'assez bon rapport, les autres lui importe peu. BUT : Cappadocius a annoncé que bientôt son clan chuterait et a entamé des recherches pour le sauver en atteignant le paradis avant cette chute annoncée par les rêves de l'antédiluviens. Il croit en ses prophéties et cherchent également ce moyen qui permettra d'échapper a la mort éternelle. Il croit en l'absolution par le pêché, il a donc pour objectif de faire le plus de mal possible aux mortels. Les affaires des vampires ne l'intéressent que si elles ne modifient en rien la stabilité actuelle, la querelles des anarchs ou d'Eve pourrait l'amener a intervenir en faveur de la princesse qu'il estime plus a même d'apporter la stabilité a la ville. PARTICULARITE : Il mène des tortures horribles sur des mortels dans les cryptes du monastère. Il mêle son sang a l'ostie ce qui fait que tout le couvent l'apprécie, en même temps il répand la corruption. Il mène aussi d'étranges expériences sur la résistance des mortels. Le moment venu, il croira que le temps de la chute annoncé par Cappadocius est arrivé. REFUGE : Sous le monastère des Carmes INFLUENCE : ? Couvent des Carmes : L'ensemble des sœurs et la mère supérieure lui sont acquis. Convertis a sa cause, elles pratiquent le mal l'aidant dans son œuvre. Parfois elles vont chercher des cadavres ou attirent d'innocents pèlerins dans le monastère. ? Routiers : C'est Costello qui les a fait venir dans la région en les payant, il est en contact avec leur capitaine. Il espère d'une part que cela éloignera l'attention de l'Eglise sur ses activités qu'il sais peu discrète. Deuxièmement, il souhaite pousser l'Eglise a la faute, soit il les paierons pour qu'il s'en aille de guère lasse de leur ravage, soit ils les combattrons faisant couler le sang. GOULES : ? 4 zombus : créatures sans âmes ? Sœur Diane : Jeune carmélite qui rêvait d'une autre vie, elle fut la première convertie, elle l'a aidée a répandre sa foi. Elle en fut récompensée par le don de l'immortalité ; C'est elle qui nourrit les étranges créatures dans les cellules. Et c'est elle qui prêchera l'apocalypse. ? Medecin Manzanès : Sa rencontre avec Costello fut fortuite, elle eut lieu lors d'une de ses visites a une sœur malade. Il fut passionné par le savoir de Costello. Les deux hommes ont longuement discuté, partageant les mêmes centre d'intérêt sur le moyen de vaincre la mort, ils sont devenus amis. Aussi lorsque le docteur fut atteint lors d'une épidémie, Costello voulut le sauver et lui offrit l'immortalité. Depuis lors le docteur vient fréquemment au couvent assister Costello dans ses expériences. Il écoute aussi les rumeurs du dehors pour Costello. CLAN BRUJAH : THIBAULT DE RIBERAC : GENERATION : 9è SIRE : Wilhelm d'Essex R.I.P. : 1225 STATUT : instigateur du mouvement anarch en Avignon CARACTERE : Impitoyable en ce qui concerne son idéal, assoiffé de puissance, méfiant, vif et intelligent, subtil. Il déteste l'hypocrisie et la traîtrise envers non pas une organisation mais un idéal. HISTOIRE : Il est né en 1185 dans une famille de manœuvrier mozarabe en Al Andalus. Dès son plus jeune âge il travailla dans les champs pour survivre, courbant la tête tout comme ses parents devant les seigneurs, les impôts. Il dut supporter leurs exactions. Il a juré de changer tout cela. En premier lieu il décida de s'en donner les moyens, il lui fallait s'affranchir de la terre et il devint soldat. Il mena une carrière militaire et finit par devenir capitaine de mercenaires. Il se mit alors a servir les causes les plus appropriées a ses idéaux de liberté qu'il n'avait pas oublié. Un brujah nota ce fait étrange, un mercenaire qui ne servait pas uniquement la cause de l'argent et doué de talents de combattants. Après l'avoir observé, il acquis la certitude que cet homme ferait un bon élément pour son clan et il lui donna l'étreinte. Le lieutenant de Robin Leeland (alias Robin des bois), lui fit alors découvrir un monde ou la hiérarchie était encore plus pesante que dans la société mortelle. D'abord révulsé, son sire lui montra son combat contre ses vampires et l'aide qu'il procurait aux mortels. Il se lança alors dans la lutte corps et âmes défiant Mithra aux côté de Robin des Bois. Les décennies passant, il devint a son tour un des lieutenant de Robin des bois, alors que la victoire fut la leur. Il fut décidé d'étendre la lutte a la France et chacun des lieutenants partit pour une ville française afin d'y semer les idées de liberté qui les animaient. Il avait dans l'espoir d'aider aussi les pauvres a s'affranchir de la tutelle des puissants. Il arriva en Avignon en 1290, il s'introduisit d'abord normalement et fut accepté en ville, puis lentement il sema les germes de la liberté parmi les jeunes. La princesse s'en aperçut et profita de l'arriva des papes pour faire d'une pierre deux coup : éliminer ce mouvement naissant et détourner l'attention des papes. Ce fut la nuit de l'infanticide dont il réchappa car il fut prévenu a temps, seul Sidoine et Rodolphe Ansséron sur la dizaine de membres que comptait son mouvement purent en réchapper. Depuis secrètement et plus lentement ils ont reconstruit leur mouvement égalitaire ou les décisions sont prise par un vote a main levée BUT : Libérer les mortels du joug des puissants : Eglise, noble…. Mettre fin au pouvoir des Anciens qui manipulent les jeunes et les sacrifie, c'est le seul moyen pour nous de survivre, tuer ou être tuer, voyez la nuit de l'infanticide. Acquérir de la puissance en diablérisant. PARTICULARITE : Toute son activité doit rester secrète autrement cela serait la fin du mouvement. Son but est de frapper un grand coup mettant tout les anciens a terre. REFUGE : Sous la loge des tisserands INFLUENCE : ? Pétrarque : Historien et archéologue, chercheur de manuscrits anciens, poète, il fut le premier des grands humanistes, amoureux de Laure de Noves. Il prôna le retour de l'Eglise a Rome (par patriotisme Italien) et parce qu'il s'agit de l'œuvre de saint Pierre (il s'agit là de ses opinions personnelles), il évoqua aussi la liberté parmi le peuple. Il est alors âgé de 44 ans. Il rencontra Thibault dans une taverne, il se mêla a un débat et les 2 hommes furent fascinés de se voir partager les mêmes opinions sur la liberté du peuple (l'homme est le centre de l'univers : Renaissance). Thibault n'eut pas trop a le pousser pour faire en sorte que Pétrarque parle a la foule ; il est a présent le chef du mouvement de la liberté du peuple et des révoltes populaires en Avignon. Les deux hommes sont amis. ? Etudiant : Par le biais de sa goule, mais il est également apprécié pour ses idées dans ce milieu. ? Populace : Par le biais de sa goule, mais il est également apprécié pour ses idées dans ce milieu ? Tenancière, veuve Espinel, dite Zita : C'est un soutien a la cause populaire, sa taverne le crâne écarlate est un lieu de rencontre des mécontents. En réalité ce qui lui importe c'est l'argent. Cette histoire fait marcher sa taverne mais si elle est menacée le cas échéant elle pourrait balancer des noms tel que Pétrarque, Thibault… GOULES : ? Gaston Leroy : Jeune étudiant en droit en la nouvelle université d'Avignon. C'est un clerc tonsuré. Il rappelle a Thibault ce qu'il fut autrefois. Ce jeune homme d'origine paysanne rêve d'abolir les différences sociales et les privilèges. Partageant le même point de vue lors d'un débat animé, les deux hommes sont devenus amis. Un soir ou le jeune homme était désespéré de la réussite de ses idéaux, il lui révéla sa nature, afin qu'il comprenne qu'il bénéficiait d'un soutient de poids et il lui fit don de sa force. Depuis le jeune homme échauffe les esprits a l'université, 3 de ses amis étudiants partagent les mêmes idées que lui. ? - Léonce le scribe : Autrefois étudiant en droit, ce vieil homme eu sa carrière brisée pour ses idées qu'ils continuent a professer sur les différences sociales. Ne pouvant poursuivre sa carrière il devint écrivain publique dans la rue, ce qui lui permit de survivre. En revanche ses mésaventures et son métier l'ont rendu très populaire dans la populace, autant que Pétrarque. N'ayant plus rien a perdre il se jeta a corps perdu dans sa lutte contre l'injustice. Il devint ami avec Thibault qui le pris sous sa protection et il lui révéla la force du soutien qu'il lui apportais. Il le présenta a ses amis. Le vieux Léonce est actuellement un des chef populaires. CLAN RAVNOS : PRISCA, alias le ravnos : GENERATION : 8è (Georgio) SIRE : Ladislas R.I.P. : 1020 STATUT : Anarch / néant CARACTERE : Séductrice et enjouée. Astucieuse, menteuse, voleuse, talent d'acrobates et de jongleuses, ainsi que de diseuse de bonne aventure (c'est du pipot !). Elle adore utiliser les apparences. Comédienne né. HISTOIRE : Née en 1002 en terre sainte dans une kumpanya. Elle a vécu la vie de voyage des roms, persécuté, chassé et exploitée, elle a du dès son plus jeune âge apprendre a tricher pour s'en sortir, c'est devenu un mode de vie, alors que sa haine envers les gaijin ne faisait que grandir en son cœur. Lorsqu'elle a atteint l'âge adulte, ses multiples talents lui valurent l'étreinte du protecteur de sa kumpanya qui pleurait la mort de sa dernière infante. Depuis lors, libre de ses mouvements, elle n'a pas cessée de voyager ridiculisant et trompant les mulo, semant le chaos afin que les mulo s'entre-déchirent et laisse ainsi en paix son peuple. Il y a peu elle a ridiculisée les PJ. Elle a tout récemment dirigé ses pas vers Avignon, avec la ferme intention d'y semer le chaos. BUT : Détruire les mulo et les ridiculiser. Semer la confusion en Avignon, pour cela elle s'est allier aux anarch et a la séthite. PARTICULARITE : Elle a changée d'apparence, ainsi les Pj (sauf auspex a 5) ne pourront pas la découvrir facilement. Elle se fait passer pour une brujah qui a dut fuir la terre sainte suite aux échec de la conquête chrétienne et qui a échouée dans ses tentatives pour aider le peuple de l'Europe de l'est a se soulever. Elle a du fuir. REFUGE : Une demeure abandonnée dans les quartiers pauvres. INFLUENCE : ? Anarch d'Avignon. LES CHASSEURS DE VAMPIRES : PORTINELLO, alias Vladimir Myriéscu : goule âgée de plus de 100 ans ; CARACTERE : Froid, renfermé, prudent et méfiant. Patient, observateur, rusé, implacable et impitoyable, amère et cynique. Fanatique et douée de foi. Il sais se faire discret. HISTOIRE : Né en 1188, il vit sa famille se faire entièrement massacrée sans raison par une Tzimisce et un gangrel, il parvint a leur échapper par miracle. Il passa les années suivantes a survivre et a se renseigner a leur sujet, il finit par rejoindre l'Eglise en tant que prêtre puis l'Inquisition. Il devint un chasseur implacable et découvrit par hasard le pouvoir du sang des vampires. Mais le temps passait et l'œuvre restant a faire demeurer incommensurable, de plus le sang cainite le rendait plus fort. Après en avoir débattu longuement avec ses autres confrères, il fut décidé de laisser les inquisiteurs faire leur choix a ce sujet. Depuis lors il survit grâce au sang vampirique poursuivant inlassablement sa quête de vengeance. A présent, il a juré de se venger de tous les vampires et de les éliminer pour leur faire payer sa souffrance et ce qu'il est devenu, ainsi que ce qu'il n'a pu vivre par leur faute. BUT : Détruire les vampires. Il pense qu'ils sont toujours présent en Avignon et cherche des preuves de leur existence. PARTICULARITE : Il dispose de certains pouvoirs, ainsi que d'un grand discernement lié a ses longues années de vie. Si il voit qu'il a affaire a plus d'un vampire il contactera son autre homologue se concentrant sur le plus fort et laissant les autres a son confrère. REFUGE: Palais du cardinal de Cambrai. INFLUENCE : Eglise. ? Il est très craint au sein de l'Eglise pour son fanatisme aveugle. Ses ennemis ne survivent pas non plus très longtemps a ses manipulations. Son seul ami est le cardinal de Cambrai. ? Grâce aux ressources de l'Eglise, il bénéficie de l'appui d'une dizaine de mercenaires et de 10 chevaliers teutoniques du palais des papes. JUDICAEL, alias le rédempteur : saint CARACTERE : Polie, amicale, douée d'une grande compréhension quasiment emphatique, il sais se montrer prudent. Patient, observateur, astucieux. Douée de foi a haut niveau. Il a un caractère de juge, il est souvent choisi en tant qu'arbitre d'une dispute. Sans peur et sans reproche. HISTOIRE : Né en 1318, dans une famille de la noblesse normande qui l'a élevée dans la plus grande tradition chrétienne. Ils en firent un homme pieux, et chose plus rare persuadé de sa foi. Il était destinait a une carrière de chevalier qu'il entama en guerroyant en al Andalus. Lorsqu'il reçu l'appel divin sous la forme d'un ange qui lui demanda de mettre son épée au service du pape. C'était il y a dix ans. Sa foi s'en trouva affermie a un degré inimaginable, a tel point que le pape lui même put apercevoir sa très grande foi en Dieu. Le pape l'accepta et le mis a son service dans sa garde d'honneur. Après avoir éliminé des vampires ou des goules qui avaient réussit a infiltrer l'Eglise et plusieurs années de service. Il devint l'ami du pape et le chef de sa garde d'honneur. Ses hommes lui sont entièrement dévoués et sont tous doué de foi. Sa réputation n'a cessé de grandir, tant au sein de l'Eglise ou il est très appréciait que dans le peuple ou il est un héros. BUT : Lutter contre le mal sous toutes ses formes. Il ne sais pas que les vampires sont toujours présent a Avignon, il ne les cherche pas. Mais ils patrouillent luttant contre les injustices et a l'affût de la moindre trace de mal. PARTICULARITE : Il dispose de l'atout de la foi a un haut niveau. Il est très appréciés de tous sauf des criminels et des vampires qui le détestent. Chef militaire de la garde d'honneur du pape. Il protège également le palais des papes. REFUGE: Palais des papes. INFLUENCE : Eglise, population. ? Il est très apprécié au sein de l'Eglise. Il bénéficie de ses ressources et du dévouement des 10 soldats d'élites qui composent la garde du pape. Mais il peut mobiliser la totalité des hommes du pape si besoin est, puisqu'il est le chef de la sécurité du palais des papes. ? Il est un héros populaire respecté et adulé. LES ROUTIERS : CAPITAINE MAERTENS: chef des routiers CARACTERE : Dure mais juste envers ses hommes, ambitieux, prudent et méfiant. Patient, rusé, implacable et impitoyable. Charismatique. HISTOIRE : Né en 1310, dans une famille de paysan du Nord de la France. Les ravages de la guerre de 100 ans virent les anglais piller les terres de ses parents a de nombreuses reprises. Endurcie par tant de violence, il devint soldat estimant que c'était là le meilleur métier en ces temps. Il rejoignit une bande de brigands se prétendant mercenaires. Il commit les actes les plus abjectes, viol, pillage, meurtre… Seul l'argent et son ambition le tenaillait. Avec le temps ses qualités de chef et de guerrier le placèrent a la tête de la bande de brigand. Il la réorganisa et en fit une troupe armée dont la réputation ne cessa de grandir ; connut pour son manque de compassion et de scrupule, autant que pour leur force et leur violence. Il y a quelques mois un homme le contacta et lui promit une forte somme d'argent contre leur venue en Avignon après maint vil actes, ces hommes ayant besoin de repos, il accepta cette mission facile. Il est toujours en contact avec l'homme qui le paye pour rester a ne rien faire en Avignon. BUT : Ambition et argent PARTICULARITE : REFUGE: Taverne du sanglier noir. INFLUENCE : Sa troupe. ? 300 hommes qui lui sont totalement dévoués. Ils ne sont pas très aimé, la population les craint. ? Lieutenant Astorre : né dans une famille noble mais très pauvre. Il a une 30aine d'années, il dispose d'un grand savoir tactique mais aussi d'une grande expérience. Il est très apprécié dans la troupe, on le sais prêt a se sacrifier pour ses hommes. Il est ami avec le capitaine, ils ont tout deux de longues conversations. ? 2 sergents, Vincent et Thierry : vieux baroudeurs perclus d'expérience et appréciés des hommes. ? Hivès : médecin chirurgien qui fait partie de la troupe, ainsi il gagne sa vie. ESPRIT : JACCOPO STROZZI: spectre ; CARACTERE : Vindicatif, impitoyable, obsédé par sa haine, froid et mort. HISTOIRE : Né en 1260, dans une famille de grand marchand génois. En 1307, il vint en Avignon entrevoyant les importants bénéfices qui s'offraient a lui. Malheureusement il entra en concurrence avec Cosimo de Médicis qui le fit tuer dans le beffroi. BUT : Tuer Cosimo, pour cela PARTICULARITE : Spectre intangible, qui ne peut pas interagir avec le monde physique ou être tué normalement. REFUGE: Tour de l'horloge. INFLUENCE : Monde des spectres. DEMON : LE MARCHAND: CARACTERE : Corrupteur, cruelle, subtile, rusé et sans scrupule. Mal incarné. HISTOIRE : C'est une créature inter dimensionnelle des enfers envoyée pour corrompre les mortels. Ainsi elle acquière de la puissance a chaque réussite. Il a donc décidé de s'installer en tant que marchand d'antiquités et de curiosités dans une ruelle obscure et dans une boutique sans nom, en réalité ces services sont bien plus spéciaux : nécrophilie, viols en tout genre, torture, cannibalisme… BUT : Corrompre afin d'acquérir de la puissance tel est son pacte avec son maître mais aussi son plaisir ; PARTICULARITE : Il tient un registre dans lequel il consigne les actes répréhensibles de ses clients. REFUGE: Boutique dans un quartier pauvre. INFLUENCE : Monde des dépravés. ? Il connaît Eve et la fournit parfois, elle l'amuse par ses vains efforts. Tout les amis d'Eve sont ses clients. PNJ SECONDAIRES : RENAULDAUT: Etudiant conservateur ; CARACTERE : Cultivé, aimable, charismatique. HISTOIRE : Issue d'une famille la bourgeoisie lyonnaise, il suit des études de droit en l'université d'Avignon et espère briguer une place au sein de l'Eglise. Les actions de Gaston Leroy l'agace et il est son principal opposant dans les débats. Il croit fermement que le cultivateur est fait pour être cultivateur et qu'il n'a besoin de rien de plus, son rôle est de travailler et obéir. Lui accorder plus serait folie et conduirait a la ruine de la société. BUT : Obtenir une place dans l'Eglise. Contrer les tentatives de Leroy est être perçu d'un bon œil par les autorités. Et pour cela il est prêt a tout. Il va de soi que l'Eglise n'a rien demander. PARTICULARITE : REFUGE: Petit grenier chez l'habitant. INFLUENCE : Monde des étudiants. ? Quelques amis s'accorde avec lui sur ses théories. AVON: porte faix sur les quais ; CARACTERE : aimable, charismatique, dynamique et gai. Cupide et ambitieux mais de façon sous jacente. HISTOIRE : Il est né dans une famille pauvre et a grandi a Avignon, âgée d'une trentaine d'années. il connaît tout le monde dans le petit peuple. Et tout le monde l'apprécie mais il ne veut plus vivre comme un chien et il a compris que ce rebeller ne servait a rien. Aussi a-t-il contacté le bourgmestre et lui a parlé des troubles et des révoltes qui régnaient dans le petit peuple. Contre espèces sonnantes, il a pour charge de calmer les opposants et le peuple par le discours. BUT : Calmer les opposants et le peuple. PARTICULARITE : Père de famille. REFUGE: Petite bâtisse dans les quartiers pauvres. INFLUENCE : Monde du peuple. CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 sur terre) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence…et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). ATOUTS : Chanceux : il relance 3 jets de dès ratés par scénario But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES VAMPIRES : DAME GENEVIEVE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 6è (7 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 7 PERCEPTION : 6 DEXTERITE : 6 MANIPULATION : 6 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 6 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 6 Dague : Fd :3, 5 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 7 Présence : 6 Célérité : 6 Domination : 4 Puissance : 3 Occultation : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a protéger sa ville EVE DE RONCELLI: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 3 Présence : 2 Célérité : 4 Domination : 3 HUGUES AIGREFFIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Dague : Fd :4, 5 + 2 dés de dégâts Epée longue : Fd : 5, 9 + 2 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille (4/4/0) DISCIPLINES : Auspex : 2 Présence : 3 Célérité : 2 Endurance : 1 Puissance : 2 ATOUTS : Ambidextre GUY DE BLIENNE: (Ventrue de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour), voir moins ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Epée bâtarde : Fd :5, 10 + 3 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Domination : 5 Endurance : 4 Présence : 3 Puissance : 3 Célérité : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anarchs GAETAN: (Nosferatu de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 0 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 5 + 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Animalisme : 4 Occultation : 5 Puissance : 4 Célérité : 2 Domination : 3 Auspex : 2 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a aider les lépreux TYL: (Malkavien de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Aliénation : 4 Domination : 2 Occultation : 4 Auspex : 3 Célérité : 1 THIBAULT DE RIBERAC: (Brujah de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 5 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Epée longue : Fd :5, 10 + 4 dés de dégâts Dague : Fd :4, 6 + 4 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Célérité : 4 Puissance : 4 Présence : 3 Domination : 2 Endurance : 2 ATOUTS : Ambidextre But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anciens SIDOINE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour), infant d'Eve ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 1 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Bâton : Fd :6, 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 4 Célérité : 1 Auspex : 4 Domination : 1 JUSTIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 11è (1 point de sang / tour), infant d'Hugues ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Epée longue : Fd :6, 8 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 1 Endurance : 1 Puissance : 2 RODOLPHE D'ANSSERON: (Ventrue de moins de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour), infant de Blienne ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée longue : Fd :5, 9 + 1 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 4 Domination : 3 Auspex : 1 Puissance : 1 PRISCA: (Ravnos de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 5 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 5 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 3 Célérité : 3 Auspex : 4 Domination : 3 Endurance : 2 Puissance : 2 Chimérie : 5 Occultation : 5 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les mulo RELATIONS DES PNJ : DAME GENEVIEVE : EVE : " Une cainite efficace et intelligente. Ses penchants sont peu honorable. C'est le seul reproche que je lui ferais mais cela ne me regarde pas tant qu'elle reste discrète. ". Elle s'en méfie au plus haut point et la surveille, elle la sait ambitieuse. HUGUES : Elle sais avoir en lui un soutien indéfectible, elle le décrit comme quelqu'un d'appréciable et de valeur. Son avenir est assuré. Elle le tient subtilement sous sa coupe par le biais de Catherine. JUSTIN : Elle prétend ne pas le connaître, il est en réalité son agent parmi les anarch SIDOINE : un anarch toréador, infant d'Eve. Il a peu d'importance bien qu'il soit sûrement leur esprit. ANAKHATERA : : Elle la connais, et la hais mais il la pense morte (sa haine est évidente si elle doit parler d'elle). BLIENNE : Un cainite ambitieux, c'est un dangereux ennemi mais les anarch les ont obligés a s'unir ANSSERON : Un anarch ventrue qui périra rapidement, il est insignifiant a ses yeux TYL : Il passe son temps dans la rue, ce n'est qu'un amuseur. Il critique l'Eglise, tant pis pour lui, il attire l'attention sur lui. Si cela est nécessaire il sera sacrifié. GAETAN : on m'a rapporté des rumeurs sur une présence souterraine, mes efforts pour éclaircir ce mystère m'ont prouvé qu'il n'y avait rien dans les égouts. THIBAULT : Un anarch sans importance dont la chance immense va cesser. PRISCA : Elle ne la connais pas COSTELLO : Ce cainite ne s'intéresse qu'a ses recherches,. Cependant elle le sais en sa faveur car elle lui permet de continuer ses recherches en paix et il la conseille. EVE : DAME GENEVIEVE : " Une cainite efficace et intelligente. Une bonne dirigeante ". Elle souhaite s'en débarrasser et prendre sa place. Mais elle sais qu'elle ne peux y parvenir seule. HUGUES : Elle cache son mépris pour lui. " C'est un homme intelligent ". En privé, elle se moque de son amour ridicule pour Catherine et le traite de chien de la princesse. Elle sait aussi qu'il est un rival potentiel pour la place qu'elle occupe. JUSTIN : Un de ces jeunes anarchs, inconscient de la réalité quel dommage. Il n'a pas d'importance réelle pour elle. SIDOINE : " un anarch toréador, mon infant, un cainite d'une rare stupidité refusant la nature de son nouvel être. Attaché a ses idées ridicules, il prétend pouvoir changer le monde, c'est absurde. Ses jours sont comptés. " ANAKHATERA : Elle prétend ne pas la connaître, la femme mystère n'est qu'une connaissance amicale selon elle. BLIENNE : " Un cainite ambitieux et intelligent ". Elle sais la rivalité qui opposa Blienne a la princesse, elle se doute que leur alliance est éphémère et lié au problème des anarch. Elle a une haute opinion de ce cainite qu'elle considère comme un rival dangereux. ANSSERON : Un anarch ventrue sans importance, il est insignifiant a ses yeux TYL : ce n'est qu'un amuseur. GAETAN : Elle ne le connais pas THIBAULT : C'est un brujah anarch, il se prétend lutter contre les anciens, sans voir qu'il en fait partie. Ou alors peut être le fait il exprès par ambition. PRISCA : Elle ne la connais pas COSTELLO : Il importe peu ; ses recherches sont ridicules, pourquoi perdre tant de temps en futilité. HUGUES : DAME GENEVIEVE : " C'est une personne extraordinaire, elle a fondée Avignon et veille depuis plus de 1000 ans a la croissance de la ville, elle est a l'origine du départ des Papes de Rome, elle a fait ainsi de sa ville la capitale du monde chrétien ; On ne peut rêver meilleur dirigeant. Elle sais être juste et impartiale. " Vous lui êtes très reconnaissant pour Catherine. EVE : " Je ne l'apprécie guère, ses habitudes et ses manières me dégoûtent, elle donne chez elle des festins de sang abominable. " C'est une intriguante rien de plus, mais elle est très dangereuse. JUSTIN : " Je ne le connais pas " C'est faux, puisque c'est son infant. SIDOINE : " C'est l'infant d'Eve, je le connais peu, mais il est fascinant, c'est un grand poète et ses idées sont tout a fait extraordinaire. Je comprend qu'on puisse haïr son sire quand il s'agit d'Eve. " ANAKHATERA : Inconnue. BLIENNE : " Un cainite ambitieux et intelligent ". Il sais la rivalité qui opposa Blienne a la princesse et il se doute que leur alliance est éphémère et lié au problème des anarch. ANSSERON : Inconnue. TYL : Un vampire étrange et incompréhensible GAETAN : " Je ne le connais pas " THIBAULT : " C'est un anarch brujah je crois. Je le connais peu, je l'ai déjà croisé. Nous n'avons aucun grief, je ne comprend pas sa lutte contre la princesse, même si il atteignait ses objectifs jamais nous ne pourrons faire mieux qu'elle. " Le brujah vous a contacté avec l'offre de les rejoindre, mais vous avez refusez par amitié envers la princesse. Depuis vous essayez d'êtres neutre. PRISCA : " Je ne la connais pas " COSTELLO : " C'est un cainite froid et obsédé par ses recherches. Son goût de la solitude est déconcertant. " JUSTIN : DAME GENEVIEVE : " Cette charogne a trop longtemps dirigée la ville, elle nous a sacrifié en 1307 pour son intérêt personnel. Elle doit payer, et nous devons nous mettre en sécurité, rien ne garantis qu'elle ne recommencera pas si besoin est. Elle en vie, nous ne sommes pas en sécurité ", idem pour les autres anciens. En réalité vous avez été sa goule secrète pendant des décennies, vous savez sa passion pour Avignon et vous l'admirez. EVE : Vous la détestez. " Cette ancienne est la pire de toute exceptée la princesse. Sidoine nous a parlé d'elle, c'est sûrement l'une des plus conservatrice et méprisante de la ville a notre égard. " Vous vous méfiez d'elle. Vous la considérez comme une intriguante, il manque les preuves de sa trahison. HUGUES : " Je ne le connais pas ". C'est faux puisque c'est votre sire. SIDOINE : " C'est l'infant d'Eve, c'est un grand poète, il a inventé la formule de la nuit de l'infanticide, il méprise la violence et préférerais d'autres solutions mais il sais qu'il n'y en a pas. " Vous le savez peu dangereux du fait de son pacifisme, il reste cependant le penseur philosophique du mouvement, son charisme est grand mais vous doutez que sans Thibault il représente un quelconque danger. Vous l'appréciez vraiment, il est de votre clan et partage avec vous un esprit de justice. Cependant vous comprenez qu'avoir un sire comme Eve peut donner une mauvaise image des Anciens. ANAKHATERA : Inconnue. BLIENNE : " Un ancien très puissant mais très conservateur, il fait partie de ceux qui nous ont sacrifié en 1307, il le payera. Ainsi que son mépris. Il est très attaché a ses prérogatives d'anciens. " Vous l'avez écartez de tout soupçon, il est trop conservateur pour s'allier aux anarch même pour le pouvoir. " Ansséron nous a dit que pour lui ses infants n'étaient que des instruments. " ANSSERON : " C'est un frère d'arme, il n'a pas apprécié d'être un pion sacrifiable pour son sire. Il a rejoint le mouvement avant même la nuit de 1307. " Il est quelque peu arrogant. Vous savez que c'est un anarch convaincu, mais peut être son ambition pourrait elle être utilisée. TYL : Vous avouez votre perplexité, vous l'avez vu de temps a autres. Mais il est incompréhensible. Son attitude vous intrigue toutefois vous ne pouvez l'élucidez, vous ne savez pas si il est neutre, ou si il a choisi son camp GAETAN : Inconnu THIBAULT : " C'est lui qui a lancé le mouvement en Avignon, il a combattu avec Robin des bois dont il fut un des lieutenant, et il a reçu l'ordre de venir répandre la liberté en Avignon. Il a survécut a la nuit de 1307, il s'est battu toute sa vie et non vie pour la liberté du peuple. " En réalité vous l'appréciez pour son courage et sa conviction, mais vous savez que c'est le plus dangereux et le chef des anarch, il doit être éliminé et le mouvement sera stoppé. PRISCA : C'est une brujah qui lutte a vos côté, vous la considérez comme une sœur d'arme, elle a fais ses preuves lors de l'attaque contre Henninc. Du moins c'est ce que vous dites, lui proclamant votre confiance. Pour vous elle fait partie des anarchs et doit être éliminée COSTELLO : " C'est un ancien qui nous méprise, il ne s'occupe pas de nous, on fais de même jusqu'au moment ou nous le tuerons. Il est comme les autres. " En réalité il vous importe peu vous avez noté son opposition réelle aux Anarchs puis vous avez rapporté le fait a la princesse. SIDOINE : DAME GENEVIEVE : Vous n'avez rien de personnel contre elle et vous reconnaissez qu'elle est faite pour gouverner. Vos reproches sont les suivants : utiliser les infants et les sacrifier (nuit de l'infanticide), ne pas régner avec tous mais seul, favoriser les anciens qui sont décadents. Vous aimeriez la renverser en douceur mais ce n'est pas possible alors vous vous êtes résigné a la violence contre elle. D'autant plus qu'elle peut a nouveau dénoncer les anarchs. EVE : Cette cainite débauchée est votre sire, vous la méprisez car elle croit que la violence est un art. Elle se laisser aller a des accès de folie destructrice pour son seul plaisir. Elle a voulu détruire ce que vous étiez et vous ne lui pardonnerez jamais. HUGUES : Il n'a pas un mauvais fond, mais les artifices des anciens l'aveugle. JUSTIN : " Ce jeune cainite est arrivé il y a moins d'un an dans notre cercle, il est juste, courageux et surtout tempéré. " Vous le considérez comme un grand espoir pour le mouvement, il est fort et guerrier mais aussi intelligent et spirituel. C'est l'infant de Hugues, il s'est enfui et nous a rejoint. ANAKHATERA : " Je ne la connais pas. " BLIENNE : C'est le fléau, il appartient au clan ventrue. Un homme ambitieux et rival de la princesse qui a tué son sire. Il vise le pouvoir. Son alliance avec la princesse est étrange. Il s'agit d'une alliance temporaire contre les anarchs. Cet ancien est puissant et il a juré de nous détruire, il devrait être notre priorité avant même la princesse. ANSSERON : C'est un ventru qui lutte depuis longtemps a vos côté. Vous avez confiance en lui et l'appréciez. TYL : Il faut se méfiez de l'eau qui dort. Derrière ses remarques ironiques se cache des messages et une vérité. Il semble neutre et vous l'appréciez pour sa vivacité d'esprit GAETAN : " Je ne le connais pas. " THIBAULT : C'est un brujah et le créateur du mouvement anarch en Avignon, il est a l'origine du meurtre de Henninc le ventrue et vous le savez. Sans lui le mouvement ne serais pas né, vous le connaissez depuis longtemps et lui faites confiance bien que vos méthodes diffèrent. PRISCA : C'est une anarch brujah arrivée il y a 4 mois en Avignon, elle dit venir d'Europe de l'est. Elle a participé au meurtre de Henninc . Vous ne savez rien de plus sur elle, vous n'avez pas parler ensemble. Vous avez essayé mais en vain, elle vous a semblé très distante a votre égard. COSTELLO : " Je l'ai rencontré quelquefois, c'est un érudit cherchant la connaissance, il est très solitaire et sors rarement de son refuge ". Il ne vous ennui pas et vous faites de même. ANAKHATERA : DAME GENEVIEVE : Vous prétendez ne pas la connaître et en avoir seulement entendu parler en tant que princesse de la ville. Vous vivez en dehors des remparts et estimez ne pas être tenu de fréquentez le moindre vampire urbain. En réalité vous la connaissez très bien et depuis longtemps, vous la haïssez pour la ruine de vos plan et vous avez juré de la corrompre et de la détruire. EVE : Vous la connaissez quelque peu, nous partageons quelque goûts en commun. HUGUES : Un pitoyable serviteur de la princesse. Il n'est rien, si ce n'est une punaise. JUSTIN : Inconnue prétendez vous. Vous savez que c'est un anarch insignifiant. SIDOINE : C'est un inconnu prétendez vous. Un méprisable poète anarch qui n'a su comprendre la beauté de la cruauté alors que son sire lui montré la voie. BLIENNE : Vous ne le connaissez pas prétendez vous, mais savez qu'il est le fléaux de nom, un ventrue je crois. Vous savez que c'est un ancien, un ex rival de la princesse a présent associée a elle probablement a cause des anarch. Mais sa puissance est faible, et vous pouvez le balayer tel un fétu de paille. Il est insignifiant. ANSSERON : Inconnu prétendez vous. C'est l'infant de Blienne, un anarch insignifiant manipulé par Thibault. TYL : Vous le connaissez réellement peu, et prétendez ne l'avoir rencontré qu'une fois dans une ruelle brièvement, il vous a semblé amusant. Tyl est au début une inconnue dans votre jeu, vous vous en méfiez car les apparences sont trompeuses mais vous savez que vous êtes bien plus forte que lui et vous pensez qu'il n'interviendra pas. GAETAN : Je ne le connais pas. Vous savez qu'un nosfératu rode dans les égouts, vous l'avez entre aperçu après votre éveil, mais il est insignifiant. THIBAULT : C'est un inconnu prétendez vous. Vous savez qu'il est le principal anarch d'Avignon et le cœur du mouvement, ses efforts vous amuse. PRISCA : Je ne la connais pas. En fait vous l'avez faite venir et engagez afin qu'elle veille au bon déroulement de votre plan. COSTELLO : C'est un inconnu prétendez vous. Les rapports de vos hommes vous ont donné a penser qu'il s'agissait d'un être pitoyable et sans intérêt. GUY DE BLIENNE : DAME GENEVIEVE : " Dame Geneviève est une dirigeante efficace, je dois le reconnaître, elle fait face au problème anarch avec justice, fermeté et compassion. " En réalité vous pensez que le pouvoir serait mieux utilisé dans vos mains, vous êtes d'anciens rivaux. Le phénomène anarch vous oblige cependant a vous alliez a elle le temps nécessaire. EVE : " Cette ancienne du clan toréador est sénéchal, je pense qu'il s'agit d'un mauvais choix, elle passe trop peu de temps dans son rôle et quand elle le fait elle agit de mauvaise grâce. " Vous la savez intriguante, cruelle et ambitieuse, il faut faire attention a elle dans votre course au pouvoir. HUGUES : Un gentil toutou a sa princesse. Vous le méprisez. JUSTIN : " Je ne le connais pas, sûrement un de ces anarch insignifiant qui ne comprennent pas que seul ceux qui sont apte doivent commander. " SIDOINE : " Un anarch dont le sire est Eve, je ne sais rien de plus a son sujet. " ANAKHATERA : Vous ne le connaissez pas. ANSSERON : " C'est mon infant, un dégénéré qui n'a pas compris qu'en me servant, il servait aussi ses propres intérêts en notre hiérarchie. Il a préféré se rebeller sous les manipulations des anarchs, le moment venu il paiera. " TYL : " Un crétin, il n'agit jamais et se contente d'errer dans les rues en amusant le bétail. " GAETAN : Je ne le connais pas. THIBAULT : " Ce brujah a tout d'un ancien bien qu'il fasse semblant de ne pas le savoir. L'ambition guide chacun de ses gestes, je comprend sa soif de pouvoir et de puissance, mais il est une menace et bientôt il mourra de mes mains. " PRISCA : Inconnue. COSTELLO : " Un homme étrange et solitaire, il est là depuis longtemps et je ne l'ai guère vu plus de quelques fois lors de cérémonie obligatoire. Il ne vous ennui pas et vous faites de même. " ANSSERON : DAME GENEVIEVE : " Elle gouverne avec justesse en ce qui concerne les anciens et les mortels mais son pouvoir a pour base le sacrifice des jeunes cainites, nous ne lui importons pas et elle nous méprise. Elle au pouvoir les anciens continuerons a tenir la ville d'une main ferme. Nous devons donc la faire chuter. " EVE : " C'est la sénéchal et une ancienne toréador, c'est un monstre, Sidoine nous a parlé d'elle, elle est pire que la princesse. Ces actes répréhensibles sont légions. " HUGUES : " Un homme aimable et cultivé. Il affiche une neutralité a notre égard mais il est dommage qu'il soutienne la princesse ". JUSTIN : C'est un frère d'arme, il a l'esprit vif et nous partageons les mêmes idées sur les anciens. C'est un allié. SIDOINE : " C'est un grand penseur aux idées pures et belles. C'est lui qui a inventé la formule de la nuit de l'infanticide, si Thibault est notre cœur, Sidoine est notre âme. " BLIENNE : " C'est mon sire, un pure produit de l'attitude des anciens, nous ne sommes que des instruments sans importance pour lui. Son alliance avec la princesse est contre nature, je le sais très ambitieux. ANAKHATERA : Vous ne la connaissez pas. TYL : " Un cainite étrange, je le trouve amical et fascinant. Il sais critiquer la société établie avec humour, je me demande parfois si ce n'est pas le meilleur moyen de faire passer un message GAETAN : " Je ne le connais pas. " THIBAULT : " C'est lui qui a crée le mouvement anarch sur Avignon, cela fait des siècles qu'il se bat pour la liberté du peuple, il fut un des lieutenant de Robin des bois. Depuis des décennies il tente de faire changer les choses en Avignon, en vain, il a survécut a la nuit de 1307 qui a ruiné ses plans, depuis lors il prépare sa revanche. " Vous l'admirez PRISCA : " Elle est arrivé il y a peu parmi nous, c'est une brujah d'Europe de l'Est, elle partage notre combat. " Vous l'appréciez, bien que vous la trouviez très peu noble, elle n'hésite pas a mentir et voler avec talent. COSTELLO : J'ai entendu parler de lui mais je ne l'ai jamais vu, c'est un ancien. On le dit indifférent a notre sujet. Il semble obsédé par d'étranges recherches TYL : DAME GENEVIEVE : " Oh ma dame l'âge n'a il pas de prise sur vous (s'agenouillant). " Elle vous ennuie. EVE : Prenant l'attitude d'une femme usant de ses charmes et aux yeux cruels, " croyez moi je suis innocente ". Vous la savez cruel et dangereuse. Elle est méprisante a votre égard et perclus d'un complexe de supériorité mais elle est un des éléments pouvant changer la réalité. HUGUES : " Ouaf, Ouaf " (il fait le chien a 4 pattes et lèche les pieds). JUSTIN : " Il a la yeux éblouis par l'éclatante beauté des dames ". Vous savez qu'il a des accointances avec la princesse mais pour l'heure ca vous est égal. SIDOINE : Il se comporte tel saint Pierre (imite avec son sceptre le bâton du pèlerin sur lequel il tente en vain de s'appuyer). ANAKHATERA : " Que nenni, les cieux vous ont ils apporté une vision. " BLIENNE : Il imite le personnage a la perfection mais parlant au rat du sceptre : " mon ami dis moi le pouvoir sera il a moi ?…Jamais imbécile ". Vous ne l'appréciez guère et vous lui rendez son mépris par l'ignorance et la moquerie. ANSSERON : " Humble badeau venez écoutez l'histoire d'un aveugle " hurle il. " Oh pauvre martyr, n'y a il que lui dans l'univers ? ". Il vous amuse et ne vous dérange en rien. GAETAN : " On parle d'un vagabond errant, mythe ou légende, (prenant l'attitude d'un moine) il se cache solitaire évitant le regard accusateur et moqueur, il se comporte en moine ". Vous savez que ce nosferatu se cache et évite tout contact, ses différences et sa neutralité vous plaisent. D'autant plus qu'il n'y a en lui nul orgueil. THIBAULT : " Au royaume des aveugles les borgnes sont roi (il imite un aveugle), pitié l'aumône vénérable maître. " PRISCA : Il pouffe de rire, " jeune est la dame, forte elle se croit mais amusante est elle. A vous de voir derrière les trompeuses apparences ". Vous savez que c'est une ravnos, mais ses plans colle avec les autres. COSTELLO : " In nomine Dei, oh seigneur ouvre tes portes a ton humble pêcheur, le sang est une souillure tout comme le regard ". Il est trop obsédé dans ses recherches pour vous gêner. GAETAN : DAME GENEVIEVE : Depuis longtemps elle règne, elle semble juste et ferme. Mais vous ne l'appréciez pas c'est elle qui a éloignée les lépreux de la ville et vous en parlez avec une note d'amertume. Vous espérez l'amenez a changer d'avis a ce sujet mais votre esprit de neutralité ne vous fera pas aller dans la sédition. EVE : Ces activités de débauches illicites sont multiples et incessantes, elle donne des festins de sang dans sa demeure, c'est un être cruel et très peu sage. Elle a fait de la cruauté un art dans lequel elle essaye d'exceller. Vous évitez d'attirer son attention elle est très dangereuse. HUGUES : Vous connaissez son amour pour Catherine et son attachement a la princesse. Il n'a pas d'importance. JUSTIN : Il se prétend Anarch mais sert la princesse, j'ai parfois aperçu ses rencontres avec Cosimo Médicis. Cela vous est égal, vous le jugez cependant comme bon et juste. SIDOINE : Vous l'appréciez car il est tolérant et ses idées sont belles. Mais vous les savez utopique, vous pensez qu'il s'en doute également. Vous le savez non violent. ANAKHATERA : " Je ne la connais pas mais j'ai vu une cainite en torpeur dans les souterrains romain pendant plus de 100 ans, jamais je n'ai osé m'approcher, sa puissance était trop grande, elle était entourée de serpents. Il y a une dizaine d'années elle s'est réveillée, j'ai vu depuis une femme lui ressemblant apparaître parfois en ville. " BLIENNE : C'est le fléau, il appartient au clan ventrue. Un homme ambitieux et rival de la princesse qui a tué son sire. Il vise le pouvoir, son alliance avec la princesse est étrange. Il s'agit d'une alliance temporaire contre les anarchs. ANSSERON : " C'est un anarch convaincu qui a fui son sire Blienne qui l'étouffait et le rabaisser au rang de serviteur, quelle injure pour un ventrue. " TYL : " Un cainite étrange, qui a l'air stupide mais méfiez vous en cependant. Il me semble doué d'une grande perspicacité et se cacher derrière les apparences ". Vous le savez moins innocent qu'il n'a l'air et vous vous en méfiez mais vous doutez qu'il nuise a vos plans. THIBAULT : C'est un brujah et le créateur du mouvement anarch en Avignon, il est a l'origine du meurtre de Henninc le ventrue et vous le savez. Il est très agressif et assoiffée de puissance, il a survécut a la nuit de 1307. Vous savez qu'il ne s'arrêtera pas là. PRISCA : C'est une anarch brujah arrivée il y a 4 mois en Avignon, elle dit venir d'Europe de l'est. Elle a participé au meurtre de Henninc. Vous l'avez aperçut avec une attitude étrange rodant dans les ruelles, elle sembla cacher quelque chose. COSTELLO : Il est obsédé par sa recherche afin d'atteindre la paradis et se sauver. Il est solitaire et se tient a l'écart de toute intrigues vampiriques. Il ne vous ennui pas et vous faites de même. THIBAULT : DAME GENEVIEVE : " Elle a sacrifié tout les infants de la cité en 1307, les offrant sans défense a l'Eglise afin de la tromper et permettre aux anciens de continuer leur règne. Sans une trahison d'un serviteur de la princesse, je n'aurais pu me sauver. Il est fort probable qu'elle récidive et nous dénonce pour survivre. Cela vous donne un aperçût de son mépris pour nous, nous ne sommes que des pions sacrifiable. Nous voulons que cela cesse et que nous soyons considéré en égaux. Le pouvoir ne m'intéresse que si il me permet de faire avancer mes idées et pour notre sécurité. " Vous la savez forte et intelligente, elle est votre rival principale. EVE : " C'est une débauchée, rien ne l'intéresse si ce n'est ses orgies. Elle est cruelle et nous perçoit comme des esclaves ". Vous ne l'appréciez pas du tout du fait que les mortels ne sont rien pour elle HUGUES : " Il est neutre en ce qui nous concerne, mais tôt ou tard, il devra choisir qui il veux soutenir. " JUSTIN : " Il est l'infant de Hugues, il est assoiffée de justice et liberté. La princesse et Hugues l'étouffait et il s'est enfui, il y a moins d'un an ". Vous avez confiance en lui et vous pensez qu'il a adopté vos idées (cela est vrai mais il est loyal envers la princesse). SIDOINE : " Sidoine est l'enfant d'Eve, c'est un grand poète mais sa transformation en cainite a transformé son art en le tournant vers le macabre, il ne la pas pardonné a Eve. C'est un grand penseur, nous partageons les mêmes idées depuis longtemps ". Vous lui faites confiance mais son refus de la violence vous agace. ANAKHATERA : " Je ne la connais pas. " BLIENNE : " C'est le fléau, il appartient au clan ventrue. C'est un rival de la princesse et leur alliance est toute récente. C'est un des anciens les plus méprisable, il nous considère réellement comme des instruments ". Vous le détestez et savez qu'il veux votre tête depuis longtemps. ANSSERON : Vous êtes de vieux compagnon, vous appréciant tout deux et partageant la même cause. " Son sire le considérait comme un simple instrument et l'a abandonné a l'Eglise en 1307 ". Vous avez toute confiance en lui, plus qu'en n'importe qui. TYL : " Tyl vit dans un autre monde, complètement imaginaire. Bien qu'il n'adopte pas notre cause je l'apprécie ". Il reste neutre et cela vous suffit, vous ne voulez pas d'un ennemi imprévisible. GAETAN : " Je ne le connais. " PRISCA : " C'est une anarch brujah arrivée il y a 4 mois en Avignon, elle dit venir d'Europe de l'est. Elle a participé au meurtre de Henninc. Vous ne lui accordez pas totalement votre confiance et vous vous en méfiez, il y a quelque chose en elle qui vous gêne. COSTELLO : " C'est un cappadocien, je ne l'ai jamais rencontré, il reste dans sa tanière. Il semble ne s'intéresser a rien ". Sa neutralité sert vos projets, vous verrez plus tard en ce qui le concerne. PRISCA : (Jouant son rôle d'Anarch) DAME GENEVIEVE : " On m'a parlé de ce qu'elle a fait en 1307, nous devons prendre le pouvoir afin de nous libérez et nous mettre en sécurité. Mais aussi afin d'améliorer le sort de la populace. " EVE : " Elle n'est qu'une débauchée se contentant de jouir de ses privilèges sur le dos des autres, c'est un parasite qui se nourrit d'autrui, seul la mort devrait être son sort ". Elle vous intrigue mais elle semble trop imprévisible. HUGUES : " Un imbécile " JUSTIN : Il vous intéresse peu. C'est un anarch infant de Hugues et au service de la princesse. " Nous luttons pour la même cause mais avons peu d'affinités ". SIDOINE : " un poète qui rechigne a se battre, il ne nous est d'aucune utilité, les mots ne suffisent pas toujours ". Vous le méprisez et le pensez insignifiant. ANAKHATERA : " Je ne la connais pas ". Elle vous a engagé pour surveiller la bague et lui rapportez les complots se tramant contre la princesse. Vous n'avez aucun intérêt a en parler. BLIENNE : " Cet ancien ventrue est le fléau, c'est l'un des anciens les plus méprisable. Ansséron m'a dit qu'il ne considérait ses infants que comme des instruments sacrifiable. En outre il nous poursuis, nous devrons rapidement l'éliminer. " ANSSERON : " C'est un anarch convaincu qui a fui son sire Blienne qui l'étouffait et le rabaisser au rang de serviteur, quelle injure pour un ventrue ". Il ne vous intéresse que peu TYL : " Je ne le connais que peu, c'est un malkavien sans intérêt ". Vous savez qu'il est moins stupide qu'il ne veut le faire croire mais ses plans ne semble pas devoir gêner les vôtres. GAETAN : Vous ne le connaissez pas. THIBAULT : Vous affichez de l'admiration pour lui, il s'est battu avec Robin des Bois. " Il m'a accueillit et m'apprend énormément en ce qui concerne notre action ". En réalité vous le manipulez, c'est un des principaux pions dans vos plans. COSTELLO : : Vous ne le connaissez pas, vous avez entendu dire que c'était un ancien cappadocien insignifiant COSTELLO : DAME GENEVIEVE : " Elle règne depuis longtemps, elle semble juste et ferme. C'est le dirigeant parfait. " EVE : " C'est la sénéchal, je n'ai rien a dire a son sujet. Elle est violente, c'est son affaire. " Vous êtes neutre a son égard, vous préférez car vous la savez intriguante. HUGUES : " Un fidèle et loyal ami de la princesse " JUSTIN : " Je ne le connais pas. " SIDOINE : Probablement le plus cultivé des anarchs et le plus remarquable. Vous l'avez parfois rencontré pour discuter de sujet philosophique. ANAKHATERA : " Je ne le connais pas. " BLIENNE : " C'est le fléau, il appartient au clan ventrue. Un homme ambitieux et efficace. " ANSSERON : " J'ai entendu dire qu'il s'agit d'un de ces anarchs, c'est l'ancien infant de Blienne. Je ne comprend nullement les reproches que lui fait son infant. " TYL : " je l'ai rencontré une fois, ce n'a été qu'une perte de temps, comment voulez vous discutez avec un fou. " GAETAN : " Je ne le connais pas. " THIBAULT : " C'est un brujah et le créateur du mouvement anarch en Avignon. Il est très agressif et assoiffée de puissance, il a survécut a la nuit de 1307 ". Vous savez qu'il a une dent contre le fléaux et la princesse et non contre vous, aussi jouez vous la neutralité, car peu importe le camps qui gagnera vous serez avec celui là. PRISCA : " Je ne le connais pas. " LES FORCES EN PRESENCE : DAME GENEVIEVE : ? Jardin des Doms : cours ? Château des Doms : refuge ? 20 mercenaires commandés par… ? Nathan le borgne (goule) ? Dame Catherine (Goule) ? Paul le poète, alias Bertrand de Borne (goule) ? Cosimo de Médicis (goule) 1. Toujours un mercenaire et un cocher avec lui 2. Sa propriété : 22 chiens, 10 mercenaires, 5 serviteurs 3. Influence liée a l'argent ? Influence sur Javon de Correntier, le bourgmestre 1. Toujours un mercenaire et un cocher avec lui 2. Sa propriété : 5 mercenaires, 15 serviteurs, 2 enfants, 1 femme ? Influence sur Jean Vieil, le vicaire de saint Agricol EVE DE RONCELLI : ? Demeure familiale : refuge 1. 3 serviteurs 2. Firmin réside dans cette demeure ? Influence sur Xavier de Villeneuve ? Influence sur Launay le capitaine de la milice ? Isabelle de Montferrat (goule) ? Firmin le balafré (goule) ? Anton le vagabond (goule) 1. 3 brigands avec lui ? Alliée secrète : Anakhatera ANAKHATERA : ? Cimetière saint Véran : refuge ? Prêtre de seth : Gilles Lacroix (goule) 1. Toujours un mercenaire avec lui 2. Sa demeure est un lieu du culte : 12 adorateurs et 2 serviteurs ? Chat, Adelphe le démon ? Serpents, dont un cobra goule jamais loin d'elle ? Influence sur Hubert Malefray : 1. 7 brigands avec lui ? Alliée secrète : Eve de Roncelli ? Influence sur Zita la tenancière qui lui fournit les esclaves HUGUES AIGREFIN : ? Une jolie petite demeure : refuge ? Influence sur Luc d'Arens, toujours avec lui ? Influence sur Jean le jongleur ? Allié : Dame Catherine ? Infant : Justin GUY DE BLIENNE : ? Commanderie de saint Jean de Jérusalem : refuge 1. 25 mercenaires dans la commanderie abandonnée ? 3 chevaliers noirs (goules) ? Myriam l'empoisonneuse (goule) ? Influence sur Mancini le prévot de police 1. Loge dans l'ancien palais communal 2. Toujours 4 hommes avec lui dans ses déplacements de nuit 3. Le Capitaine Launay peut être là ? Influence sur Albert de Bruges 1. Toujours 6 mercenaires avec lui GAETAN LE LEPREUX : ? Egouts : refuge ? Léproserie : lieu de rencontre ? Antoine le lépreux (goule) ? Hector le crocodile (goule) ? Influence sur Marco le vagabond TYL L'ESPIEGLE, alias el Maestro : ? Taudis : refuge ? Toujours les 5 artistes de rue avec lui ? Pierre le patriarche (goule) ? Hiboux (goule) COSTELLO : ? Couvent des Carmes : refuge ? Influence sur les sœurs et la mère du couvent ? Influence sur les routiers ? 4 zombus (création) ? Sœur Diane (Goule) ? Docteur Manzanès (goule) THIBAULT DE RIBERAC : ? Loge des tisserands : refuge ? Influence sur Pétrarque ? Influence sur Zita la tenancière ? Gaston Leroy étudiant (goule) ? Léonce le scribe (goule) PRISCA : ? Demeure abandonnée dans les quartiers pauvres : refuge SIDOINE: ? Sous un entrepôt du port au bois : refuge JUSTIN : ? Sa belle demeure en Avignon : refuge RODOLPHE ANSSERON: ? Loge de réunion des orfèvres : refuge PORTINELLO: (chasseur de vampire) ? Palais du cardinal de Cambrai : lieu de résidence ? Toujours 6 mercenaires avec lui ? Allié : cardinal de cambrai ? Ressources : celle de l'Eglise JUDICAEL: (chasseur de vampire) ? Palais des Papes : lieu de résidence ? 10 soldat de la garde d'élite du pape et tout les hommes du pape CAPITAINE MAERTENS: (chef des routiers) ? Taverne du sanglier noir : lieu de résidence ? Commande 300 mercenaires ? Lieutenant Astorre ? Docteur chirurgien Hivès ? Sergents Thierry et Henri JACOPPO STROZZI : (esprit vindicatif) ? Tour de l'horloge : lieu d'apparition favori LE MARCHAND alias le démon : ? Boutique : lieu de rencontre RENAUDAULT: (étudiant conservateur) ? Petit grenier chez l'habitant : lieu de résidence ? 4 comparses étudiants AVON: (Porte faix conservateur) ? Petite bâtisse dans les quartiers pauvres : lieu de résidence QUELS SECRETS LES PNJ PEUVENT ILS REVELER ? : ? LE RAVNOS : 1. Pour la plupart : jamais vu ni entendu parler. 2. Eve : " que m'importe " 3. Geneviève : " Je ferais vérifier vos dire, sachez que si vos propos se vérifie, je réglerais ce problème, le fléaux sera averti " 4. Blienne : " Intéressant, je me renseignerais " 5. Gaetan le nosferatu : " J'ai entendu dire qu'une jeune femme était arrivée en ville récemment une brujah dénommée Prisca, elle traîne avec les anarchs. Vous savez que vous ne devez pas vous fiez aux apparences " 6. Le Malkavien Costello : " Les apparences sont trompeuses " 7. Hugues : " aller voir dans des cloaques tels que les quais, c'est là ou les ravnos sont a leur aise " 8. Anarch et Brujah : " Non nous n'avons jamais vu de Ravnos en Avignon " ? PRESENCE DE LA SETHITE / LA FEMME MYSTERE : 1. Pour la plupart : Jamais vu, ni entendu parler 2. Pour Blienne : " Intéressant, mais j'en doute je serais au courant si c'était le cas. " 3. Pour Geneviève : " Décrivez la moi "…Terrifiée : " Quoi elle est morte il y a 500 ans maintenant. Elle fut tué par mon ancien fléaux " 4. Pour Gaetan le nosfe : " J'ai vu une cainite en torpeur dans les souterrains en romain pendant plus de 100 ans, jamais je n'ai osé m'approcher. Sa puissance était trop grande, elle était entourée de serpents. Il y a une dizaine d'années elle s'est réveillée. J'ai vu depuis une femme lui ressemblant apparaître parfois en ville. Elle est vêtue et voilée de noir. " 5. Pour Strozzi : (Cf scénario) 6. Pour Eve : " C'est simplement une amie qui apprécie certain des agrément dont est doté ma demeure. " Mais elle sais ce qu'elle est et qui elle est, ainsi que ses plans et ses motifs. 7. Pour la Sethite : " Vous faites erreur, j'appartiens au clan cappadocien, mon nom est Iseult ; j'apprécie la solitude et je préfère vivre loin de toutes intrigues. " ? SUR LES RAISONS DE LA PESTE : Costello, Tyl, Séthite, Strozzi, le marchand, le ravnos ? SUR L'ARTEFACT MAUDIT : Ravnos, Tyl, Séthite, Strozzi, le marchand ? SUR LA LOCALISATION DE L'OBJET : Ravnos, Tyl, Séthite, Strozzi, le marchand ? SUR LE PALAIS DES PAPES ET SON PLAN : Ravnos, Tyl, Séthite, Strozzi, le marchand, Gaetan ? SUR L'INTRUSION DES SPECTRES : Costello, le marchand, Strozzi