Voici un résumé concernant des règles sur les manœuvres de combat. Leur but est de donner plus de profondeur et de réalisme à vos combats.

manœuvres d'attaques simples
manœuvres d'attaque sadiques
manœuvres de défense
modificateurs de toucher et d'esquive
manœuvre d'agrafage
allonge des armes
utiliser deux armes
combat à cheval
sources/références

Manoeuvres de combat


Coup de pied
dextérité + bagarre / FD7 / dégâts : for + 1

Coup de poing
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1

Prise
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for

Si l’attaquant a plus de succès que le score de Force du défenseur, il peut l’immobiliser. Il ne lui fera du mal (morsure, dégât...) qu’au prochain tour, mais le défenseur perd ses attaques pour ce tour ci.
Si l’attaquant échoue, il est projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever.
Pour maintenir la prise ou s’en libérer il faut obtenir plus de succès sur un jet de Force + Bagarre (1 action) a chaque tour.

Double coup
dextérité + mêlée ou bagarre / FD7

La dextérité + 1 est le nombre maximale de dés qui peuvent être utilisé pour chaque attaque. Le nombre maximal d’attaque par tour d’un personnage est obtenu en divisant par 2 (arrondi a l’inférieur) son score de mêlée. Toute les attaques ont un Fd de +1.

Griffes
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 2, aggraves

Morsure
dextérité + bagarre / FD5 / dégâts : for + 1, aggraves

Possible seulement après une immobilisation conséquente a une prise. Cela permet de drainer le sang de sa victime.

Les manœuvres d'attaque

Coups simples


Sectionner les tendons
dextérité + mêlée / FD9

Pour pouvoir faire cette manœuvre il faut au moins avoir une dextérité a 2 et sa mêlée a 4 (ou bagarre: 4 pour les vampires qui utilisent leurs griffes). Si, il parvient a causer au moins 2 niveau de santé en dégât le tendon est sectionné: le poignet, il ne peut plus tenir son arme / sur un bipède: 1/4 de son déplacement en moins / sur un quadrupède: moitié de son déplacement en moins.

Briser la nuque
dextérité + bagarre / FD9

Si l’attaque réussit, on lance les dégâts. La victime peut neutraliser les dégâts avec sa vigueur mais aussi avec en plus sa force. Si un seul dégât n’est pas neutralisé, le mortel décède ou reste paralysé. Un vampire lui ne pourra rien faire tant qu’il ne s’est pas soigné. Il faut au moins avoir une force a 2 et bagarre a 2 pour réaliser cette manœuvre.

Charcutage
dextérité + bagarre / FD8

Le vampire saisit un morceau de chair de sa victime au niveau du cou ou du cœur. La victime encaisse les dégâts habituels des griffes mais a moins qu’elle ne les neutralise complètement, elle perd aussi un point de sang par dégât non neutralisés. Seul ceux qui ont protéisme ou puissance a niveau 2 peuvent faire cette attaque.

Désarticulation
dextérité + bagarre / FD8

On saisit un membre de l’adversaire et si la victime subit des dégâts, son membre est brisée et inutile jusque a ce qu’il guérisse. Il faut au moins avoir bagarre a 4 et une force de 2 pour utiliser ce coup.

Etranglement
dextérité + bagarre / FD7

La victime ne prend pas de dégât mais ne peut parler et crier dès le premier tour. A chaque tour un jet de Force contre Force est nécessaire pour s’échapper. A partir du 2è tour, la victime prend 1 niveau de santé en dégât et ne peut toujours pas crier. Une fois en incapacité, le victime décède si il maintient sa prise pendant un 

nombre de tour égal à la vigueur de sa victime. Pour un vampire cela n’empêche que de crier.

Empaler le cœur
dextérité + bagarre - mêlée / FD8 

Il faut au moins 5 niveaux de dégât pour atteindre le cœur.

Bourrade
dextérité + bagarre / FD7

Il faut au moins 3 succès sur ce premier jet pour déséquilibrer son adversaire. Autrement l’attaquant s’inflige un niveau de santé en dégât pour chaque succès inférieur à 3. En outre il chute et ne peut rien faire d’autre à ce tour. L’adversaire déséquilibré voit le Fd de toute ses actions augmenter de 2 et si il ne réussit pas un jet de Dextérité + Sport au Fd = au nombre de succès de l’attaquant + 3, il chute alors au sol. Les dégâts qu’il subit sont égaux a la force de l’attaquant et chaque succès au delà des 3 minimums ajoute 1 a cette base.

Les manœuvres d'attaque

Coups sadiques


Désarmement
dextérité + mêlée / FD7

Si l’attaquant a au moins 3 succès pour toucher, il lance les dés de dégât de son arme et si il a plus de succès que le score de force de l’adversaire, ce dernier lâche son arme. En cas d’échec critique: il lâche lui même son arme.

Parer
dextérité + mêlée / FD6

C’est possible tant qu’on a des dés dans son groupement Dextérité + mêlée. Pour parer, on effectue un jet en Dextérité + mêlée à FD: 6 et chaque succès soustrait un succès au jet de l’attaquant. Ce n’est possible qu’avec des épées ou des haches. Un échec critique signifie qu’on perd son arme.

Riposter
dextérité + mêlée / FD6

Une riposte ne peux intervenir qu’après une parade réussit. Il pare a ce tour et attaque au suivant. Si le défenseur se déplace, esquive ou fais autre chose, il perd cette occasion de riposter. Si un personnage riposte, il obtient de dès de plus a son groupement pour la riposte. Pour exécuter cette manœuvre, il faut avoir au moins 2 en mêlée et 2 en dextérité.

Blocage
dextérité + bagarre / FD6

On ne peut bloquer que les poings, les pieds et les armes contondantes. Et cela tant qu’on a des dés dans son groupement Dextérité + Bagarre, chaque succès annulant un succès de l’attaquant.

Projection
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for

Il faut d’abord réussir une prise puis lancer sa victime. Il faut une force de 4 pour lancer la victime à 1 mètre et par point de force au delà on lance d’1 mètre supplémentaire.

Assomer

Si les dégâts subis dépassent le score de vigueur de la victime, elle ne peut pas agir au tour suivant.

Les manœuvres de défense


Actions multiples

Il faut diviser son groupement de dés.

Immobilisation

Le Fd pour toucher une cible immobiliser est de – 2.

Adversaires multiples

Les Fd des attaques et des esquives du personnage en infériorité numérique sont augmenté de 1 par adversaire supplémentaire (max : 10)

Attaque de flanc et arrière

Le FD pour toucher diminue de 1 pour une attaque sur le flanc et de 2 sur l’arrière.

Modificateurs de toucher et d'esquive


Ce coup est basé sur l’utilisation de l’arc, voir d’autres armes de jet ou d’armes d’estoc. Cette manœuvre permet d’embrocher directement la chair de l’adversaire contre une surface (Ex: la jambe d’un cavalier contre le flanc de son cheval). Elle fonctionne mieux si la cible n’a pas d’armure. Elle est très utile si vous voulez faire un prisonnier et l’impressionner.

Il faut effectuer un jet de dextérité + mêlée ou archerie, la difficulté est augmentée de 2 et plus jusqu'à un maximum de 10. La victime peux neutraliser les dégâts. Le conteur peux autoriser 1 ou 2 dés en plus sur jet de neutralisation selon la solidité de la surface. Si l’attaquant inflige au moins deux niveaux de santé la cible est agrafée contre la surface.

Une victime agrafée peux se libérer en réussissant un tour de force avec un groupement de dés entre deux et six selon la surface et l’objet qui l’épingle (Ex: il est plus dur de se libérer si on est cloué par un épieux plutôt que par une dague). Cela ne retient pas longtemps l’adversaire mais cela laisse assez de temps pour égorger l’adversaires ou attirer son attention.

Pour pouvoir clouer, il faut sur le jet de toucher :

  • 2 succès pour agrafer un vêtement en tissu
  • 4 succès pour agrafer une cotte de maille.
  • La surface peux faire augmenter le nombre de succès nécessaires.

Manœuvres d'agrafage

Armes de jet et armes d'estoc


Voilà, une règle que j’apprécie car elle a le mérite d’accélérer les combats:

Accordez l’initiative au personnage qui a l’arme la plus longue, un PJ qui attaquerait avec une dague, un chevalier armée d’une épée longue n’aurait pas l’initiative. Il convient de laisser ceux qui ont célérité utiliser leur initiative habituelle puisqu’il se déplace très rapidement.

Si l’arme d’un personnage est inférieur a celle de son adversaire la difficulté de ses jets de mêlée doit être augmentée de 1, voir 2 ou 3 selon l’importance de la différence d’allonge ou si le personnage n’est pas armé.

Allonge des armes

Règle optionnelle


Pour pouvoir porter deux attaques avec deux mains différentes, le personnage doit avoir un groupement de dés en dextérité + mêlée d’au moins 5 dés.

Le personnage qui veux attaquer avec ses deux armes dans le round doit diviser son groupement de dés ou bien utiliser sa célérité. Avec la célérité n’appliquer aucun modificateur, par contre si il place deux attaques sans cette discipline vous pouvez augmenter la difficulté des attaques de mêlée d’un point.

Utiliser deux armes


Les chevaux comme tout les animaux sont mal à l’aise en présence des morts vivants. Pour s’assurer leur coopération, il est possible d’abreuver son destrier de sang caïnite et d’en faire une goule.

A cheval, lorsqu’on veux attaquer on utilise le groupement de dés le plus faible entre l’équitation et la mêlée.

Si vous êtes touché par un coup alors que vous êtes en selle, le conteur peux demander un jet de Vigueur + équitation (le FD dépend de la force du coup).

Un personnage désarçonné peux subir entre 2 et 4 dés de dommage qu’il peux neutraliser. Il risque aussi d’être piétiner.

Combat à cheval


  • Le guide des joueurs (Réf : 01705)
    Par Andrew Bates (parmi un collectif d’auteurs)

Sources/Références