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Voici un résumé concernant des règles sur les manœuvres
de combat. Leur but est de donner plus de profondeur et de réalisme
à vos combats.
manœuvres
d'attaques simples
manœuvres
d'attaque sadiques
manœuvres
de défense
modificateurs
de toucher et d'esquive
manœuvre
d'agrafage
allonge
des armes
utiliser
deux armes
combat
à cheval
sources/références
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Coup de pied
dextérité + bagarre / FD7 / dégâts : for + 1
Coup de poing
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1
Prise
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for
Si l’attaquant a plus de succès que
le score de Force du défenseur, il peut l’immobiliser. Il ne lui
fera du mal (morsure, dégât...) qu’au prochain tour, mais le défenseur
perd ses attaques pour ce tour ci.
Si l’attaquant échoue, il est
projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever.
Pour
maintenir la prise ou s’en libérer il faut obtenir plus de succès
sur un jet de Force + Bagarre (1 action) a chaque tour.
Double coup
dextérité + mêlée ou bagarre / FD7
La dextérité + 1 est le nombre maximale de
dés qui peuvent être utilisé pour chaque attaque. Le nombre maximal
d’attaque par tour d’un personnage est obtenu en divisant par 2
(arrondi a l’inférieur) son score de mêlée. Toute les attaques ont un
Fd de +1.
Griffes
dextérité
+ bagarre / FD6 / dégâts : for + 2, aggraves
Morsure
dextérité
+ bagarre / FD5 / dégâts : for + 1, aggraves
Possible seulement après une immobilisation
conséquente a une prise. Cela permet de drainer le sang de sa victime.
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Les manœuvres
d'attaque Coups simples
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Sectionner les tendons
dextérité + mêlée / FD9
Pour pouvoir faire cette manœuvre il faut
au moins avoir une dextérité a 2 et sa mêlée a 4 (ou bagarre: 4 pour
les vampires qui utilisent leurs griffes). Si, il parvient a causer au
moins 2 niveau de santé en dégât le tendon est sectionné: le poignet,
il ne peut plus tenir son arme / sur un bipède: 1/4 de son déplacement
en moins / sur un quadrupède: moitié de son déplacement en moins.
Briser la nuque
dextérité + bagarre / FD9
Si l’attaque réussit, on lance les dégâts.
La victime peut neutraliser les dégâts avec sa vigueur mais aussi avec
en plus sa force. Si un seul dégât n’est pas neutralisé, le mortel décède
ou reste paralysé. Un vampire lui ne pourra rien faire tant qu’il ne
s’est pas soigné. Il faut au moins avoir une force a 2 et bagarre a 2
pour réaliser cette manœuvre.
Charcutage
dextérité
+ bagarre / FD8
Le vampire saisit un morceau de chair de sa
victime au niveau du cou ou du cœur. La victime encaisse les dégâts
habituels des griffes mais a moins qu’elle ne les neutralise complètement,
elle perd aussi un point de sang par dégât non neutralisés. Seul ceux
qui ont protéisme ou puissance a niveau 2 peuvent faire cette attaque.
Désarticulation
dextérité + bagarre / FD8
On saisit un membre de l’adversaire et si
la victime subit des dégâts, son membre est brisée et inutile jusque a
ce qu’il guérisse. Il faut au moins avoir bagarre a 4 et une force de 2
pour utiliser ce coup.
Etranglement
dextérité
+ bagarre / FD7
La victime ne prend pas de dégât mais ne
peut parler et crier dès le premier tour. A chaque tour un jet de Force
contre Force est nécessaire pour s’échapper. A partir du 2è tour, la
victime prend 1 niveau de santé en dégât et ne peut toujours pas crier.
Une fois en incapacité, le victime décède si il maintient sa prise
pendant un
nombre de tour égal à la vigueur de sa victime. Pour un
vampire cela n’empêche que de crier.
Empaler le cœur
dextérité
+ bagarre - mêlée / FD8
Il faut au moins 5 niveaux de dégât pour
atteindre le cœur.
Bourrade
dextérité
+ bagarre / FD7
Il faut au moins 3 succès sur ce premier
jet pour déséquilibrer son adversaire. Autrement l’attaquant
s’inflige un niveau de santé en dégât pour chaque succès inférieur
à 3. En outre il chute et ne peut rien faire d’autre à ce tour.
L’adversaire déséquilibré voit le Fd de toute ses actions augmenter
de 2 et si il ne réussit pas un jet de Dextérité + Sport au Fd = au
nombre de succès de l’attaquant + 3, il chute alors au sol. Les dégâts
qu’il subit sont égaux a la force de l’attaquant et chaque succès au
delà des 3 minimums ajoute 1 a cette base.
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Les manœuvres
d'attaque Coups sadiques
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Désarmement
dextérité
+ mêlée / FD7
Si l’attaquant a au moins 3 succès pour
toucher, il lance les dés de dégât de son arme et si il a plus de succès
que le score de force de l’adversaire, ce dernier lâche son arme. En
cas d’échec critique: il lâche lui même son arme.
Parer
dextérité
+ mêlée / FD6
C’est possible tant qu’on a des dés
dans son groupement Dextérité + mêlée. Pour parer, on effectue un jet
en Dextérité + mêlée à FD: 6 et chaque succès soustrait un succès
au jet de l’attaquant. Ce n’est possible qu’avec des épées ou des
haches. Un échec critique signifie qu’on perd son arme.
Riposter
dextérité + mêlée / FD6
Une riposte ne peux intervenir qu’après
une parade réussit. Il pare a ce tour et attaque au suivant. Si le défenseur
se déplace, esquive ou fais autre chose, il perd cette occasion de
riposter. Si un personnage riposte, il obtient de dès de plus a son
groupement pour la riposte. Pour exécuter cette manœuvre, il faut avoir
au moins 2 en mêlée et 2 en dextérité.
Blocage
dextérité
+ bagarre / FD6
On ne peut bloquer que les poings, les pieds
et les armes contondantes. Et cela tant qu’on a des dés dans son
groupement Dextérité + Bagarre, chaque succès annulant un succès de
l’attaquant.
Projection
dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for
Il faut d’abord réussir une prise puis
lancer sa victime. Il faut une force de 4 pour lancer la victime à 1 mètre
et par point de force au delà on lance d’1 mètre supplémentaire.
Assomer
Si les dégâts subis dépassent le score de
vigueur de la victime, elle ne peut pas agir au tour suivant.
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Les manœuvres
de défense
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Actions multiples
Il faut diviser son groupement de dés.
Immobilisation
Le Fd pour toucher une cible immobiliser est
de – 2.
Adversaires multiples
Les Fd des attaques et des esquives du
personnage en infériorité numérique sont augmenté de 1 par adversaire
supplémentaire (max : 10)
Attaque de flanc et arrière
Le FD pour toucher diminue de 1 pour une
attaque sur le flanc et de 2 sur l’arrière.
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Modificateurs
de toucher et d'esquive
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Ce coup est basé sur l’utilisation de
l’arc, voir d’autres armes de jet ou d’armes d’estoc. Cette manœuvre
permet d’embrocher directement la chair de l’adversaire contre une
surface (Ex: la jambe d’un cavalier contre le flanc de son cheval). Elle
fonctionne mieux si la cible n’a pas d’armure. Elle est très utile si
vous voulez faire un prisonnier et l’impressionner.
Il faut effectuer un jet de dextérité + mêlée
ou archerie, la difficulté est augmentée de 2 et plus jusqu'à un
maximum de 10. La victime peux neutraliser les dégâts. Le conteur peux
autoriser 1 ou 2 dés en plus sur jet de neutralisation selon la solidité
de la surface. Si l’attaquant inflige au moins deux niveaux de santé la
cible est agrafée contre la surface.
Une victime agrafée peux se libérer en réussissant
un tour de force avec un groupement de dés entre deux et six selon la
surface et l’objet qui l’épingle (Ex: il est plus dur de se libérer
si on est cloué par un épieux plutôt que par une dague). Cela ne
retient pas longtemps l’adversaire mais cela laisse assez de temps pour
égorger l’adversaires ou attirer son attention.
Pour pouvoir clouer, il faut sur le jet de toucher :
- 2 succès pour agrafer un vêtement en tissu
- 4 succès pour agrafer une cotte de maille.
- La surface peux faire augmenter le nombre de
succès nécessaires.
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Manœuvres
d'agrafage Armes de jet et
armes d'estoc
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Voilà, une règle que j’apprécie car
elle a le mérite d’accélérer les combats:
Accordez l’initiative au personnage qui a
l’arme la plus longue, un PJ qui attaquerait avec une dague, un
chevalier armée d’une épée longue n’aurait pas l’initiative. Il
convient de laisser ceux qui ont célérité utiliser leur initiative
habituelle puisqu’il se déplace très rapidement.
Si l’arme d’un personnage est inférieur
a celle de son adversaire la difficulté de ses jets de mêlée doit être
augmentée de 1, voir 2 ou 3 selon l’importance de la différence
d’allonge ou si le personnage n’est pas armé.
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Allonge des
armes Règle optionnelle
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Pour pouvoir porter deux attaques avec deux
mains différentes, le personnage doit avoir un groupement de dés en dextérité
+ mêlée d’au moins 5 dés.
Le personnage qui veux attaquer avec ses
deux armes dans le round doit diviser son groupement de dés ou bien
utiliser sa célérité. Avec la célérité n’appliquer aucun
modificateur, par contre si il place deux attaques sans cette discipline
vous pouvez augmenter la difficulté des attaques de mêlée d’un point.
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Utiliser deux
armes
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Les chevaux comme tout les animaux sont mal à l’aise en présence des morts vivants. Pour s’assurer leur coopération,
il est possible d’abreuver son destrier de sang caïnite et d’en faire
une goule.
A cheval, lorsqu’on veux attaquer on
utilise le groupement de dés le plus faible entre l’équitation et la mêlée.
Si vous êtes touché par un coup alors que
vous êtes en selle, le conteur peux demander un jet de Vigueur + équitation
(le FD dépend de la force du coup).
Un personnage désarçonné peux subir entre
2 et 4 dés de dommage qu’il peux neutraliser. Il risque aussi d’être
piétiner.
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Combat à
cheval
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- Le guide des joueurs (Réf : 01705)
Par Andrew Bates (parmi un collectif d’auteurs)
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Sources/Références
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