Les historiques qui sont mentionnés sont normalement liés à un clan en particulier.
Ils permettent une meilleure personnalisation de l’aspect clanique de certains personnages.

identité d'emprunt (Ravnos)
messagers (Nosferatu)

réseau (Séthite)

familier (Tremere)
sources/références

Nouveaux historiques


Il est facile de prendre une identité d’emprunt (même d’un vampire d’un autre clan) a l’époque (du fait de la faiblesse des communications, des transports…). Toutefois, une telle identité ne résiste pas a un examen minutieux des archives (lignages…)…

Etablir une identité d’emprunt peux donc prendre des années. Il vous faut avoir une bonne couverture.

Cet historique représente la difficulté que peuvent avoir les autres a trouver une incohérence dans votre fausse identité. Le Fd de ses recherches sera égal à 5 + niveau dans cet historique.

Agir comme un membre d’un autre clan implique également l’utilisation de subterfuge.

On peux acquérir plusieurs fois cet historique pour avoir plusieurs identités.

Identité d'emprunt (Ravnos)


Vous avez tissé un réseau de communication a travers une cité, une région ou un pays. Vous pouvez envoyer des messages (par le moyen que vous souhaitez : pigeon, messager…).

Toutefois, ce n’est pas entièrement sûr. Un autre nosferatu pourrait apprendre le contenu du message en se mettant bien avec le messager…

Toutefois si un joueur a aussi acquis l’historique domestique, il aura a son service un messager loyal.

Vous pouvez demander un jet de Charisme + subterfuge à Fd= 10 – points dans l’historique afin d’intercepter des messages.

  1. Une cité
  2. Deux cités
  3. Trois cité ou sur une région (Ex : Aquitaine)
  4. Quatre cités ou une zone géographique (Ex : Carpates)
  5. Cinq cités ou un pays (Ex : France)

Messager (Nosferatu)


Cela représente l’étendue de la toile de contacts, d’alliés, de servants du séthite.

Le joueur doit toujours prendre des points en alliés, contacts, troupeau ou servants.

Lorsque le séthite arrivera dans une ville de son réseau (déterminée a l’origine), il a un nombre similaire d’alliés, contacts…Il ne perd jamais de point dans son historique.

Il peux aussi joindre les membres de son réseau dans une ville que ce soit par message ou par murmure des sables (Sorcellerie séthite) : il obtiendra alors des informations.

  1. Couvre deux villes distinctes
  2. Couvre trois villes distinctes
  3. Couvre une petite région géographique (Delta du Nil) ou quatre villes distinctes
  4. Couvre une région (comme la Haute Egypte) ou cinq villes distinctes
  5. Couvre une zone comme la France, l’Egypte…ou six villes distinctes.

Réseau (Séthite)


Réservé aux Tremeres qui étaient magus avant l’étreinte.

Il s’agit d’un esprit lié qui peux prendre la forme de n’importe quel petit animal : chat, corbeau, souris, grenouille…Le nombre de points investit dans l’historique indique le pouvoir du familier et ce qu’il peux faire.

Vous devez respecter les termes de l’accord initial passé avec lui pour garder ses faveurs.

  1. Services mineurs, il ne risque pas sa vie pour vous
  2. Il vous avertit de la présence d’intrus dans votre refuge mais il ne les empêchera pas d’entrer.
  3. Il peux faire office de messager, accomplir des taches compliquées. Il essayera d’empêcher les créatures hostiles d’entrer dans votre refuge mais il ne les affrontera pas directement.
  4. Il agit comme un assistant et il encourt des risques mineurs pour vous protéger des blessures
  5. Il vous sert comme un serviteur lié au sang avec vous.

Familier (Tremere)


  • Triptyque sanglant, tome II : Les gardiens de la parole (Réf : 01710)
    Par Jackie Cassasa, Richard Stratton, Cynthia Summers
  • Triptyque sanglant, tome III : Les loups a notre porte (Réf : 01712)
    Par Janson Langlois, Michael B. Lee, Clayton Oliver
  • Triptyque sanglant, tome IV : Des voleurs dans la nuit (Réf : 01715)
    Par Lucien Soulban, Deird’Re M. Brooks, Joshua Mosqueira Asheim

Sources/Références