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Nouveaux historiques |
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Il est facile de prendre une identité d’emprunt (même d’un vampire d’un autre clan) a l’époque (du fait de la faiblesse des communications, des transports…). Toutefois, une telle identité ne résiste pas a un examen minutieux des archives (lignages…)… Etablir une identité d’emprunt peux donc prendre des années. Il vous faut avoir une bonne couverture. Cet historique représente la difficulté que peuvent avoir les autres a trouver une incohérence dans votre fausse identité. Le Fd de ses recherches sera égal à 5 + niveau dans cet historique. Agir comme un membre d’un autre clan implique également l’utilisation de subterfuge. On peux acquérir plusieurs fois cet historique pour avoir plusieurs identités. |
Identité d'emprunt (Ravnos) |
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Vous avez tissé un réseau de communication a travers une cité, une région ou un pays. Vous pouvez envoyer des messages (par le moyen que vous souhaitez : pigeon, messager…). Toutefois, ce n’est pas entièrement sûr. Un autre nosferatu pourrait apprendre le contenu du message en se mettant bien avec le messager… Toutefois si un joueur a aussi acquis l’historique domestique, il aura a son service un messager loyal. Vous pouvez demander un jet de Charisme + subterfuge à Fd= 10 – points dans l’historique afin d’intercepter des messages.
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Messager (Nosferatu) |
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Cela représente l’étendue de la toile de contacts, d’alliés, de servants du séthite. Le joueur doit toujours prendre des points en alliés, contacts, troupeau ou servants. Lorsque le séthite arrivera dans une ville de son réseau (déterminée a l’origine), il a un nombre similaire d’alliés, contacts…Il ne perd jamais de point dans son historique. Il peux aussi joindre les membres de son réseau dans une ville que ce soit par message ou par murmure des sables (Sorcellerie séthite) : il obtiendra alors des informations.
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Réseau (Séthite) |
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Réservé aux Tremeres qui étaient magus avant l’étreinte. Il s’agit d’un esprit lié qui peux prendre la forme de n’importe quel petit animal : chat, corbeau, souris, grenouille…Le nombre de points investit dans l’historique indique le pouvoir du familier et ce qu’il peux faire. Vous devez respecter les termes de l’accord initial passé avec lui pour garder ses faveurs.
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Familier (Tremere) |
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Sources/Références |